안녕하세요. 지나가던 평범한 미울 유저입니다.

최근 갑작스러운 밸런스 패치 이후 캐릭터들의 버프 또는 너프로 인해 말이 굉장히 많았었지요.
미울도 이 밸런스 패치를 피해가지 못하고 너프를 당하고 말았습니다.

저는 미울유저이기는 하지만 애초에 미울의 딜량은 비상식적으로 강했었고, 아무래도 1순위 너프대상이었을겁니다.
따라서 너프에 대해서는 솔직히 별다른 생각은 들지 않지만,
이번 밸런스 패치에서 미울의 너프는 다른 부분이 아니라 스매시 배율 자체의 감소이기 때문에
주력 스매시의 데미지 감소는 딜사이클에 많은 영향을 끼치게 되죠.

밸런스 패치 이후로 주력 스매시였던 데들리 시리즈의 데미지 감소에 당황하여
어떤 스매시를 쓰는게 딜량이 더 높은지, 플레이는 어떤식으로 해야 하는지 아리까리하신 분들을 위해
작성된 게시글이기 때문에 필요하시면 내용을 참조하시는게 이후 플레이에 도움이 될 거라고 생각합니다.

따라서 이 글에서는 이번에 이루어진 밸런스패치 전후 기존 딜사이클에서 사용되던 스매시의 데미지 변화와
실제 던전에서 기존 딜사이클에서의 데미지 기여도에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

※ 주의※

이 글에서 작성된 모든 수치는 작성자 본인의 스펙에 따라 발생된 수치이기 때문에

미울 캐릭터의 평균적인 데미지는 아닙니다.

대략적인 비율 및 전투 종료시의 데미지 기여도에 대한 부분을 참고하시기 바랍니다.




공략처럼 내용이 길어질 정도는 아닌데 바쁘신 분들을 위해서 간략하게 결론만 좀 말씀드리자면


1. 주력 딜링기는 여전히 2스스스(탭스스스 - 데들리 시리즈)

2. 탭스스스 반복 시 피격 or 다운 시의 리스크가 매우 커졌기 때문에
탭스스스 무한 반복 대신 다른 스매시 병행 사용 필수


결론을 간단하게 설명을 드리자면


이전에 주력딜링기로 사용하셨던 탭스스스 데들리 시리즈 스매시가 이전과 같이 주력딜링기로 사용됩니다.

탭스스스 데미지가 여전히 탭탭스스의 데미지보다 미세하게나마 좀 더 높기 때문이죠.


하지만 너프를 당한 만큼 탭스스스의 데미지는 하향됬고, 이전에 돌던 딜사이클마냥 무한정 탭스스스를 사용하기에는

던전을 돌면서 생기는 여러 변수들에 의한 리스크가 매우 커졌습니다.


그 리스크를 감당할 수 없으니 탭스스스 쓰다가 피격 또는 다운이 발생할바에는 그냥 다른 스매시를 쓰는게

딜량이 훨씬 높습니다.



결론은 대충 이정도로 내려졌습니다.
그럼 이 결론을 얻기 위한 본격적인 데미지 비교를 하기 이전에 이번 밸런스패치로 변경된 사항을 살펴보자면


위 사진과 같습니다.

1. 탭스스스 데미지 감소
2. 탭탭평스 데미지 증가
3. 디바인 백 플립 샷 데미지 감소
4. 디바인 백 플립 샷 타격 성공 시 스태미나 30 회복
5. 약화탄 재사용 대기시간 60초 -> 55초 쿨타임 감소
6. 각 스매시 이후 후딜 감소
7. 변신 시 '천벌'과 '불벼락' 갯수 감소


이 밸런스 패치로 저희가 눈여겨봐야 할 사항은 사실상 1개밖에 없습니다.
바로

1. 탭스스스 데미지 감소

입니다.

나머지 사항들은 특별한 상황이 아니고서야 크게 의미가 없는 패치들입니다.

탭탭평스야 워낙에 데미지 배율이 낮아서 잘 사용하지 않는 스킬인데,
심지어 데미지 증가량도 너무 작아서 의미가 없습니다. 이 스킬을 굳이 버프먹었다고 주력으로 쓸 이유는 없어 보입니다.

디바인 백 플립 샷 또한 마찬가지입니다.
애초에 잘 쓰지도 않는 스킬이었고, 스매시 사용 스태미나 10이 꼭 필요한 이 스킬이 스태미나 30을 회복해준다 해도
실제로는 스태미나 20 회복시켜주는것과 마찬가지입니다. 심지어 데미지도 너프먹었으니 쓸 일이 더욱 없지요.
그냥 이전처럼 스태미나 포션 드시면 됩니다.

각 스매시 후딜 감소와 약화탄 쿨타임 감소도 딜사이클에 큰 영향을 주지 않습니다.
애초에 주된 딜사이클이 마나홀사용부터 시작인데 마나홀은 이 후딜에 크게 영향을 안받아요.
약화탄 쿨타임 감소도 버프라면 버프인데, 5초 정도야 크게 티가 나지 않을 시간이라서...
그 5초가 쌓이고 쌓여서 한 번 더 쓸 수 있게 된다면야 분명히 버프이긴 하겠지만 그정도 되려면
던전 자체가 결사대여야 하는 데다가 그럴려면 최소 12분은 전투를 진행해야 한다는건데,
제일 최근 결사대인 브리지트조차 이제는 공방도 빠르게 깨는 와중에 12분 이상 클리어라.... 글쎄요....
그냥 1분 딜사이클 관리하기 더 쉬워졌다고 생각하시면 됩니다.
이전에 60초 쿨타임이었을 때는 실제 마나트랜스퍼 들어가서 약화탄 쏘기까지의 시간도 있으니
1분 딜사이클에 맞춰 약화탄 사용까지의 선딜 시간만큼 줄어들었다고 생각하시면 됩니다.
(차라리 시간 증가라면 모를까...)

변신 시 '천벌'과 '불벼락'의 갯수가 감소한 것 또한 일반 미울 유저들은 크게 상관이 있는 패치는 아닙니다.
이 패치가 관련이 있는 유저들은 미울 캐릭터로 투쟁의 탑 잠쩔 컨텐츠를 진행하시는 분들이기 때문이죠.
투쟁의 탑 잠쩔 자체가 일반유저들이 기사 역할로 진행하는 컨텐츠가 아니기에 일반 유저에게는 크게 의미없어보입니다.


결국 우리가 눈여겨 봐야 할 것은 탭스스스 의 너프 비율이 얼만큼인지,
실제로 던전 내에서 데미지 기여도가 기존 대비 얼마나 변했는지 알아봐야 합니다.
하는김에 버프됬다는 탭탭평스도 겸사겸사 알아보기로 하죠 뭐.



그럼 이제 데미지 차이가 얼마나 나는지 알아보겠습니다.

우선 딜량비교를 위해 사용된 제 미울의 스펙입니다.



위와 같은 스펙으로 데미지를 하나씩 기록했습니다.
데미지는 크리가 터지지 않은 노말 상태와, 크리가 터진 크리티컬 데미지 2가지로 기록했으며

크리가 터졌을 경우 크리티컬 배율인 1.95 만큼 나눈 뒤에 노말 상태의 알반 데미지를 기록했습니다.
표본의 기록 횟수는 100회입니다.



노가다로 스매시 타격 프레임마다 직접 기록해서 구한 스매시 별 데미지이기 때문에
신뢰성은 꽤 높은 편이지만 이런 타입의 데이터는 표본의 횟수가 많을수록 신뢰성이 높아지는 성질이 있기 때문에
표본의 횟수가 어느정도 많아지지 않을 경우 정확한 데이터로는 보기 힘든 경향이 있습니다.

액션 게임에서의 경우 100회는 꽤 많은 데이터이지만 표본상으로는 많은 경우가 아니기 때문에
완전히 정확한 값으로 보지는 않습니다.
단순히 데이터 별 비교 비율을 참고로 활용하시면 될 것 같습니다.

참고로 탭스스스 100회 기록은 약화탄을 바르지 않은 상태에서만 기록했으며,
100회 기록을 전부 채우기 위해서는 아루셀마단스 2순에 해당하는 영상 하나가 필요합니다.
해당 영상은 던전 하나당 출항시간, 진입시간, 클리어시간 등등을 합산하여 평균적으로 4~5분정도 걸리며
아루셀마단스 2순이면 던전만 총 12회로, 최소로 잡아도 40분 입니다.
40분 짜리 동영상을 각 스매시의 데미지 보자고 한 프레임씩 끊어서 보는것도 꽤나 고역이라....
100회 이상 하려하니 나올것 같아서 도중에 그만뒀습니다 8ㅁ8....



이렇게 각 스매시별로 100회 분의 표본을 사진과 같이 보고자 하는 스매시별로 평균 데미지를 구했습니다.






그리고 이게 스매시의 평균 데미지를 가지고 패치 전후로 나누어서 평균 데미지의 변화량이 얼만큼인지,
비율로 따지면 패치 이전에 비해 얼만큼의 비율로 데미지가 변화됬는지 기록한 표입니다.
사실 이 마지막 사진만 보고 딜량에 대한 변화가 얼만큼 있는지 판단하시면 됩니다.

예외적으로 3스스 의 경우 표본이 많이 부족했습니다. 
순회 영상 및 네베레스에서 혼자 가서 각 스매시별로 때려본 영상도 있는데 
그 영상까지 합쳐도 총 50회가 고작이더군요.
그 점은 감안하고 봐주셔야 할 것 같습니다.
(이렇게까지 해도 100회가 안나오는 탭탭평스 제발 어떻게 좀 해줘라............)
(딜도 안되고 유틸도 안되고 뭔데 이게)

표에는 각 스매시 별로 총합 데미지, 패치 전후 변화량, 패치 대비 퍼센트, 그리고 알기 쉽도록
각 스매시마다 DPS 를 계산해서 기입했습니다.

DPS 계산의 경우 마나홀 시작 모션부터 스매시 끝나고 다시 마나홀 시작하기 직전 프레임까지의 시간을 측정해서
그 차이만큼 스매시 사용에 필요한 소요시간을 계산하여 측정한 값입니다.
이 DPS 의 경우 각 스매시의 소요시간은 캐릭터의 공격 속도에 영향을 끼치기 때문에

본인의 공격속도가 낮다면 저 값보다 낮은 DPS를,
본인의 공격속도가 높다면 저 값보다 높은 DPS를 가지게 됩니다.

아무튼 탭스스스의 DPS 자체가 탭탭평스는 말할것도 없고 탭탭스스 보다 미세하게 높기 때문에
딜사이클에서 주력 딜링기는 여전히 탭스스스 입니다.



그럼 이제, 실제로 던전에서 데미지 기여도의 차이가 얼만큼 나는지 확인해봤습니다.

데미지 기여도 차이는 현재 주된 순회장소인 아스테라 지역의 순회에서 전투 종료 후 나오는
데미지 기여도가 발생하는 대략적인 범위를 서로 비교했습니다.

우선 실험을 도와주시기 위해 같이 순회를 돌아주신 우산린 랭커유저분의 스펙입니다.



이 우산린분과 함께 아스순회를 평소처럼 돌면서,
너프전 데미지 기여도와 너프후 데미지 기여도를 촬영했습니다.

우선 데미지 기여도 확인 전 고려해야 할 변수 사항으로는
순회 시 공제는 두 경우 다 동일하게 39k/5500/270/160 아루셀마단스 2순 순회공제였지만

1. 저와 지인분을 제외한 나머지 파티원 2분은 완전히 동일한 스펙이 아닌 임의의 파티원이었다는 점
2. 너프 후 순회 시 파티원 한 분이 추가피해 6000, 결사대+파르홀름 이상의 하이스펙이었다는 점
3. 홀딩순서는 글쓴이 미울이 1번, 지인분이 4번으로 4번 홀딩도중 보스가 죽거나,
4번 홀딩을 하지 않고 죽는 경우도 있었다는 점

위와 같이 고려를 약간 해야 할 필요가 있지만

영상 길이로 봤을 때 클리어 시간은 두 경우 다 비슷한 걸로 봐서 클리어 시간이 같다면 플레이어가 돌리는 딜사이클은
거의 동일하다고 보기 때문에 데미지 기여도가 얼만큼이나 차이나는지 볼 수 있을 거라고 판단합니다.



<너프 전 데미지 기여도>
30% 후반 ~ 33% 중후반


<너프 후 데미지 기여도>
27% 중반 ~ 30% 초중반

너프 전 데미지 기여도 분포를 보시면 일단 눈에 띄는 것이 어느 경우던 최소 30% 이상인 것을 볼 수 있습니다.
그에 비해 너프 후 데미지는 주로 20% 후반부였습니다. 잘쳐야 30% 가 좀 넘었었지요.

이 데미지 기여도를 보면 일반적으로 3% 내외의 데미지가 감소했다고 볼 수 있습니다.
파티원의 스펙이나 숙련도 여부에 따라 극단적이면 4~5% 까지도 차이날 수 있겠지요.


그럼 이런 식으로 시즌4 에서도 데미지 기여도가 얼마나 차이나는지 확인해 보겠습니다.
공제 39k/5500/270/160 랜덤홍보 순회 기준


<너프 전 데미지 기여도 - 시즌 4>
31% 극후반 ~ 35% 초중반



<너프 후 데미지 기여도 - 시즌 4>
31% 초중반 ~ 34% 중반


주력 스매시가 너프됨에 따라 평균적인 딜량은 감소한 것을 볼 수 있었습니다.
그렇지만 신기하게도 아스테라 순회와 같이 딜량이 엄청나게 감소하거나 그렇진 않았습니다.

그 이유는,

아스테라 순회의 경우 연홀딩이 가능하기 때문에 홀딩 구간 내 안전하게 딜링할 수 있으며,
그 시간내에 당연히 주력 스매시인 탭스스스 를 반복해서 사용하지만 
그 주력 스매시 자체 데미지가 너프됬기 때문에
자연적으로 딜량이 감소할 수 밖에 없습니다. 그리고 이 감소된 딜량은
애초에 데미지가 가장 높은 스매시를 사용했기 때문에 다시 올릴 건덕지가 없죠.
끽해야 액티브 스킬 빌드를 잘 짜서 최대한 액티브 스킬을 많이 사용하는 것 정도가 답니다.

그에 반해 시즌4 부터는 강인도 라는 시스템이 적용되서 보스의 연홀딩이 불가능하고
쿨타임이 없는 무쿨 즉사기를 보스가 계속 날려대기 때문에 탭스스스 의 안정적인 사용이 불가능합니다.
그런데!
이 문제는 미울만 적용되는 것이 아니라 타 캐릭터들도 다 똑같이 적용되는 사항입니다.
따라서 패턴을 잘 파악해서 최대한 탭스스스 를 잘 밀어 넣고, 그렇지 못할것 같으면 다른 스매시를 병용해서
딜로스 없이 데미지를 잘 구겨넣을 수 있으면 너프 전만은 못해도 위와 같이 딜량을 최대한 끌어올릴 수 있습니다.



한가지 더 준비한 사항으로,
아직 던전이 많이 나오지는 않았지만 향후 주된 목적지가 될 시즌4 기준으로

1. 탭스스스만 사용했을 때의 데미지
2. 탭탭스스만 사용했을 때의 데미지
3. 탭스스스+다른 스매시 를 상황에 맞춰 최대한 사용했을 때의 데미지

위 세가지에 대해서도 실험을 해 봤습니다.
실험 장소는 세자르이며 공제는 위와 동일하게 39k/5500/270/160 공제의 파티에 혼자서 들어가서 실험했습니다.



<좌측-탭스스스 , 중간-탭탭스스 , 우측-병행사용>

각 스매시별로 사용했을 때의 데미지 차이입니다.
탭스스스 자체의 데미지가 더 높다보니 탭탭스스 보다 데미지가 높은 것은 당연하고,
스매시를 병행사용 했을 때의 데미지가 탭스스스 만 사용했을 때보다 더 높습니다.

탭스스스의 경우 최대한 추가타를 다 때려야 본래의 딜량이 나오지만 보스에게 피격될 경우 그 리스크가 매우 커서
중간에 끊거나 살짝 기다렸다가 스매시를 쓰는 경우가 굉장히 많은 편이었습니다.
그에 반해 스매시를 병행사용하는 경우는 위와 같은 상황에 대해서 그냥 다른 스매시를 한 번 더 쓰면서
빈 시간동안 온전히 데미지를 넣을 수 있었습니다.

이 상황에 대해서 좀 풀어 쓰고 싶은데,

탭스스스의 경우 피격 자체는 꽤 먼 거리에서부터 적용되지만 스매시 사용 중 전진거리도 우수하고,

타격 횟수가 굉장히 높은 스매시이기 때문에 필연적으로 초근거리에서 사용하게 되면서

미울의 플레이 스타일은 탭스스스를 사용한 인파이팅 형식이 되어버렸습니다.


하지만 이렇게 보스와 밀접하게 접촉해야 되는 플레이 형식은 보스의 공격에 노출되기 쉽죠.

마영전은 보스의 공격에 피격될 경우, 피격 또는 다운되는데

이전과 같이 너프 전의 미울이라면 피격 또는 다운이 발생하는 상황임에도 그것을 무시하고 때려도 될 정도로

탭스스스의 데미지가 우월했습니다. 자신보다 스펙이 높은 캐릭터의 데미지를 간단히 웃돌 정도로요.


그래서 대부분의 미울 유저 분들, 그리고 저를 포함해서까지 모두 탭스스스 를 반복하는 플레이 형식이 되어버렸죠.

하지만 너프를 받은 탭스스스 의 데미지는 이제 이 리스크를 간단히 무시할 수 없게 되었습니다.


이전과 같이 플레이하면 탭스스스를 쓰는 동안 피격 또는 다운이 발생해도 그 시간동안에 탭스스스를 

지속적으로 사용하는게 타 스매시를 섞어서 사용하는 것보다 데미지가 더 높은 상황이 대다수였기 때문에 

탭스스스 만을 사용하는 리스크(딜로스)가 굉장히 적은 편이었습니다.


하지만 너프를 받은 탭스스스의 데미지는 이제 그 리스크를 거의 감당할 수 없습니다.
여전히 탭스스스의 데미지는 미울의 스매시 중에서도 으뜸이지만 피격 또는 다운 이라는 요소를 짊어지고 사용할 만큼
압도적인 데미지 차이를 보여주지는 못하기 때문이죠.

쉽게말해서 탭스스스를 사용하다가 피격 또는 다운이 발생하는 경우가 있을 때,
피격 또는 다운이 발생해서 그 시간동안 탭스스스로 딜을 하지 못한다면
그 뒤에 아무리 탭스스스를 열심히 쓴다고 하더라도 
다른 스매시를 사용하는 경우에 대한 데미지를 뛰어넘는다는 것
무척이나, 굉장히, 불가능하다고 해도 될 정도로 어려워졌기 때문입니다.

심지어 탭스스스 를 사용한다고 했을 때, 그 탭스스스의 온전한 딜량을 내기 위해서는 총합 9타에 해당하는 스매시를
모두 정상적으로 넣어야 한다는 것인데, 그 시간동안 보스의 공격도 맞지 않아야 한다는 겁니다.

이렇게 탭스스스로 타 스매시를 섞어서 써야 되는 경우를 뛰어넘기 힘들다는 것은,
탭스스스 만 써서 딜링을 하는 것에 대해 피격 또는 다운이 발생했을 때 리스크가 매우 커지게 되고,
이 리스크는 곧바로 딜로스로 이어지게 됩니다.

그리고 온전하게 탭스스스를 모두 꽂아 넣거나 보스의 공격을 피해서 탭스스스를 사용하는 것은
확실히 보스의 공격을 맞지 않거나, 맞아도 피격 또는 다운의 발생이 없을 것이라고 확신이 드는 경우에
탭스스스 를 사용해야 된다는 것과 일맥상통합니다.

따라서 이번 밸런스 패치에서 미울의 탭스스스 데미지 배율의 너프는 곧,

'탭스스스 만 줄창 사용하던 쉬운 플레이 스타일'
에서

'보스의 패턴과 자신의 공격에 맞춰 상황에 따라 스매시를 가변해야 하는 스타일'
로 바뀌었다는 겁니다.

그리고 이 말은 결국, 미울의 캐릭터 난이도 자체가 올라갔다는 것과 같은 말이기도 하고요.

따라서 플레이 스타일 구조 자체가 전체적으로 변화해야 합니다.
이전과는 캐릭터의 난이도가 올라갔다고 판단됩니다.
아직까지 연홀이 되는 아스테라는 그렇다고 쳐도 앞으로 메인이 될 시즌4에서는 특히나 더욱이요.

처음에 적기는 했지만 위와 같은 상황들로 봐서 내린 결론은

1. 주력 딜링기는 여전히 2스스스(탭스스스)

2. 이전과 다른 플레이 형식으로
주력 딜링기(2스스스) + 다른 스매시(3스스 or 4스스) 병행이 필수

입니다.

아직까지 어떤식으로 딜을 해야 좋은지, 어떤 방식이 딜량이 더 높은지 고민하시는 분들을 위해 작성했으니
다른 분들에게 도움이 되었으면 합니다.




추가로....

이 부분에 대해 적을까 말까 굉장히 많이 고민했습니다. 아무래도 최근에 말이 많았던 주제여서요.

우선 미울 밸런스 패치 이전에는 탭스스스 가 너무 강한 것은 사실이었어요.
아무래도 필연적으로 너프가 되야됬던 것은 사실이었습니다.

뭐랄까, 너프 전에는 만렙용사씹어먹는극악무도한세계최강절대지존킹갓제네럴마왕 쯤 됬다면
너프 후에는 그나마 사람으로 봐줄만한 정도?

미울 유저의 숫자가 타 캐릭터에 비해 압도적으로 많은 이유가 바로
미울이라는 캐릭터에 대한 인식이
'조작이 쉽고 쌘 캐릭터'
였기 때문이라고 생각합니다.

그래서 새로 유입되는 뉴비분들이 기존 유저분들에게 어떤 캐릭터를 해야 하나 물으면 거의 대부분
미울 캐릭터를 추천해주었었지요. 말 그대로 조작이 쉬웠고(탭스스스 만 쓰면 되니) 강했으니까요.(넘사벽)
같은 이유로 타 캐릭터에서 미울 캐릭터로 넘어오신 분들도 많았습니다.

그런데 이런 이유로 미울 캐릭터를 선택하신 분들 중 이번 밸런스 패치로 데미지가 낮아져서
적지 않은 허탈감을 느끼실 거라고 생각합니다.
솔직히 사람 입장에서 본인이 플레이하는 캐릭터가 밸런스가 안맞을 정도로 강하던, 그렇지 않던
너프당해서 약해지는 것을 보고 좋아할 만한 사람은 그다지 없다고 생각하거든요.

그리고 이런 밸런스 패치로 인해 데미지가 낮아짐에 따라,
추가적으로 관각 패치로 인해 각성제를 사용할 수 없어짐에 따라
미울 캐릭터 자체의 이미지가 약간 추락하고 있다고 저는 느껴졌습니다.

이 부분에 대해 좀 짚고 넘어가려고 하는데요.

일단,

미울의 기본적인 포텐셜 자체는 중상위권에서 상위권 정도라고 생각합니다.

너프당했다고, 관각패치당했다고 갑작스럽게 확 떨어질만한 캐릭터는 아니라고 봅니다.
다만 스킬 자체에 커다란 변화가 있던 것은 아니기 때문에 한계는 존재하지만요.
그리고 이 포텐셜에서 플레이어의 숙련도에 따라 중위권에서 최상위까지 넓게 분포되어 있다고 생각합니다.

원래 이 게임,

3D 액션 RPG 게임이거든요.

RPG 요소가 들어가 있기는 하지만, 이 게임의 기본 베이스는 액션입니다.
액션이 베이스인 게임에서 숙련도가 낮은 분은 포텐셜을 다 살리지 못할 수도 있고,
숙련도가 높은 분은 포텐셜을 다 살리고 본인만의 스타일을 찾아서 시너지 효과를 낼 수도 있습니다.

그리고 제가 위에서 설명드린 부분에,
미울이라는 캐릭터 자체의 난이도가 올라갔다고 평했습니다.
난이도가 올라가면 그만큼 더 많은 시간을 투자하고,
더 많은 노력을 들여서 숙련되어야 본래의 능력을 내는 것은 당연하고요.


이 아래부터 나오는 스샷들은 상황과 숙련도에 따라서 미울이라는 캐릭터가 어디까지 할 수 있는지
대략적으로 참고라도 하셨으면 하는 바람에 올려봅니다.

아래 나오는 모든 자료는 밸런스 패치 이후 입니다.



던전 : 시즌4 세자르


<하이스펙 파티원>


<데미지 기여도>

데미지 기여도에서 본인 이외에 1위하신 분이 미리유저분이십니다.



던전 : 시즌4 세자르


<하이스펙 파티원>


<데미지 기여도>



던전 : 시즌4 세자르


<하이스펙 파티원>


<데미지 기여도>

아마도 딜량에 크게 차이가 나는 본새는 아니라고 생각합니다.
저는 저만의 빌드로 특별한 상황이 아닌이상 거진 대부분 저정도의 딜량을 뽑습니다.
클리어시간이 길어지면 당연히 늘어나겠지만 대부분 클리어시간은 비슷하더군요.




던전 : 시즌4 세자르


<하이스펙 파티원>


<데미지 기여도>

이런 분은 정말.... 공해제 5000 너무 쌥니다....
어찌어찌 따라붙어도 그냥은 절대 못이기고 마지막에 변신해서 간신히 따라잡았습니다.




그리고 여기서....
제가 애지중지하던....



저의 골탐 견장이 유통기한을 다 하고 쉬어버리고 맙니다 ㅠ.ㅠ......

지금까지의 스펙은 이 견장빨이었고, 견장이 빠진 지금은



이게 본래의 스펙입니다.

이 상태에서 다시 던전을 돌아봤습니다.



던전 : 시즌3 아루셀마단스


<하이스펙 파티원>


<데미지 기여도>

이 분 낫비이십니다.
세번째에서 딜량에서 밀린 구간이 셀렌인데,
파티원분이 8.5줄 하자고 하셨는데 변신하셨답니다...



던전 : 시즌4 세자르


<하이스펙 파티원>
참고로 이 스펙은 캠파 버프 받은 스펙입니다.
물론 캠파 까시길래 저도 깔았습니다.


<데미지 기여도>

아마도 견장이 빠진 딱 그만큼 딜량이 조금 빠진 것 같습니다.
그래도 저 정도의 스펙을 가진 유저 분 상대로 이정도면 선방 잘했다고 생각합니다.




던전을 돌다 보면 여러 가지 상황이 생기기 마련입니다.
그 상황에 따라 딜을 더 넣을수도 있고, 많이 못 넣을수도 있습니다.

하지만 이전처럼 딜을 많이 못넣게 된 이유가 미울의 너프때문이라면,
관통력 각성제의 삭제 패치 때문이라면,

글쎄요........?


그냥 너프됬더라도, 관각이 없더라도
미울 각각의 스킬들을 제대로 이해하고,
보스 패턴과 타이밍을 잘 숙지하고 있으며,
탄탄하게 잘 짜여진 딜사이클과 액티브 빌드로 이정도까지는 현재 너프 상태여도 딜량을 끌어올릴 수 있다는 걸
보여드리고 싶었습니다.



p.s
해당 자료 중 문제가 생길 여지가 있을 시 곧바로 수정하도록 하겠습니다.