• 주제: 게임제작자의 올바른 사고방식
  • 강연자: 스티브 파푸트시스 / 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CDO
  • 발표분야: 커리어
  • 강연시간: 2022.11.17(목) 13:00 ~ 13:50
  • 강연요약: 본 강연에서는 스티브 파푸트시스 CDO가 그간 게임 업계에 몸담으며 느낀 게임 제작자로서의 마음가짐에 대해 이야기했다.



  • ■ 게임 제작자란 무엇인가?


    스티브 파푸트시스 CDO는 지난 25년간 데드스페이스 시리즈를 비롯, 다양한 게임을 개발해 왔다. 본 강연에서 그는 자신이 게임을 개발하며 느낀 점들과 함께, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 개발 중인 '칼리스토 프로토콜' 개발과정에서 유용했던 마음가짐에 대해 이야기를 나누었다.

    그는 지금까지 게임 업계에 몸담으면서 "게임 제작자란 무엇인가?"라는 질문에 대한 답을 찾아왔다고 전했다. 게임 제작자라고 하면 일반적인 사람들은 보통 닌텐도의 미야모토 시게루나 코지마 프로덕션의 코지마 히데오 감독을 생각하고는 한다. 스티브 파프투시스 CDO는 "두 사람의 공통점은 선구자이자, 대단한 창의성을 가졌다는 것이다. 하지만, 그들의 뒤에는 항상 훌륭한 팀이 존재했기에 훌륭한 게임을 만들 수 있었다는 것을 잊어선 안 된다"고 전했다.

    게임 하나가 탄생하기 위해서는 여러 다른 분야의 전문가들이 힘을 합하는 노력이 중요하다. 실제로 그 또한 커리어를 시작할 당시에는 사운드 엔지니어로서 여러 게임의 오디오를 담당하는 역할을 해 왔다. 이러한 스페셜리스트들의 특징은 자신의 분야에 대해 매우 정통한 반면, 프로젝트 전체를 아울러 큰 그림을 보는 것에는 다소 익숙하지 않다는 것이 그의 설명이다.


    이어 그는 '모나리자의 눈썹'을 사례로 들며, 게임 개발에서 '큰 그림을 보는 것'의 중요함에 대해 이야기했다. 레오나르도 다 빈치가 그린 명화인 모나리자 속 여인에게는 눈썹이 없지만, 전체적인 구성이 조화를 이루기에 대부분의 이들은 그림이 간직한 아름다움을 느낄 수 있다.

    하지만 한 분야에 정통한, 큰 그림을 보는 것에 익숙하지 않은 스페셜리스트의 눈에는 모나리자의 눈썹이 없다는 사실만 보일 수 있다는 것이 스티브 파푸트시스 CDO의 설명이다. 그는 "이 그림이 흥미로운 점은 눈썹이 없음에도 아름답게 보인다는 것인데, 스페셜리스트들은 없는 눈썹을 그려야만 한다고 생각할 수 있다. 하지만, 없는 눈썹을 그리면 그림이 정말로 더 아름다워질까?"

    이 사례는 게임 개발에도 공통적으로 적용할 수 있다. 사운드와 비주얼, 전투, 애니메이션, 효과 등 게임을 이루는 모든 요소들 중 하나에 집중할 것인지, 아니면 한걸음 물러나 전체적인 그림을 보며 개발을 이어갈것인지는 모두 선택의 연속이다.




    ■ '큰 그림'을 보는 눈을 키우는 방법

    그렇다면 사운드 분야의 스페셜리스트로 커리어를 시작한 스티브 파푸트시스 CDO는 나무가 아닌 숲을 보는 능력을 어떻게 키워왔을까. 그는 무엇보다도 팀 모두가 명확한 비전을 이해할 수 있도록 '커뮤니케이션'이 가장 중요하다고 설명했다.

    이와 함께 그는 자신이 EA에서 재직하던 시절의 개발 문화를 소개했다. 'The X'라 불리는 하나의 문장으로 명확한 비전을 제시하는 것인데, 개발에 참여한 모두가 공통된 목표를 향해 나아가기 위해서는 이처럼 간결한 메시지가 효과적이라는 것이다. 예를 들어 '칼리스토 프로토콜'의 X는 "깊은 우주 감옥에서 탈출하는 서바이벌 호러"라고 할 수 있다. 게임의 장르와 특징, 배경을 한 번에 알기 쉽게 정리한 문장이다.

    ▲ 하나의 문장으로 비전을 설명하는 'the X'

    그것이 다가 아니다. 명확한 비전을 공유한 이후에는 그 비전과 함께 게임을 뒷받침할 핵심 요소인 '기둥'을 세우는 것이 중요하다. 이런 기둥들은 비전에 입각하여 개발하는 게임의 디테일한 핵심이 되는 동시에, 팀이 개발중인 작업을 스스로 평가할 수 있는 요소로도 작용한다. '칼리스토 프로토콜'의 핵심 기둥은 강렬한 공포, 본능적인 전투, 장대한 액션과 몰입도 높은 내러티브였다.

    게임 개발을 요약하면, 이처럼 정해진 핵심 기둥에 디테일을 더하면서, 처음에 설정한 명확한 비전에 입각해 최종 결과물을 만들어내는 것이라고 정리할 수 있다. 듣기에는 간단해 보이지만, 이를 실행에 옮기는 것은 쉽지 않다. 스티브 파프투시스 CDO는 개발 과정에서 언제나 스스로에게 물어보는 것이 중요하다며, 지금 하고 있는 나의 작업이 제품의 핵심 요소에 부합하는지 되돌아 볼 필요가 있다고 전했다.


    마지막으로 그는 핵심 요소에 입각한 개발을 진행하며 스스로에게 물어보기 좋은 몇 가지 질문들에 대해 설명하며 강연을 마무리했다. 첫 번째 질문은 '이 작업이 제품의 핵심 기둥을 잘 보조하고 있는지' 고려하는 것으로, 아무리 개발 도중 번뜩이는 아이디어가 있다고 하더라도 팀이 공통적으로 정한 핵심 가치 내에 부합하는지 먼저 생각해보는 것이 중요하다는 것이다.

    두 번째는 '다름과 더 좋음의 차이'를 구분해야 한다는 것이다. 개발 과정에서 여러 아이디어를 제안하는 것이 가능하지만 그것이 언제나 프로젝트를 더욱 좋게 만든다는 장담은 할 수 없다. 빨강색과 파랑색은 그거 색이 다른 것이지, 어느 하나가 더 좋은 것은 아니다. 자신이 작업이 최종 결과물을 더욱 좋게 만드는 것인지, 아니면 그저 취향에 따라 조금 달라지는 수준인지 고려하는 것도 중요하다.

    세 번째 질문은 지금 내가 추가하려는 변화가 "플레이어들이나 평론가가 알아차릴 정도의 변화를 줄 것인가"하는 것이다. 결국 게임 개발은 이를 플레이하는 이용자를 위한 것이다. 그는 "게임 개발은 플레이어들이 잊지 못할 경험을 만들어내는 일이며, 그들의 친구에게 이야기할, 또는 한참 뒤에 돌아서서도 생각할 수 있는 이야기를 만드는 것이다. 때때로 작은 변화는 매우 중요하지만, 어떨 때는 전혀 중요하지 않을 수도 있다"고 덧붙였다.

    네 번째로는 언제나 게임 개발 도중 변화를 주고자 할때 그것이 '리스크를 감내할만한 것인지' 생각해보는 것이 중요하다. 어떤 형태의 변화든 저마다 리스크가 존재한다. 그러한 리스크를 모두 감수하고서라도 핵심 요소에 부합하는 변화라는 생각이 든다면 그 때 적용하는 것도 늦지 않는다.

    마지막으로 그는 모든 선택과 변화가 결국 '게임의 최종 출시'를 더 가깝게 하는 것이지 스스로에게 물어보는 것이 중요하다고 전했다. 때로 모든 구성원들이 너무 열정적 때 더 많은 무언가를 프로젝트에 추가하려고 하는 경향이 있는데, 이는 상당한 리스크를 가지고 있다는 것이 그의 설명이다.








    ■ 현장 관람객 질의응답


    Q. 개인적으로 데드스페이스 시리즈를 정말 재미있게 했다. 3편에서 솔직히 실망했는데, 긴장감이 많이 없었던 것 같다. 구체적으로 개발 과정에서 어떤 일이 있었는지 물어보고 싶다.

    = 개인적으로 만들면서 참 즐거웠던 기억이 있는 작품인데, 마음에 안드셨다니 먼저 죄송하다. 시리즈가 늘어나는 게임을 개발하는 데는 언제나 도전이 함께했다. 첫 번째 '데드 스페이스'를 개발했을 때는 아무도 모르는 작품이었고, 처음 경험하는 것이다 보니 모든 것이 다 공포로 작용했다. 다음 시리즈에서는 더 많은 유연함과 게임플레이 요소를 추가하면서, 때때로 플레이어가 아이작의 강함을 느낄 수 있는 구간을 추가해 전개에 곡선이 있는 게임을 만드려고 고민했던 기억이 있다.

    3편에 와서는 이런 생각이 들었는데, 그 시점에서 주인공인 아이작은 이미 네크로모프를 너무 많이 상대해 본 베테랑이 되었다. 만약 내가 아이작이었다면, 그동안 무수히 많은 네크로모프를 죽였는데 계속 이들이 무서울까? 라는 아이디어로 3편의 개발이 시작됐다. 그 과정에서 여러 선택이 있었고, 그 결과로 탄생한 것이 '데드스페이스3'다. 모쪼록 답변이 되었으면 좋겠다.


    Q. 최근 떠오르고 있는 NFT와 메타버스 웹3.0 게임 등에 대해 질문하고 싶다. 게임 업계의 선봉에 있는 개발자 중 한명으로서, 게임의 미래는 어떨 것이라고 생각하나.

    = 그 질문에 대해서는 제 개인적인 의견을 말씀드리겠다. 게임 뿐 아니라 모든 엔터테인먼트 영역에 적용되는 일인데, 그 모든 창의적인 시도는 새로운 기술에서 시작하는 것이 아니라 정직함과 협업, 그리고 열정에서 시작한다. 개인적으로도 (새로운 기술은)내게 동기부여를 하지 않으며, 새로운 기술만을 좇는 시도는 이용자들이 원하는 결과로 이어지지 않을 것이라 생각한다.

    또 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 만드는 게임에서 대해서 이야기하자면, 창의적인 시도는 플레이어가 관심을 가질만한 스토리가 함께해야 한다고 생각한다. 수 많은 엔터테인먼트 콘텐츠가 만들어지는 오늘날, 그 중에서도 가장 열정적이고, 이용자들을 사로잡는 이야기를 가진 아이디어가 있는 콘텐츠가 돋보이고 있다.

    개인적으로 바라는 것이 있다면, 새로운 기술을 활용한 게임을 만드는 사람들이 돈을 추구하는 것이 아니라 사람들이 얻는 경험을 추구하는 것을 희망한다. 플레이어를 진정으로 생각하는 게임이 나타난다면 웹3 게임에도 성공 사례가 생기지 않을까.


    Q. 강연에서 이야기한 팀원 사이에서 명확한 비전을 확실히 공유하는 과정에서, 보다 효율적인 소통방식이 있었는지 궁금하다.

    = 수년간 게임 업계에 일하면서 깨달은 게 있다면, 사람들과 이야기할 때 '반복하는 것'이 중요하다는 것이다. 인간은 이해하기 위해서 반복이 필요하며, 또 반복하는 메시지는 일관되어야 한다. 효과적으로 비전을 공유하기 위해서 매년 새로운 변화를 꾀했는데, 최근에는 다양한 협업 툴을 사용하고 있다. 결론적으로는 비전과 콘셉트를 반복적으로 공유하는 것, 그리고 필요한 중요한 정보를 편한 툴로 공유하고 전달하는 것이 효과적이라고 할 수 있겠다.


    Q. 비전과 이를 떠받치는 기둥이 중요하다고 이야기했는데, 개발 도중 비전이나 기둥에 수정이 필요했던 경우는 없었나.

    = 비전을 바꿨던 경우는 없다. 게임 개발을 세부적으로 나눠보면 초기 단계에서는 콘셉트를 마련해야 하고, 또 무엇이 필요한지 명확히 정리하는 단계가 있어야 한다. 그렇게 콘셉트를 찾는 단계와 디자인 단계에서 변화가 생기기 마련이다. 물론, 우리가 만들고 싶은 게임이 무엇인지에 대해 다시 해석하는 경우는 있지만, 프로덕션이 시작되기 전에는 비전과 기둥을 고정해야 한다.

    또, 본격적인 개발 시작 전에 우리가 생각한 콘셉트를 토대로 플레이 가능한 일부를 만들어본다. 버티컬 슬라이스라고도 부르는데, 이것을 플레이 해 보면서 우리가 생각한 핵심 요소를 질문 형태로 변환해 스스로 평가해 보는 것이다. 이 성과가 좋다면 비전과 핵심 요소가 탄탄한 것이고, 그렇지 않다면 그 때 어떻게 개선할지 결정을 내려야 한다.


    Q. 출시 직전인 칼리스토 프로토콜은 '데드 스페이스'와 매우 유사한 콘셉트라고 생각하는데, 어떻게 차별화될 것이라는 확신을 가지고 개발을 시작했는지 궁금하다.

    = '데드스페이스'와 '칼리스토 프로토콜'의 차이점은 먼저 내러티브와 스토리가 다르다는 것이었다. 거기에 더해 우리의 디자인팀이 놀라운 솜씨로 50:50의 전투 시스템을 만들어 냈다.

    일반적으로 서바이벌 호러에서 근접 공격은 최후의 수단으로만 사용되는 경우가 많았다. 그렇게 효과적인 공격이 아니었기 때문이다. 하지만 칼리스토 프로토콜에서는 화기와 함께 다양한 근접 무기들이 제공되며, 보다 다각도로 전투를 경험할 수 있도록 기획했다.

    물론, 우리가 데드 스페이스를 만들었고, 그 게임을 좋아한다는 사실은 변하지 않는다. 공상과학 호러도 좋아하고. 분명 비슷한 점이 존재할 것이다. 그러나, 실제로 게임을 플레이해보고 나면 그 둘이 다른 게임이라는 것을 알 수 있으리라 생각한다.


    Q. 발표 도중 오디오 스페셜리스트로 커리어를 시작했다고 했는데, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 CDO를 역임하기까지 과정과 힘들었던 점은 무엇이었는지 듣고 싶다.

    = 사실, 저는 게임 테스터로 처음 커리어를 시작했다. 어느 때처럼 테스트를 하고 있었는데, 회사가 먼저 내가 오디오 엔지니어라는 것을 알아냈다. 그 이후 당시 회사에서 사운드 디자인에 참여할 수 있는 기회를 주었고, 그를 통해 플레이스테이션1용으로 만들던 게임의 사운드이펙트를 모두 담당했다. 요즘과 달리 과거에는 작곡가와 사운드 디자이너 둘이서 모든 음향을 담당하곤 했다.

    테스터로 게임 회사에 다니면서 배운 점은, 그 과정에서 개발 팀이 어떤 일을 하는지 볼 수 있었다는 점이다. 테스트 결과를 보고하는 등 커뮤니케이션을 하면서 다양한 부서가 돌아가는 형태를 어렴풋이 알 수 있었는데, 오디오를 맡아 개발에 참여하면서는 크리에이티브 디렉터, 애니메이션 감독 등 더 많은 이들과 이야기를 나눌 기회가 생겼다. 다양한 이들과 이야기를 나누며 사람들의 역량과 협업 방식에 대해 배웠고, 이후 몇 년 뒤에는 오디오 디렉터가 되어 다양한 게임을 감독하기 시작했다.

    개인적으로 어린 시절에 조금 이상한 꼬마였다. 슈퍼히어로 액션 피겨를 가지고 노는 것을 좋아했는데, 꼭 어떤 규칙을 만들어 놀아야만 했다. 그렇게 게임의 규칙과 디자인을 내 마음대로 만들어보고 싶다는 꿈을 키워 온 것이다. 오디오는 게임 경험의 많은 부분을 차지하지만, 당시 나는 더 많은 영향력을 행사하고 싶었다. 그렇게 꿈을 키우던 와중 글렌 스코필드(현 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 대표)를 만나 그를 보조하는 역할로 커리어를 계속했다.

    이후에는 플레이어 경험에 많이 집중했다. 게임을 즐기고, 소프트웨어에 대해 이해하고, 이런 것들이 중요했다. 정말로 역량있는 사람들과 일할 기회가 있었기에 운이 좋았고, 15개에서 20개 가까이 타이틀을 개발하면서 한 게임당 한 분야씩 넓혀가려고 노력했다. EA에 입사해서는 글렌과 함께 데드 스페이스를 개발했고, 어느덧 총괄 프로듀서의 자리까지 오를 수 있었다. 이후에는 부사장까지 역임하며 다른 스튜디오의 게임을 총괄하는 기회도 가졌다.

    그 이후에는 아이가 태어나 잠시 쉬는 기간을 가졌고, 바오밥 스튜디오에서 최고 운영 책임자로 일하며 VR게임을 만드는 경험을 했다. VR 개발은 또 완전히 다른 세상이더라. 훌륭한 역량을 가진 이들과 멋진 게임을 개발한 다음에는 여러분이 아시는 대로 글렌과 힘을 합쳐 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 설립했다.


    Q. 게임 개발자를 꿈꾸고 있는 대학생이다. 제가 살아온 시간보다 더 오래 개발자 생활을 하셨는데, 그만큼 실패에 대한 경험도 많으실 것 같다. 다시는 경험하고 싶지 않은 실패의 경험이 있다면 무엇인가.

    - 제가 나이가 들었음을 다시 일깨워 주셔서 감사하다(웃음). 피하고 싶은 실수라면, 젊었을 때 저는 아주 열정적이면서도 사람들을 몰아붙이는 성격이었다. 듣기보다 말하는 것을 더 좋아했고, 언제나 나의 의견을 우선시했다.

    이제 성숙해지고 나서 돌아보니, 호기심이라는 마음가짐이 정말 중요하다는 것을 매일 느낀다. 요즘은 귀를 기울여 남들의 이야기를 듣는 쪽으로 바뀌었다. 여러 사람들이 이야기하는 내용 중의 공통적인 주제가 무엇인지 분석하며, 이를 바탕으로 아이디어를 제안하는 역할을 하게 됐다.

    물론 제 방식이 항상 효과적인 것은 아니다. 하지만 이제는 절대 누군가에게 강압적인 지시를 하지 않으며, 구체적인 지시를 내리는 것을 피하고 있다. 오히려 사람들의 이야기에 관심을 갖고, 이를 나누는 것이 협업의 정수라고 생각한다.

    때때로 게임업계에서 커리어를 쌓는 사람들은 어느날 높은 자리에 올라서면 명령조로 지시를 내리고 싶어할텐데, 협업은 그런 식으로 돌아가지 않는다. 중요한 것은 경청이고, 협업하는 분위기를 조성하는 것이다. 호기심을 가지고, 많은 사람들의 목소리를 듣는 것이 중요하다는 것을 다시 한 번 말씀드리고 싶다.