1편에서 이어집니다.

만약 1편을 보지 않으셨다면 먼저 보고 오시는걸 권해드립니다. 

이번 글에서는 특기에 대해서, 그리고 1편에서 뒤로 미뤘던 레조넌스 센터효과에 대해 적어보도록 하겠습니다.
1편보다 글이 좀 깁니다. 



2-4. 특기

1편 카드 설명할때도 적었지만, 게임 내에서도 한자로 쓸때는 특기라고 쓰고, 영어로 표기될 때에는 스킬이라고 표기됩니다. 당당하게 게임 내에서 둘을 혼용해서 쓰고 있어요.
본문에서는 읽는 분들이 헷갈려 하시는 것을 방지하기 위해 가급적 '특기' 로 통일해서 적겠습니다만, 무심코 스킬이라고 적은 부분이 있더라도 같은 단어라고 생각해주세요. 



2-4-1. 각 특기별 분류



센터효과때와 마찬가지로 특기들을 몇가지로 분류하고 설명하도록 해보겠습니다.
간단히 숫자 1234 로 분류했던 센터효과와는 달리 보기 좀 눈아프지만 색 구성으로 나눠봤습니다. 같은 색이 칠해져있는 것들끼리 같은 계열입니다. 


빨간색은 스코어 보너스 계열. 퍼펙트를 치면 스코어를 더 많이 상승시켜줍니다.

노란색은 콤보 보너스 계열. 콤보를 이었을때 얻는 보너스를 더 많이 상승시켜줍니다.
위의 빨간색과 함께 이 두가지가 스코어를 올리는 가장 핵심적인 요소들입니다.

초록색은 라이프 계열. 퍼펙트를 쳤을때 라이프를 회복시켜주거나, 틀려도 라이프가 감소하지 않게 해줍니다.

회색은 퍼펙트서포트 계열. 나이스나 배드 같은 안 좋은 판정을 냈을때 퍼펙트로 바꿔주거나 콤보가 계속 이어진 걸로 취급해주거나 합니다. 분류상 회색으로 칠해놨지만 실제 게임 내에서는 청록색 같은 색을 띄는 경우가 많습니다.

파란색은 스킬부스트 계열. 다른 특기들이랑 같이 켜져있으면 함께 켜진 특기의 효과를 강화시켜줍니다. 종류에 따라 빨강과 노랑만 강화시키는 것도 있고, 초록이나 회색도 포함해서 전부 다 강화시켜주는 것도 있습니다. 빨간색과 노란색을 증가시켜주므로 역시나 스코어를 올리는데에 핵심적인 요소입니다. 

여러 색이 칠해져있는 것들은 해당 요소들을 조금씩 가지고 있습니다.
아래로 빨간 화살표가 그려진 것들은 해당 요소에 마이너스로 작용한다는 의미입니다. 



2-4-2. 특기는 중복적용되지 않습니다.


각 요소들은 라이브 화면에서 이런 식으로 나타납니다. 
스코어 숫자 옆에 표시되는 스코어보너스 계열 (빨강)
콤보 숫자 아래에 표시되는 콤보보너스 계열 (노랑)
라이프게이지 아래에 표시되는 라이프 계열 (초록)
스샷에는 찍히지 못했지만 판정을 변경하는 계열의 특기가 발동하면 PERFECT 글자 아래에 표시됩니다 (회색)
각 특기표시에서 오른쪽 끝에 ↑ 위쪽 방향으로 삼단 화살표가 그려져있는 마크가 스킬부스트 계열입니다. (파랑)


저렇게 영역을 분명하게 나눠놓은 점에서 혹시 눈치 채셨는지 모르겠습니다.
같은 계열의 특기는 아주 특수한 경우 외에는 중복적용이 되지 않습니다.

좋은 센터효과를 넣었다고 해도, 특기들이 전부 스코어 보너스 계열만으로 채워지면 특기에는 ON/OFF 되는 시간이 있어서 그 시간을 빈틈 없이 꽉 채워줄지는 몰라도 효율면에서는 극도로 비효율적인 구성이 됩니다. 




A, B, C 세종류의 특기가 있고, 각각 라이브에 들어 갔을때 특기의 지속시간에 따라 색칠한 부분에서는 켜지고, 하얀 부분에서는 꺼지고 하는 식으로 발동한다고 가정하겠습니다.

넣은 특기가 가장 흔한 스코어보너스 계열의 특기이고, A 와 같은 지속시간 패턴을 가지는걸 같은 유닛에 두개 넣었다고 쳐봅시다. 


   
A 카드 예시. 동일한 스코어 보너스 특기에 같은 시간을 가지고 있습니다.

둘은 완전히 같은 타이밍에 켜지고, 꺼집니다. 둘이 같이 켜져있다고 해서 둘이 중복되어서 17%+17% 의 효과를 내는 것도 아닙니다.
그렇다는건, 하나만 넣는거랑 다를게 아무것도 없다는거고, 아이돌 한 자리 분량의 특기가 스코어에 밥값을 전혀 못하고 낭비되고 있다는 소리입니다. 후미카를 책 읽으라고 보내주고 다른 아이돌을 찾아봅시다.



B 카드 예시. 동일한 스코어 보너스 특기이지만, 위 아이돌들과 다른 시간대를 가지고 있습니다.

둘은 다른 지속시간을 가지고 있고, 같은 계열의 특기이기에 중복적용은 안됩니다. 스코어보너스 수치도 17% 로 같으므로 둘이 같이 켜져있는 시간은 아무 의미 없이 하나만 적용됩니다.
하지만, A 특기가 꺼져있는 빈 공간에 B 특기가 켜져있게 되면서 A 특기의 공백을 중간중간 틀어막아줍니다. 예시표의 17~18초 구간처럼 둘 모두 발동하지 않아서 공백이 생기는 시간은 여전히 존재하겠지만, 그래도 둘 중 하나만 써서 공백이 생겼을 때보다는 한결 나아보입니다. 오케이. 미카는 채용하는걸로.



C 카드 예시. 동일한 스코어 보너스 특기, A B 둘 다와 다른 시간대.

A B 에서 카나코와 미카를 넣었을때에도 잠깐 생기는 특기의 공백시간이 아쉬워서 세번째 아이돌을 데려와봤습니다.
A B C 셋이 모두 일하니 곡 전체에서 전혀 공백이 발생하지 않을거 처럼 보이긴 하는데요. 근데 과연 이게 맞는걸까요?
C 는 분명 A와 B만으로는 커버되지 않는 시간대를 채워주긴 합니다. 하지만, 그 잠깐을 채우기 위해 5인 유닛의 한 자리를 사용하는건 영 불만족스럽습니다. 안즈는 그냥 사탕이나 먹고 쉬라고 놔두는걸로.



B* 카드 예시. 스코어 보너스 계열이지만 약간 높은 보너스수치. B 와 같은 시간대.

미나미가 자기도 일을 시켜달라길래 데려와봤습니다. 오버로드라는 복합특기를 가지고 있네요.
스코어보너스계열인데, 평범한 스코어보너스보다 약간 수치가 높습니다. 나이스 판정이 나도 콤보를 이어주는 효과도 가지고 있네요. 하지만 곡이 진행될 수록 라이프가 깎여나간다는 페널티도 있습니다.
B 와 B* 의 둘을 같이 쓰면 어떻게 될까요. 역시나 중복은 안되고, 수치가 높은 B* 미나미 오버로드 특기만 적용됩니다. 둘을 같은 유닛에 쓰는건 처음에 A 에서 카나코와 후미카를 같이 쓰는거만큼 의미가 없습니다.
선택해야겠네요. 라이프가 줄어드는걸 감당할 수 없으면 미카를, 아직 유닛에 자리는 더 남아있으니 라이프를 회복할 수 있는 다른 아이돌을 같이 쓰면서라도 좀 더 좋은 효과를 보고싶으면 미나미를 쓰면 되겠습니다. 



B** 카드 예시. 위의 카드들과는 다른 콤보 보너스 계열. B와 같은 시간대. 수치가 작지만 라이프 회복 효과까지.

이런 궁합은 어떨까요. 이 카드는 위의 B, B* 과 같은 시간대의 특기를 가지고 있지만, 스코어보너스 계열이 아닌 콤보보너스 계열입니다. 시간이 같아도 아무런 문제가 없죠. 거기에, B* 미나미가 깎아먹은 라이프를 끌어올려주기도 합니다. 라이프는 시작시의 기본값을 넘어서 최대 200% 까지 회복되므로, 미나미 대신 B 미카를 쓴다고해도 나쁘지 않은 선택지입니다. 배드나 미스를 많이 낼 거 같은 어려운 곡에 도전한다면 라이프를 회복할 수 있는 특기를 가진 카드는 하나 정도 있으면 좋죠.

여기서 좀 더 깊게, 빡겜을 하실 분들은 몇초대와 몇초대를 같이 쓰면 최대한 겹치는 시간이 적고 공백을 최소화 할 수 있다던가, 더 나아가서는 이번에 스코어를 내고싶은 곡 자체를 분석해서 특히 리듬아이콘이 많이 나오는 시간대에서는 특기가 꺼지지 않는 식으로 구성을 바꾼다던가 하는 경우도 있습니다만, 이 글에서 다룰 영역은 아닌거 같습니다. 


대충 이런 느낌입니다. 정리해볼까요.

같은 계열의 특기는 중복적용되지 않습니다. 동시에 여러개가 발동한다면 효과가 높은 것 하나만 적용됩니다.
그렇기에 같은 계열이면서 동시에 같은 시간까지 가지는 특기는 의미가 없습니다. 하나만 남기고 다른 시간대로 엇갈리게 배치해주는 것이 좋습니다. 
특기는 켜졌다 꺼졌다 하기에, 특기가 꺼져있는 시간을 최소화 하기 위해 같은 계열의 시간대가 다른 특기를 채용해주는 것은 좋습니다만, 같은 계열을 셋 까지 쓰는거는 얻을 수 있는 효과에 비해 비효율적입니다.
서로 다른 계열인 스코어보너스와 콤보보너스는 당연히 둘 다 켜져있을 수 있습니다. 서로 시간이 같아도 아무 문제 없어요.
이 둘이 곡 내내 잘 켜져있도록 구성하는게 점수를 높게 낼 수 있는 기본 요소이니, 적절하게 배치해봅시다. 



2-4-3. 스코어 보너스 계열 특기

본문 맨 위에서 빨간색으로 분류해놓은 특기들입니다.
색이 섞여있는 것들은 별도로 한꺼번에 다루겠습니다.
특기가 켜져있는 상태에서 리듬 아이콘을 퍼펙트 타이밍으로 치면 특기가 켜져있지 않을 때보다 XX% 더 올라갑니다. 점수를 올리는 기본 같은 특기죠.



스코어 보너스 예시.

[X초마다 Y확률로 Z시간 동안] 퍼펙트/그레이트 스코어가 17% 상승

[ ] 안의 XYZ 패턴은 데레스테의 모든 특기에서 똑같은 형태로 사용됩니다. 이하 [XYZ] 라고 표현하겠습니다.

위에 특기 시간 얘기 하면서 계속 예시로 들었던 그 특기입니다. 
SSR 을 획득했다면 그 중 1/3은 이거라고 봐도 될 정도로 많고 흔한 특기이기도 합니다.

XYZ 값은 유동적인 것은 아니고, 몇가지 패턴이 정해져있습니다. X는 게임 내에서도 뚜렷하게 보이는데, Y는 중확률, 고확률 정도로만 표기되고, Z역시 짧은 시간, 조금 짧은 시간 같은 식으로 표기됩니다. 상세한 값을 알고 싶다면 같은 카드나 특기를 인벤DB 에서 찾아보시면 좋습니다. 하지만 솔직히 그거 몇퍼센트고 몇초지속인지까지 빡빡하게 알 필요성은 사실 거의 없구요. 대부분의 경우 중요한건 위에서도 다뤘듯 특기가 겹치지 않게 하기 위해서 X값인 초가 중요하다는 것과, Y는 X가 같은 시간대일 경우 중확률이 고확률보다 효율면에서 좋다는거 정도 기억해두시면 좋습니다. 



      
롱/플릭/슬라이드 액트 예시.

[XYZ] 퍼펙트 스코어가 10% 상승, 롱/플릭/슬라이드 아이콘이라면 30%/30%/40% 상승.

롱아이콘은 리듬아이콘을 길게 꾸욱 누르고 유지하고 있는 아이콘
플릭아이콘은 좌우 <<< >>> 방향으로 샤락샤락 긁는 아이콘
슬라이드아이콘은 꾹 누르고 있는 상태에서 정확하게 좌우로 이동해야하는, 와이드모드 마스터+ 난이도나 그랜드 모드, 스마트 모드에서만 사용되는 아이콘입니다.

10% 는 매우 낮은 값입니다. 기본형인 스코어보너스의 17% 의 절반을 좀 넘는 정도 수준이니까요. SR 아이돌도 15% 는 됩니다. 그런데 조건만 맞으면 30~40% 까지 미친듯이 성능이 상승합니다. 그리고 그 조건은 순전히 내가 칠 곡에 여기에 해당하는 아이콘이 많이 나오냐 마냐에 달려있습니다. 곡을 직접 여러번 쳐봤건, 유투브로 미리 공부했건 잘 알지 못하면 아무 소용이 없습니다. 까놓고 말해서 고수용입니다. 아무데나 막 갖다 쓰면 기본형인 스코어보너스보다 못합니다. 

아참, 기본형인 스코어 보너스 특기가 퍼펙트와 그레이트까지 효과가 적용되는데에 비해, 이 특기는 퍼펙트에만 적용됩니다. 정상적으로 노트 싱크를 맞췄다면 한 곡을 치는데에 그레이트의 갯수가 많아봤자 10개 내외 정도일테니 아주 큰 의미가 있는건 아닙니다만, 어차피 그레이트보다는 퍼펙트가 점수가 높으니 가급적 퍼펙을 치도록 노력합시다. 조금 뒤에 언급될 컨센트레이션 특기를 쓰지 않았는데도 그레이트가 20~30개 혹은 그 이상씩 나온다면 곡의 리듬아이콘 떨어지는 박자와 스피커에서 나오는 음악 사이의 싱크에 문제가 있는겁니다. 



모티브 예시.

[XYZ] 유닛의 [보댄비] 어필치가 높을 수록 퍼펙트 스코어 상승.

모티브는 센터효과 레조넌스와 한몸입니다. 레조넌스를 센터효과로 가지고 있는 카드가 특기로 모티브를 달고 있죠.
레조넌스라는 센터효과가 너무 복잡해서 뒤로 빼버릴 정도라면, 모티브 특기는 단순합니다. 유닛 전체의 특정 요구 어필치가 높으면 높을수록 스코어 보너스 수치를 많이 줍니다. 이 역시 위의 액트 시리즈와 마찬가지로 퍼펙트에만 적용되네요.

어지간하면 기본형의 17% 보다는 높은 수치를 줍니다. 18~20% 사이 정도라고 보시면 될거 같군요.
위에 언급한 대로 레조넌스와 한몸이라서, 어지간하면 전속성 유닛에서 3색을 섞어 쓰는데에 들어가겠지만, 만약 단일속성 유닛에 어필을 한쪽으로 통일시킬 수 있다면 센터가 아닌 일반 유닛멤버로도 괜찮은 역할을 해줄 수 있습니다.



2-4-4. 콤보 보너스 계열 특기

본문 맨 위에서 노란색으로 분류해놓은 특기들입니다.
이 특기가 없다고 할지라도, 리듬게임의 특성상 콤보를 길게 이으면 이을수록 점수는 더 많이 올라갑니다. 꼭 곡 전체를 풀콤보로 치지 않아도 말이죠.
예를 들어, 리듬아이콘 500개 짜리 곡에서, 아무런 특기 없이 곡을 연주하고 똑같이 2미스를 했다 칩시다.
- 100까지 콤보 이었다가 1미스, 200까지 콤보 이었다가 또 1미스, 그리고 클리어.
- 498까지 콤보 이었다가 맨 마지막에 와서 2미스.
똑같은 2미스로 클리어한 곡이라도 이 둘은 분명히 아래쪽의 점수가 높습니다. 콤보를 이은게 아래쪽이 훨신 길기 때문입니다.
콤보 보너스 특기는 이렇게 콤보를 이었을때의 점수 증가을 한층 더해줍니다.



콤보 보너스 예시.

[XYZ] 콤보보너스 18% 상승.

기본형입니다. 심플합니다. 
근데 속사정은 그렇지 못합니다. 스코어보너스의 기본형이 SSR 중에서도 넘치고 넘쳐날 정도로 많다면, 콤보보너스는 이 기본형 특기를 가진 SSR 이 전부 한정카드입니다. 획득하기 몹시 곤란합니다.

만약 이 기본형을 보유하지 못하면? 
그렇다고 유닛 전체를 스코어보너스 특기를 가진 것들로만 싹 깔아넣어봤자 죄다 겹쳐서 효과가 없다는걸 위에서 배우고 왔죠. 마침 색이 섞인 올라운드나 튜닝, 코디네이트가 통상SSR 이라 상대적으로 획득하기 쉬우므로, 그런거를 끼워 넣고 유닛을 구성해야합니다. 정 없다면, 콤보보너스가 달린 SR 아이돌이라도 써야합니다. SR 은 어필도 특기에 붙은 수치도 낮지만 스코어보너스 특기 다섯장으로 유닛을 구성하는거보단 훨신 낫습니다. 그것만은 안되요.



라이프 스파클 예시. 
흔히 스파클이라고도 부릅니다.

[XYZ] 라이프가 많을수록 콤보보너스 상승.

이 역시 심플해보이죠. 계산은 좀 복잡합니다.
라이프는 라이브에 참가하고 있는 5인의 라이브 총합, 거기에 게스트를 쓴다면 게스트의 라이프까지 6인의 총합이 꽉 찬 초록색 막대인 상태로 시작하게 됩니다. 그리고 라이프를 회복할 수 있는 특기가 있다면 라이브막대가 파란색으로 추가로 더 차오르기 시작하면서 최대 초기값의 두배까지가 최대치가 됩니다.

기본적으로, 대부분의 SSR 아이돌의 라이프는 44 입니다. 
5인이면 220 -> 440, 게스트를 쓰면 220+44=264 -> 528 이 되겠네요. 



왼쪽부터 SS레어의 라이프수치 / S레어의 라이프수치 / 통상배율 / 스킬부스트배율(1.2) / 앙상블,심포니 배율(1.5)

표 출처 : https://imascg-slstage-wiki.gamerch.com/%E7%89%B9%E6%8A%80
출처에는 저 라이프수치 이상의 값도 있습니다만, 너무 길어서 퍼오지 않았습니다. 
그랜드모드 등에서 활용하실 분은 직접 확인하시는 것도 좋을듯 합니다.

라이프회복수단이 전혀 없이 기본값인 220 or 264 에서 사용하기엔 13~14% 밖에 나오지 않습니다. 너무 낮죠.
추후 언급될 혼합 특기에서 라이프를 조금씩 채워주는 올라운드나 트리콜 시너지 같은걸 같이 활용해주면 440 or 528 이 됩니다. 440 에서 19% 군요. 기본형 콤보보너스인 18% 보다 쪼금 좋은 정도의 효과가 나오고, 528 이라면 21% 로 훨신 더 좋은 성능이 나오게 됩니다. 게스트를 사용할 수 없는 이벤트 (그루브, 퍼레이드, 카니발) 보다는 그렇지 않은 상황이 훨신 더 많으므로, 대부분의 경우에서 라이프 회복에 조금만 신경을 써주면 기본형보다는 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

그 중에서도, 올라운드처럼 조금씩 라이프를 회복하는게 아니라 아예 라이프회복만 전문적으로 하는 특기를 사용한다면 어떨까요. 조금씩 라이프가 차면서 곡의 중반부는 넘어서야 라이프 최대치에 도달해서 제대로 된 라이프스파클의 효율을 그제서야 보여주는 것보다 화끈하게 라이프를 빨리 채우면 곡의 더 많은 부분에서 제대로 효과를 볼 수 있겠죠.

거기에 라이프회복 특기를 가진 SSR 은 별다른 센터효과 같은걸 받지 않더라도 일반 SSR 의 두배인 88 을 기본값으로 가지고 있습니다. 다른 SSR 의 두배죠. 
그렇다면 게스트가 없는 상황에서 220+44=264, 게스트가 있는 상황에서 264+44=308 의 라이프가 나오게 되고, 최대치까지 회복시에는 각각 528, 616 이 되겠습니다. 
표에서 610 으로 빨간 테두리쳐둔 영역이 그 부분이고, 이 이상 무리하게 라이프에 더 투자를 해서 스파클의 효과를 올리는건 비효율적이라는 결론이 난 것으로 알려져 있습니다. 당장 표에서 봐도 이 윗단계는 810 이라는 너무 높은 수치를 요구하기도 하구요.

라이프 스파클의 장점은 다른 특기에서 보기 힘든 높은 수치의 콤보보너스입니다.
당장 바로 위에서 콤보보너스 기본형을 다룰 때에도 이 특기 구하기 힘들다고 적어놨었죠. 아래로 더 내리시다보면 기본형의 18% 보다 못한 14, 15% 짜리 특기들이 많고, 어쩔 수 없이 이런걸 써야할 수도 있는데 스파클은 어렵지 않게 21%~24% 를 뽑아내니까요.
단점은 다른 아이돌의 특기칸을 잡아먹는다는겁니다. 베스트는 라이프88 짜리 라이프회복특기가 달린 아이돌을 쓰는거고, 차선책으로 올라운드, 트리콜 시너지의 도움을 받는건데, 그나마 단일 속성 유닛에서 스파클+힐 / 스파클+올라운드는 아직 유효한 선택지이지만 전속성 유닛은 레조넌스가 대세가 되면서 스파클이 들어가지 않는 다른 형태의 조합이 베스트조합으로 자리잡고 있는 상황입니다.

현재 스파클의 존재감이 예전보다 살짝 낮아진 것은 사실입니다만 여전히 유닛을 짤때 고려해볼만한 선택지이고, 특히 보유 SSR 이 적은 유저에게는 당연히 아직도 훌륭하게 활약할 수 있는 특기입니다. 


2-4-5. 퍼펙트 서포트 계열 특기

본문 맨 위에서 회색으로 분류해놓은 특기들입니다. 게임 내에서 이 계열 특기 심볼들이 연두색을 가지고 있습니다만, 라이프회복계열과 혼돈을 방지하기 위해 저런 색을 칠해놨습니다. 


퍼펙트 서포트 예시.
퍼펙트서포트라는 풀네임보다는, 일반적으로는 판정강화 내지는 판강 이라고 불리는 경우가 많습니다.
인벤DB 분류에도 판강이라는 이름으로 표시되어 있습니다.

[XYZ] 그레이트, 나이스, 배드를 퍼펙트로 만듬.

아예 미스만 내지 않으면 그냥 죄다 퍼펙트로 만들어줍니다. 잔실수가 많은 유저에게 굉장히 큰 도움이 됩니다.
스코어보너스 계열 특기만 잔뜩 있고, 콤보보너스도 시원찮지만 대충 채워넣었는데, 그래도 뭔가 특기 자리가 남는거 같다 싶다면 그냥 한번 넣어보세요. 은근히 '5인 아이돌 중에 한자리가 스코어랑 아무 상관 없는 특기인데 의외로 점수가 곧잘 나오네?' 싶은 느낌이 들겁니다. 나이스 배드 같은 실수로 콤보드랍 하게 되는 상황을 막아주는 것도 그렇고, 그레이트를 퍼펙으로 바꿔서 그레이트를 대폭 줄여주는 것도 점수에 꽤 도움이 됩니다.

스킬부스트를 함께 쓰면 아예 미스까지도 퍼펙트로 만들어버리는 괴력을 보이고, 그걸 기반으로 '방치편성' '풀콤편성' 같은 유닛을 만들 수 있습니다. 너무 길어지니 자세한 내용은 이 글에서는 넘기도록 하겠습니다. 검색 조금 해보시면 금방 나옵니다.

퍼펙트서포트 옆의 콤보서포트는 SSR 에는 없고 SR 에만 있는 특기로, 명백히 퍼펙트서포트의 하위호환격입니다. 판정을 아예 퍼펙트로 바꿔주는 퍼펙트서포트에 비해, 콤보서포트는 판정은 그대로 두고 콤보만 이어지는 효과를 줍니다. 사실상 데레스테 서버종료하는 날까지 볼 일 없는 특기이고, 다만 혼합특기인 오버로드가 이와 유사한 특징을 가졌다는 정도는 기억해둬도 좋을듯 합니다.


2-4-6. 라이프회복 계열 특기.

본문 맨 위에서 초록색으로 분류해놓은 특기들입니다. 


라이프 회복 예시.
힐이라고 불리는 경우가 더 많은 특기입니다.

[XYZ] 퍼펙트로 라이프 3 회복.

특기가 켜져있고, 리듬아이콘을 퍼펙트판정 내면 라이프가 회복됩니다.
사실 굉장히 애매한 특기입니다. 라이프를 대량으로 회복할 일이 필요하다면 자기 실력으로 감당이 잘 안되는 고난이도의 곡을 도전하는 중일테고, 그런 상황이라면 클리어에 의미를 두고 살아돌아오는게 목적이지 스코어가 중요한 상황이 아닙니다. 그렇다면 SSR 힐 카드보다는 훨신 구하기 쉬운 SR 힐카드를 들고가도 큰 문제가 없습니다. [XYZ] 에서 SSR 이 좀 유리하긴 한데, SR 카드도 퍼펙트로 라이프 3 회복시키는 부분은 똑같거든요. '그렇게 죽을 정도로 라이프가 많이 필요한건 아니지만 그래도 회복이 있었으면 좋겠다' 정도 수준이면 라이프 회복량이 1 밖에 안되는 올라운드로도 커버되기도 하구요.

심지어 라이프회복 특기가 붙은 SSR 은 전부 한정입니다. 구하기도 어려운게 실전에서 쓸 일이 없어서 너무 무용지물이라는 인식이 컸는지, 나중에야 이걸 보완하기 위해 파트너처럼 붙여서 쓰라고 추가로 출시해준 특기가 위에서 설명했었던 라이프스파클입니다. 




대미지가드 예시.
무적이라고 불리기도 합니다.

[XYZ] 라이프가 감소하지 않음.

SSR 에는 이례적으로 딱 한장 있지만, 몹시 특별한 경우고 최신카드라 그런지 아직 DB에 없네요. (SSR 헬렌)
나머지 전부는 SR 카드이고, 특기 발동중 얼마나 많이 틀리건 라이프가 줄어들지 않습니다. 리듬아이콘이 와장창 떨어지고 미스가 수십개가 나도 라이프는 그대로입니다.

같은 계열의 특기끼리 겹치지 않는다는 얘기와는 별개로, 힐과 무적은 비록 라이브중인 화면에는 둘 중 하나만 발동중인 것으로 떠 있겠지만 하나는 회복이고 하나는 막아준다는 매커니즘의 차이 때문인지 지속시간이 겹쳐도 둘 다 발동되는 것으로 알고 있습니다. 

역시나 고난이도의 곡을 도전할때 하나 넣고 가는 경우가 많으며, 만약 추후 언급될 스킬부스트 특기를 같이 편성할 수 있다면 무적은 성능이 더 이상 부스트될 수는 없는지라 퍼펙트시 2라이프가 회복되는 추가기능을 얻습니다. 더더욱 힐카드의 가치를 떨어지게 만든 주범이기도 하죠. 
퍼펙트서포트와 함께 '방치덱' (방치유닛, 방치편성) 의 멤버로 쓰이기도 합니다. 
XYZ 값은 다양하지만, 7초 중확률(35%)이 방치편성에서도 그렇고 가장 많이 쓰이니 기회가 된다면 SR 카드 너무 천대하지 마시고 챙겨두시면 좋습니다.


2-4-7. 스킬부스트 계열 특기.

본문 맨 위에서 파란색으로 분류해놓은 특기들입니다. 라이브화면에서는 단독으로는 표시되지 않고 다른 특기가 발동될 때 옆에 화살표가 달려서 나오는지를 확인하시면 됩니다.



스킬부스트 예시.

[XYZ] 다른 아이돌의 특기 효과를 크게 상승.
(1.2배 증가시킨다고 알려져있습니다)

우리 위에서 배운거 잠깐 복습해봅시다. 
점수를 잘 내려면 스코어보너스와 콤보보너스가 가장 중요하지만 똑같은 계열 많이 넣어서 지속시간 겹치면 별로 좋을게 없다고 했었죠. 같은 계열 세장은 낭비인거 같은 느낌이고 적절하게 두장 정도.
그래서 스코어보너스 두장, 콤보보너스 두장을 같은 계열끼리 시간 겹치지 않게 넣어서 유닛을 구성했다고 칩시다. 그럼 나머지 한자리는 뭐가 좋을까요? 좀 효율이 떨어지지만 스코어나 콤보를 하나 더 넣을까요? 아니면 위에 잠시 언급했던 대로 퍼펙트서포트를 넣어볼까요? 콤보보너스 특기가 라이프스파클이라면 힐카드를 넣어주는 것도 괜찮겠죠.
하지만 그 질문의 가장 좋은 해답은 스킬부스트입니다.

스코어, 콤보 계열과 얼마든지 겹쳐도 상관 없습니다. 아니 오히려 많이 겹칠수록 좋습니다. 그래야 걔들 효과를 증폭시켜줄테니까요.
스킬부스트는 처음 나왔을때도 혁명이었고, 나중에 추가로 앙상블이나 심포니까지 나온 현재는 점수를 좀 잘 뽑아보려면 무조건 유닛 구성 5자리 중에 한자리는 스킬부스트계열을 넣는게 당연해질 정도가 되었습니다. 

이후 소개할 앙상블과 심포니가 각각 큐쿨패 단일속성용과 전속성용으로 용도가 갈라지면서 적용범위가 좁아지고 특화된 만큼 성능이 좋아졌기에 기본형인 스킬부스트가 조금은 힘이 빠진 상황이지만, 여전히 그 둘을 보유하지 못했다면 차선책으로라도 반드시 들어가야 하고, 속성만 맞는다면 전속성과 특정속성 양쪽을 모두 무난하게 커버할 수 있기 때문에 여전히 활용도는 높습니다. 

점수와 직접 연관된 스코어/콤보 계열만 효과를 상승시켜주는게 아니라, 전체적인 모든 특기의 효과가 올라가기 때문에 힐계열은 더 많이 회복하고, 판강계열은 커버해주는 범위가 넓어지는 효과를 받기도 합니다. 그런 요소들을 최대한 활용하기 좋기에, 방치편성에서 부스트역할로 앙상블은 아예 쓸 수 없고, 심포니는 좀 애매해서 기본형인 스킬부스트가 최우선적으로 선택되고 있기도 합니다.



앙상블 예시.

[XYZ] 다른 [큐쿨패] 속성 아이돌의 스코어보너스/콤보보너스 효과가 특대 상승.
(1.5배 증가시킨다고 알려져있습니다)

기본형인 스킬부스트가 '크게 상승' 이지만 앙상블은 '특대 상승' 입니다. 이게 더 효과가 강해요.
하지만 유닛 구성을 단일속성으로 만들어야 된다는 것과 스코어/콤보계열 외에 다른 특기에는 영향을 주지 않는 부분이 스킬부스트와의 차이점이라고 볼 수 있겠네요. 

센터효과 '유니존' 과 사실상 한몸입니다. 유니존을 센터효과로 가지고 있는 아이돌들이 앙상블을 특기로 가지고 있어요.
덕분에 단일속성 유닛에서는 이거 하나 센터로 세우면 나머지 4자리 유닛 구성을 매우 편하게 가져갈 수 있게 되었습니다. 어느 한쪽으로 어필을 몰아줄지 고민할 필요가 없고, 요즘 필수라던 스킬부스트계열도 딱 붙어있고. 아주 좋습니다. 못뽑아서 문제지 뽑아서 가지고만 있다면 해당 속성 유닛을 짤때 마음이 편안해집니다.



트리콜로르 심포니 예시.

3타입 아이돌이 모두 편성되어 있을 경우, [XYZ] 다른 아이돌의 스코어보너스/콤보보너스 효과가 특대 상승, 그 외 특기효과가 크게 상승.
(앙상블과 마찬가지. 1.5배 증가시킨다고 알려져있습니다)

어필의 분배가 다른 SSR 과는 좀 다릅니다.
일반적으로 SSR 카드가 보댄비 전부의 합이 1만5천몇백 정도로 백단위에서 차이가 좀 있을 수는 있지만 얼추 비슷한 값을 가지는데, 대부분은 자기가 강세인 특정 어필에 7천대 초중반 정도, 나머지 두 어필에 3~4천씩을 나눠주는 식이라면, 트리콜로르 심포니 특기를 가진 아이돌의 경우는 특정 어필에 9천대 초반, 나머지 두 어필이 2~3천 정도씩으로 좀 더 특화어필에 쏠리도록 구성되어있습니다. 그렇기에 궁합이 잘 맞는 센터효과를 만난다면 어필이 더 많이 올라갈 수 있겠고, 반대로 어필특화가 맞지 않는데 특기만을 위해서 억지로 끼워넣는다면 더 큰 어필손실이 오게됩니다.

기본형인 스킬부스트에서 3속성 편성이 조건으로 걸리고, 대신 스코어/콤보 증폭이 강화된 형태입니다. 3속성 편성이니 전속성용 유닛에서 사용해야 하고, 센터효과에서 전속성용이라고 분류했었던 트리콜로르 센터, 레조넌스 센터에서 대활약합니다. 다만 단일속성에서 같은 역할을 하는 앙상블이 속성만 맞추면 어필은 크게 신경쓰지 않아도 되었던 것에 비해, 전속성용 3색유닛에서는 센터효과들이 특정 어필을 강조하는 형태를 띄고 있기에 보유하고 있는 센터 카드의 어필과 심포니 특기 카드의 어필이 맞아떨어져야 잘 쓸 수 있습니다. 유니존-앙상블이 한장 들고 있으면 혼자서 센터와 부스트특기를 다 해먹으니까 나머지 유닛 구성원을 때려넣기 굉장히 편한데에 반해, 심포니는 괜찮은 센터가 없으면 혼자서는 잉여 그 자체입니다. 



2-4-8. 혼합특기.
지금까지 다섯종류의 특기들에 대해 알아봤다면, 지금부터는 그 특기들이 두 종류 이상 섞여있는 형태를 살펴봅시다.



올라운드 예시.

[XYZ] 콤보보너스 13% 상승, 퍼펙트로 라이프 1 회복.

콤보보너스와 힐의 혼합형태입니다. 콤보보너스 기본형태가 18%, 힐 기본형태가 라이프 3회복인걸 생각하면 양쪽 모두 많이 하향되었죠.
하지만 올라운드는 SSR 카드 중에서 가장 쉽게 획득할 수 있는 콤보보너스계열 특기입니다. 위에서도 언급했듯, 콤보보너스의 기본형태인 18% 짜리는 전부 한정카드라서 구하기 쉽지 않아요. 보유 SSR 이 적으면 기본형은 획득하지 못했을 가능성이 매우 높고, 그럼 이거라도 써야합니다. 보급형 콤보보너스죠. 힐 요소는 큰 도움이 되는건 아니지만 그래도 없는것보단 낫습니다.

SSR 콤보보너스 계열 특기 카드 보유한게 없고, 올라운드를 쓰고싶지 않다면 SR 콤보보너스 카드가 14% 를 가지고 있어서 오히려 콤보보너스 수치만으로 따지면 SR 을 구해서 쓰는게 괜찮은 선택일 수도 있습니다. 다만 SR 쪽은 SSR 보다 전체적인 어필 수치가 낮아서 최종스코어에서 콤보보너스 수치 1% 높은 SR 이 더 유리할거라는 말은 못하겠군요. SR 아이돌이 팬수를 쌓고 싶은 선호 아이돌이라면 선택해볼만은 합니다.



컨센트레이션 예시.

[XYZ] 퍼펙트 스코어가 22% 상승, 퍼펙트 판정 시간이 짧아짐.

무려 22% 입니다. 기본형인 17% 보다 5퍼센트나 높습니다. 하지만 그리 많이 쓰이진 않습니다. 페널티가 크기 때문이죠.
제 개인적인 경험으로 설명드리자면, 리듬아이콘 700개짜리인 곡을 평소에는 퍼펙트695개 그레이트5개 정도 수준으로 한자리수의 그레이트를 내면서 풀콤보를 친다면, 컨센트레이션을 넣으면 그레이트 갯수가 적으면 20여개, 정신줄 좀 놓으면 50개까지 나와버립니다. 게다가 이 특기는 기본형과는 달리 퍼펙트시에만 스코어상승효과가 있습니다. 안그래도 퍼펙트를 잘 못내게 되는데, 특기가 켜져있는 동안 그레이트를 많이 쳐버리면 그만큼 특기의 효율에서 손해를 많이 보게 됩니다.
그래도 22% 라는 성능이 워낙 훌륭하기 때문에, 빡집중 해서 그레이트 20개 전후 정도로 커버할 수 있다면 기본형인 17% 스코어보너스보다 효율이 좋다고 알려져있습니다.

과거에는 유저의 실력을 요구하는 이 페널티때문에 고수용 특기라는 취급을 받으면서도, 기본형 스코어보너스, 올라운드와 더불어 통상SSR 에 굉장히 많은 수가 배치되어 있기 때문에 잘 쓰지도 못하겠는 특기 또 나왔다는 식으로 유저들의 원성을 많이 산 특기입니다만, 현재는 뒤에 소개할 튜닝과 얼터네이트 라는 특기때문에 그 위치가 많이 올라간 상태입니다.



튜닝 예시.

[XYZ] 콤보보너스 12% 상승. 그레이트/나이스를 퍼펙트로 만듬.

콤보보너스가 붙어있습니다만 올라운드보다 수치가 더 낮습니다. 하지만 그레이트와 나이스를 퍼펙트로 만드는 퍼펙트서포트 성능이 붙어있습니다. SSR 퍼펙트서포트는 배드까지도 퍼펙트로 만들어주니 이 성능은 SR 급이긴 합니다만.

다른 콤보보너스 계열 특기 카드를 가지고 있지 않다면 올라운드와 더불어서 그냥 무난하게 쓰기 나쁘지 않습니다. 퍼펙트서포트 특기쪽을 설명하면서도 언급했었지만 잔미스를 커버해주고 그레이트도 퍼펙트로 올려주는건 생각보다 스코어에도 소소하게 영향을 미칩니다.

거기에, 바로 위에 설명했던 컨센트레이션과의 궁합이 매우 좋습니다. 어차피 컨센으로 스코어계열을 하나 넣었으면 콤보계열쪽에도 뭐 없나 찾아봐야하는데 튜닝을 넣어주시면 컨센이 깎아먹는 판정을 전부 퍼펙트로 돌려서 온전히 그 높은 스코어보너스 수치를 다 먹을 수 있게 해줍니다. 컨센과 튜닝의 특기시간 X를 똑같이 맞춰준다면 둘이 동시에 켜지고 동시에 꺼지므로 효과를 극대화시킬 수 있습니다. 둘 모두 통상SSR 로 흔한 편이라서 보유 SSR이 적은 초보들이 써먹기에도 좋은 조합입니다.



오버로드 예시.

X초마다 Y확률로 라이프를 6~15 소모하여 Z지속시간동안 퍼펙트/그레이트 스코어 18% 상승, 나이스/배드여도 콤보가 끊기지 않음.

스코어보너스와 콤보서포트를 합쳐놓고, 라이프감소를 페널티로 붙여놓은 형태입니다. 스코어보너스는 기본형인 17% 보다 살짝 높은 18%. 라이프감소량은 X값에 따라 다릅니다. 짧게 자주 발동되는 식이면 소모가 적고, 길고 굵직하게 발동되는 식이면 소모량이 많습니다. 특기가 발동될때마다 계속 라이프가 감소하기에 라이프회복수단이 없으면 곡을 치면서 전혀 틀리지 않아도 금새 바닥까지 라이프가 떨어지지만, 틀리지만 않는다면 오버로드의 특기효과만으로 게임오버 당하는 일은 없습니다. 물론 그렇게 라이프가 바닥난 상황에서 한번이라도 배드/미스가 떠버리면 그대로 죽습니다.

고작 1% 지만 과거에는 어쨌건 기본형보다 조금이라도 좋으니까 채용하는 식이었다면, 최근에는 뉴비는 컨센과 튜닝의 조합, 고수는 튜닝 없이 컨센을 쌩으로 쓰거나 그냥 다른 특기를 넣거나 하는 식이라 사용 빈도가 예전보단 많이 덜해졌습니다. 라이프 감소를 커버할 수 있는 올라운드와 같이 쓴다던가, 라이프를 최대치까지 빵빵하게 채워넣는지라 오버로드가 살짝 갉아먹어도 티도 안나는 라이프스파클+힐 조합에 같이 넣어 쓴다던가, 뒤에 언급할 얼터네이트 조합에서 컨센을 쓰기 부담스러우면 오버로드를 쓰기도 합니다. 

다른 스코어보너스 계열과 혼합계열에서 스코어보너스가 퍼펙트에만 적용되는 것과는 달리, 오버로드는 기본형과 마찬가지로 퍼펙트/그레이트까지 적용된다는 점이 장점일 수도 있겠네요.



포커스 예시.

[큐쿨패] 속성 아이돌만 편성시, [XYZ] 퍼펙트스코어가 16% 상승, 콤보보너스가 14% 상승.

사실상 센터효과 '프린세스' 와 한몸입니다. 포커스 특기 SSR 은 예외없이 전부다 프린세스 센터효과를 가지고 있습니다. 반대로 프린세스 센터는 다른 특기를 보유한 경우가 조금 있습니다만.

점수에 가장 밀접한 연관이 있는 두 특기인 스코어와 콤보의 혼합입니다. 
유니존-앙상블 SSR 이 특정 단일속성 센터로 가장 각광받고 있지만, 그 전까지 단일속성의 센터자리는 프린세스-포커스였습니다. 현재도 유니존-앙상블이 없다면 당연히 이걸 써야합니다.
두 특기의 혼합형태이지만 수치적인 부분에서는 좀 아쉽습니다. 스코어의 기본형인 17% 보다 1% 부족하고, 콤보의 기본형인 18% 보다 4% 부족합니다. 포커스를 쓰겠다면 특기 하나로 양쪽 모두를 커버할 수 있다는걸 장점삼아서 최대한 곡에 특기가 꺼져있는 시간이 적도록 채워넣는 개념으로 쓰는게 좋습니다. 아예 포커스를 둘 써서 스16/콤14 로 곡 전체를 칠해버리고, 그 위에 콤18% 짜리를 덧칠한다는 개념으로 접근하는게 어떨까요. 포커스 둘에 라이프스파클+힐 이라던가, 포커스 하나에 컨센+튜닝+콤보18% 이라던가. 프린세스-포커스는 센터효과와 특기 양쪽 모두 무난하기에 조합을 맞추기도 수월한 편입니다.



코디네이트 예시.

[XYZ] 퍼펙트스코어 10%, 콤보보너스 15% 상승.

포커스와 흡사한 형태지만 포커스의 페널티중 하나인 유닛 전체를 단일속성으로 통일시켜야된다는 점이 없습니다.
퍼펙트스코어는 10% 로 매우 낮지만, 콤보보너스는 그나마 이런 혼합계열 특기 중에서는 기본형 18% 에 가장 가까운 15% 입니다. 
스코어보너스는 너무 낮아서 사실상 콤보15% 로 보고 스코어는 비어있는 스킬지속시간 채워주는 느낌 정도뿐입니다. 프린세스-포커스 카드가 있다면 단일속성에서는 사실상 사용할 일이 거의 없고, 만약 유니존-앙상블은 있는데 프린-포커스가 없으면 채용해볼만은 합니다. 이 경우엔 너무 낮은 스코어보너스를 구하기 쉬운 기본형이라도 넣어서 꼭 커버를 해줘야합니다.

사실상 코디네이트는 전속성, 특히 레조넌스 센터 구성의 한 자리를 차지하는 것으로 인기가 높은 편이고, 이에 대해서는 후에 레조넌스 센터효과를 다룰 때에 더 자세히 이야기해보도록 하겠습니다.



트리콜로르 시너지 예시.

3타입 아이돌이 전부 편성되어 있을 경우, [XYZ] 퍼펙트 스코어 16% 상승, 라이프 1 회복, 콤보보너스 15% 상승.

포커스의 단일속성 조건을 3속성으로 바꾸고, 라이프 1회복과 콤보보너스 1% 를 더한 형태입니다.
센터효과 '신데렐라 참' 과 사실상 한몸입니다. 모든 신데참은 트리콜시너지 특기를 가지고, 반대도 마찬가지입니다. 

트리콜로르 심포니 특기와 마찬가지로, 어필분배가 한쪽에 극단적으로 쏠려있습니다. 심포니는 특화어필이 9천대 정도라면, 시너지는 특화어필이 11000을 넘어가고 나머지 두개는 1천대 중반~2천 정도의 처참한 수준입니다.
역시나 특정 어필을 증가시켜주는 센터효과를 잘 만나면 더욱 큰 효과를 볼 수 있지만, 자기 특화 어필과 다른 센터효과에 억지로 끼워넣으면 어필손실이 큽니다.

특기의 성능 자체는 포커스와 크게 다르지 않은데, 단일속성 유닛은 프린세스 센터건 유니존 센터건 모든 어필을 똑같이 올려주기 때문에 특화어필에 큰 의미가 없는 반면, 신데참-시너지 아이돌의 경우는 특기의 무난한 성능과 더불어 한쪽 어필이 굉장히 특화되어있다는 점이 트리콜로르 보이스/스탭/메이크 센터효과와 만났을 때에 굉장히 큰 효과를 발휘합니다. 또한 조금 이따 설명될 레조넌스 센터효과를 활용한 유닛에 굉장히 최적화되어있는 특기이기도 합니다.



얼터네이트 예시.

[XYZ] 콤보보너스 20% 다운, 라이브 중 발동한 가장 높은 스코어보너스 상승 효과를 특대 상승 시켜 적용함.

쪼금 복잡합니다. 
일단 기본적인 구조는 콤보보너스에 페널티를 주고, 같은 유닛에 편성해놓은 스코어보너스 상승 특기 중에 가장 수치가 높은걸 가져와서 특대 상승(1.5배) 시켜서 특기가 발동된다는 식입니다. 22% 짜리 컨센을 같은 유닛에 편성해두었다면 얼터네이트 특기가 발동하면 스코어보너스 33%, 콤보보너스 -20% 가 되겠네요. 

아직 기본설명 잘 기억하고 계시죠? 특기는 발동이 겹쳐도 중복적용되지 않고 가장 높은거만 적용된다는거. 콤보보너스 -20% 효과 역시 마찬가지입니다. -20% 이라는 최약체인거죠. 다른 콤보보너스 상승 효과가 발동되면 -20% 은 힘없이 꺼져버립니다. 수치가 강력한 페널티지만 쉽게 지워버릴 수 있어요. 얼터네이트와 X값이 같은 콤보보너스 계열 특기 아무거나, 또는 얼터와 시간이 똑같은 콤보보너스 특기 카드를 가지고 있지 않다면 그냥 서로 다른 콤보보너스 두장을 넣어서 최대한 얼터의 -20% 발동을 막으면 됩니다.

이미 유닛구성 나와버렸네요. 
얼터네이트 + 스코어상승이 큰 컨센(같은 스코어계열이니 얼터와 시간 다르게 할것) + 컨센과 시간이 같은 튜닝 + 또 다른 콤보보너스 하나 더(얼터와 시간이 같으면 굿) + 스킬부스트 or 앙상블.
컨센이 마땅치 않으면 얼터+오버로드+힐+라이프스파클(얼터와 시간이 같아야함) 같은 식도 되겠네요.
얼터네이트 특기를 가진 카드가 현재 몇장 없지만, 모두 프린세스 센터효과를 가지고 있기에 유니존-앙상블이 있으면 그걸 센터로, 없다면 프린세스-얼터를 센터로 쓰면 되서 유닛 구성이 그리 어렵지 않습니다.

만약 어필치를 맞출 수 있다면 전속성 유닛에서도 써볼 가능성 정도는 있지만, 트리콜로르 센터는 쓸 수 있어도 레조넌스 센터에서는 절대 사용할 수 없습니다. 콤보-20% 을 지울 수가 없거든요.



얼터네이트를 마지막으로 특기를 다 살펴봤습니다. 


앵콜(앙코르)은 예능 수준이니까 궁금하시면 그냥 한번 구경만 하고 가셔요.





2-5. 레조넌스 센터효과

거 얼마나 거창한 놈이길래 따로 빼서 다룰 정도인지, 자세히 한번 짚어보도록 합시다.


레조넌스 예시.

센터효과 : 5종류 특기 편성시, [보댄비] 어필 수치만 적용되며, 모든 특기 효과가 중복시 가산 적용
특기 : 모티브. [XYZ] 유닛의 [보댄비] 어필치가 높을 수록 퍼펙트 스코어 상승.

이 센터효과를 굳이 따로 뺀 이유는, 기존의 상식을 파괴해서입니다. 이걸 중간에 설명하겠다고 길게 늘어놓았다가는 뉴비들의 정신만 쏙 빼놓기 쉽다고 판단했습니다.

지금까지 같은 계열의 특기는 동시에 발동하면 수치가 높은거 하나만 적용된다거를 먼저 배웠고 그 기본지식을 가지고 다른 특기들을 보면서 어떤게 수치가 높으니 우선 적용되는지, 얼터네이트 같은 특기는 아예 수치가 높은 특기만 적용된다는걸 이용해서 페널티를 덮어버리는 방법 같은걸 익혔습니다.

레조넌스를 센터로 놓고 조건을 만족시키는 순간 얘기가 달라집니다. 같은 계열의 특기가 동시에 발동되는게 모조리 중복적용되기 시작합니다. 한꺼번에 스코어보너스, 콤보보너스 표시되는 창에 세개 네개씩 불이 들어옵니다. 



이런 식으로 말이죠. 유닛 내의 모든 아이돌 특기가 켜져있고, 그 전부가 적용된 모습을 볼 수 있습니다. 

기본적인 특기 세팅 전략 자체가 변합니다. 일반적으로는 같은 계열의 특기를 서로 다른 시간대로 배치해서 곡 전체를 특기로 뒤덮는다는 느낌이었다면, 레조넌스 센터를 사용하는 유닛은 구멍이 뚫리건 말건 모든 아이돌의 특기 시간을 가급적 같은 시간으로 배치해서 모든 특기가 한번에 발동되는 순간에 점수를 왕창 벌어들이는 식으로 세팅합니다.

다만 아무런 페널티 없이 모든 특기가 다 중복발동된다면 상상하기도 끔찍한 점수가 나올 것이기에, 몹시 강력한 페널티가 붙었습니다.

레조넌스를 센터로 놓으면 보컬, 댄스, 비주얼이라는 3개의 어필 중 해당 레조넌스가 특화된 한 종류밖에 적용이 되지 않습니다. 일반적으로 합계 15000 정도의 어필을 7000 + 4500 + 3500 정도로 세 어필이 나눠갖게 되는데, 7000 짜리 어필 하나만 적용된다면 전체 어필의 반 이상을 갖다 버린 상황이 되어버리는거죠. 유닛 전체의 어필이 60% 날아가는거 엄청나게 큰겁니다. 15000*5 = 6만5천 정도 되어야하는 어필 합이 3만9천 정도가 되어버리는 꼴인거니까요. SR 아이돌로만 5인유닛을 구성해도 이거보단 높습니다.

거기에 서로 다른 특기 5종류가 편성되어야한다는 세팅의 난감함까지 있습니다. 게스트를 사용하면 라이브에 사실 전혀 도움을 주지 않는 게스트의 특기까지 숫자에 카운트해주기 때문에 게스트 포함 6명의 아이돌 중에서 5종류의 특기를 배치해야 하므로 하나 정도는 같은 특기를 중복배치할 수 있게 됩니다.

그래서, 많은 사람들의 연구 끝에 완성된 레조넌스의 최종 형태는 이런 식입니다.



카렌 센터. 나머지 4인이 유닛구성원.
미호가 특훈전, 특훈후로 같은 카드 두장이 들어갑니다.


게스트로 사용할 트리콜로르 스탭 센터효과 아이돌.

7초 댄스 레조넌스 유닛 예시입니다.

댄스 특화 레조넌스인 사에가 센터로 들어가고, 7초 댄스 트리콜로르 시너지인 미호가 특훈전, 후로 두 장이 들어갑니다. 거기에 7초 트리콜로르 심포니로 특기들을 강화시켜줄 아이코, 7초 코디네이트 소라가 들어갑니다. 
게스트로 댄스 어필을 끌어올려주고 레조넌스 조건인 5종류의 특기를 채워줄 트리콜로르 스탭 센터효과와 콤보보너스 특기를 가진 미오, 사치코, 슈코가 들어가서 마무리. 만약 게스트를 사용할 수 없는 조건이라면 특훈 전 시너지 미호를 한장 빼고 게스트로 사용될 아이돌이 그 자리로 들어가면 끝.

이론상으로는 다른 어떤 센터효과로 어떻게 아이돌을 배치해도 전속성에서 이걸 이길 수 없습니다. 

마스터 난이도 28렙곡 M@GIC 의 스코어 랭킹 1위 기록자의 편성.

이 형태가 베스트이고, 7초 댄스 코디네이트가 한장 더 있다는걸 제외하면(SSR 아야) 나머지는 똑같이 맞춰야 최상의 결과물이 나옵니다.



물론 저기서 타협을 좀 한다고 유닛이 안굴러가진 않습니다. 


한두장 정도 특기 시간이 다르다고 해서 안되는 것도 아니고



미호 두장을 구할 수 없었다면 미호 하나와 시간대가 다른 시너지를 쓸 수도 있습니다.



심포니가 없으면 스킬부스트를 쓸 수도 있죠.



여차하면 어필 비중이 다른 아이돌을 억지로 끼워넣을 수도 있을겁니다.

하지만 점점 타협하면 타협할수록, 사용되는 특기의 질이 떨어지고 특기 시간이 맞아떨어지지 않을수록 점수는 쭉쭉 떨어져나갈겁니다. 딱 어디까지다 라고 명확하게 말하긴 어렵지만, 훨신 조합하기 쉬운 트리콜로르 센터로 유닛을 구성하는 것보다 못한 수준이 되기도 합니다. 그만큼 레조넌스의 어필 감소 페널티는 큽니다.

정리해보죠.
레조넌스는 기존의 상식을 뒤엎고 동시에 발동한 특기를 전부 적용시켜주는 센터효과입니다.
서로 다른 특기 5종류를 사용해야만하고, 특화어필이 아닌 나머지 두 어필이 적용되지 않는다는 페널티가 있습니다.
모든 특기의 시간을 동일하게 맞춰서 한번에 겹쳐져서 나오는 폭발력으로 점수를 끌어올리는 스타일입니다.
최종형태로는 말 그대로 현존 최강입니다만, 정확하게 딱 맞는 아이돌을 끼워넣지 못해서 완성도가 떨어지면 점수가 쭉쭉 떨어집니다. 



이걸로 센터효과에 이어서 특기까지 마무리하도록 하겠습니다.

다음편에서는 직접 유닛을 짜볼겁니다. 사실 위에 저런 레조넌스 완성형 같은거, 아무리 봐야 소용 없습니다. 저 빡빡한 조건에 맞는 SSR 을 모두 가지고 있을 수준이라면 이미 이 글을 보고 있지도 않을겁니다. 

우리에게 필요한건 그나마 내가 가지고 있는 카드들 안에서 어떻게 유닛을 짜야 이 잉여 아이돌들이 사무소랑 기숙사에서 놀고 앉아있지 않고 밥값을 할 수 있을 것인가 일겁니다.
순서도 형식으로 따라가다보면 내 수준에 맞는 유닛 하나쯤 뚝딱 완성되게 해보려고 합니다.

다음 글에서 봅시다.