1. 부작용이 많지 않을까?
 - 나와봐야 아는 내용. 커뮤니티에서의 속단과 실제 평가가 다른 건 한국 인벤 뿐만 아니라 레딧 같은 곳도 다 똑같아서..
 - 라이엇도 그래서 북미와 한국 서버에만 적용하고 '스플릿'이라고 불리는 미니 시즌제를 돌려서 4월에 첫 스플릿이 끝남 (쉽게 말해서 9-1 시즌이라고 보면 되고, 5월부턴 9-2 시즌이 시작됨)
 

2. 포지션별 티어 하면 이익/손해 보는 포지션이 어떨거 같음?
 - 딱히 없다고 생각하는데 나와 봐야 알듯
 - 그동안 허수가 많이 유입되었던 포지션이 손해를 볼 것이라는 생각은 드는데 (대표적으로 자동배정이 많았던 서포터 위주: 게임에 진지하게 임하지 않는 경우가 종종 있어서 진지하게 게임하는 서포터 유저들이 반사이익을 받은 면이 있다고 주장할 수도 있음) 포지션 자동 배정이 일어나지 않게 되는 것도 아니고, 빈도 수가 줄어들 것 같지도 않으며, 그저 일어났을 때 그 포지션에 맞춘 게임을 배정받는 거니 어차피 진지하지 않게 게임할 사람은 뭘 해도 진지하지 않게 게임할 거라 차이가 실질적으론 없을 거라고 생각함
 - 서포터 유저가 미드 오면 게임이 펑 터져요 같은 건 상상 속의 이야기인게, 다이아 하위까지는 1지망 서포터 돌리면 다른 데 가고 싶어도 갈 수가 없음. 1지망 미드 돌렸으면 본인이 자신 있으니 자기 점수 걸고 돌린 거니 뭐라 할 건 없고. (그저 게임 터진 걸 어떻게든 남 탓을 하고 싶을 뿐..) 다이아 상위 정도부터는 라이엇이 이야기했듯 포지션별로 티어를 나누는 게 무의미할 만큼의 기본기가 갖추어져 있음. 그래서 실질적으로 반사이익이나 손해를 보는 일은 거의 없다고 봄
 - 그래서 결론은 이것도 나와 봐야 알음


3. 장점이 뭐임?
 - '자동 배치' 되었을 때 부담감이 덜해지고 다른 라인을 배울 수 있는 기회가 많아져서 궁극적으로 게임 실력이 올라감
 -  예를 들어 다이아몬드 3 미드 라이너인데 정글을 잘 못 한다고 가정하면 정글이 걸리면 게임을 이기기가 많이 힘들어짐. 그런데 다이아 3 미드라이너가 정글을 아예 못할까? 전혀 그렇지 않음. 강타 한 번도 안 써봤다는 극단적인 가정을 해도 롤에 대한 기본 지식 (챔피언 특성부터 운영법 등)이 이미 있기 때문에 정글 고유의 플레이방식을 접하면 바로 궤도권에 오를 수 있음. (그 궤도가 갑자기 숨겨진 재능에 눈떠서 마스터를 가는 걸지, 아니면 예티 구간에서 허덕이는 한 마리의 예티와 페페일지는 아무도 모르지만..) 그런데 현실은? 랭크 게임의 특성상 점수를 잃는다는 두려움 때문에 계속 정글 걸리면 '닷지' 하거나 다른 라인으로 바꾸게 되고, 결과론적으론 정글을 계속 못 갔고 앞으로도 사실상 못 감. 
 - 그런데 롤이란 게임은 주 라인이 있어도 다른 라인도 잘 해야 결국 티어가 오름. 미드라이너에게 자크를 잘 다룰줄 알아야 한다고 말하는 것은 무리가 있지만, 아군과 적군 정글러로 나오는 자크에 대해 이해해야 점멸을 타든 갱호응을 하든 할 수 있고 자크에 대해 이해하는 가장 좋은 방법은 자기가 직접 해 보는 것임. 새총발사 사거리가 이 정도구나, 자크 Q에 맞춰서 이 타이밍에 CC연계를 해야 하는구나 같은 각은 직접 해보지 않고선 알기가 어려움. 말로만 5렙 새총발사 사거리 1800이요 하면 뭐하나. 숫자랑 재사용 대기시간 외워서 OMR카드에 적어내는 시험으로 롤 티어 정해지는 것도 아니고..
 - 라인별로 티어를 따로 정하면 새로운 라인을 배울 수 있는 기회도 많아지고, 설사 원하는 라인에 배정되지 않더라도 부담 없이 게임을 치를 수 있음. 둘 중 어떠한 경우든지 본인 라인의 실력 상승에도 기여할 것이라는 건 자명함. 미드 유저라고 하지만 탑 조금 해보면 자신이 로밍갔을 때 결과가 달라지고, 서폿 조금 해보면 자신이 로밍가거나 서폿이 로밍왔을 때 아군의 플레이를 예상하고 연계된 그림을 그릴 수 있다는 점에서 소규모 한타 결과가 달라짐. "레오나 Q(스턴)가 돌았으려나?" "다리우스 Q 쿨이 돌았으려나?" 같은 것 때문에 진입해야 할지 말지를 결정하지 못해 한타에서 이득을 못 챙기는 그런 상황이 확연히 줄어드는데, 보통 미드 챔피언만 죽치고 했으면 그런 게임 센스를 얻기는 매우 힘들었을 것.
 - 요약하자면 롤이라는 게임이 다섯 역할군이서 최대한 협동해서 조화를 이루어야 하는 게임이라 타 역할군에 대한 이해도는 위로 갈수록 필수적인데 랭크라는 시스템이 현실적으론 그 이해도를 높일 기회를 (티어에 대한 욕심, 특히 가진걸 잃고 싶지 않아하는 인간의 심리) 방해하고 있어서 이렇게 바꾼 것이라고 생각함. 물론 마스터 이상 구간에선 라인별 티어를 하지 않고 통합하는 현재 방식을 유지하겠다고 한 건 이미 그 구간에는 타 역할군에 대한 이해도가 상당한 수준으로 있기 때문이라는 코멘트를 라이엇이 직접 했으니 이 부분도 위에서 언급했던 것과 일맥상통함



4. 그럼 다른 라인 걸리면 겜 대충 해도 되겠네?
 - 게임 대충 하면 '보정'이 걸려서 주 라인의 LP 상승에 악영향을 미치도록 설계됨
 - 악영향이란, 타 라인이 걸려서 패배했을 때 주 라인의 LP가 심하게 깎이게 됨을 의미함. 예를 들어 자신이 미드에서는 골드 3이지만 정글에선 브론즈 3을 받았다고 해서 정글 걸렸다고 게임을 막 하면, 정글로 패배한 게임이 자신의 미드 LP를 심하게 깎음.
 - 게임 대충 하는지 알 방법은 많음. 이미 라이엇은 클라이언트의 [통계] 탭에서 자기네들이 얻은 데이터의 일부를 공개하고 있는데 (즉 이것보다 더 많은 데이터를 가지고 있다는 뜻) 여기 보면 해당 티어의 해당 챔피언 플레이 기록과 자신의 플레이 기록이 적나라하게 까발려져 있음. 예를 들어 "적 챔피언 처치 관여가 타워 파괴/오브젝트 처치로 얼마나 이어졌는가", "로밍으로 게임에 기여한 바가 얼마나 되는가", "획득한 1골드당 피해량", "1데스당 피해량" 등이 나옴. 즉슨 서포터로 자동배정되었다고 해서 럭포터를 골라 무념무상으로 원딜이나 오브젝트 같은건 잊어버리고 봇에서 적팀 스플릿 푸셔와 짝짜꿍하며 미니언을 흡입했다면 적극적으로 플레이에 임한 다른 (그저 럭스를 골랐을 뿐인) 럭포터 유저와 충분히 구별 가능한 데이터가 있다는 것. "실력이 없어서 서포터로 봇에서 CS만 먹은 건지 아니면 고의로 그런 건지 알 방법이 없지 않음?"을 구분하기엔, 그러니까  진짜 브론즈와 브론즈 코스프레를 구분하기에 너무나도 충분한 데이터가 있음. 팀원들과 싸운 뒤 삐져서 사이드에만 쳐박혀 있는 것과 진짜 게임 이기고 싶어서 스플릿을 하는 것도 저 데이터만 봐도 구분되는데..
 - 누누로 클렌즈 고스트 들고 고의로 던지는 것도 안 막는데 이런걸 어떻게 막냐고? 사실 그런 유저들은 한두판 그렇게 했기에 제재를 안 먹을 뿐임. 탈주도 100판에 한두판 한건 제재 안 먹듯이. 라이엇 뿐만 아니라 다른 게임 회사들도 그렇지만, 게임 회사는 자기 게임에 충성하는 고객을 어지간해선 내칠 이유가 없음. 게임에서 뭔가가 안 풀린다고 해서 탈주하고, 클렌즈 들고 달리고, 욕설을 한다는 건 바꿔 말하면 자기네들 게임에 상당히 몰입해 있는 유저라는 뜻이라 최대한 보수적으로 하는 거임. 
 - 게임 대충 하고도 이기면 점수가 올라가기야 하겠지만, 대부분의 경우 그런 구멍이 있으면 게임을 이기기 힘듦. 예를 들어 미드 주 라이너가 서포터로 자동 배정될때마다 지속적으로 지면 서포터로 진 게임이더라도 미드의 LP에 15점까지 감소되도록 하는 계획이 6월 글에 올라와 있음. (정상적인 경우 미드의 LP에 3점 정도만 감소)




5. 라인을 바꿔 서면 되지 않음?
 - 미드에서 다이아 2, 정글에서 실버4라면 정글로 큐를 돌린 다음 미드를 서면 될 수 있으나 이 경우에도 한두번이 아니라 계속 반복되면 '보정'이 들어가도록 됨. 지난해 초부터 이미 PBE에서 어느 포지션인지를 분류하는 배경 작업이 이루어졌었고 격전 베타 테스트 때 라인에 휘장이 걸렸던 걸 기억하면 라이엇이 이런 걸 충분히 감지해낼 수 있다는 걸 추론할 수 있음
 - 이 부분이 악용 (특히 양학) 가능성이 제일 우려되는데, 결론은 항상 '나와 봐야 안다' 지만 적팀이 뽑는 챔피언과의 상성 따라서 탑/미드 스왑하는게 간헐적으로 일어나는 정도는 정상적인 범주라고 판단할 것 같음. 다만 솔랭에서 2인 큐를 돌려서 지속적으로 바꿔치기한다든가 하면 당연히 감지해낼 거고, 애초에 솔큐라면 라인을 잘 바꿔주지도 않게 될 것이라 (포지션별로 티어를 나누니까..)


6. 티어 어디서부터 시작함?
 - 명확히는 알려진 바가 없음. 그런데 라이엇의 기조 상 배치를 상당히 낮게 줄 가능성이 높음
 - 지금까지의 라이엇식 배치도 원래 MMR에 비해 티어를 낮게 줬음. 배치를 받은 후 이기면 26점 얻고 지면 14점 잃는 구간은 다들 겪어보았을텐데, 일부러 MMR보다 티어를 낮게 준것임. 왜냐면 달랑 10판으로 티어를 주기엔 10판이라는 게 신뢰도가 높지 않으니까, 일부러 판수가 낮을 때 낮게 주어서 신뢰도에 대한 페널티를 준 셈. (다른 의도로는 승률 50%를 유지해도 발전을 한다는 느낌을 들게 함으로써 라이트 유저들에게 일종의 성취감을 줄 수도 있는 설계기도 함)
 - 이번 신규 계정의 아이언4 시작은 이렇게 "MMR에 비해 티어를 낮게 주는" 정도를 대폭 강화시킨 셈임. 예전엔 골드 2에 배치받을 MMR을 골드 4에 배치해놓고 이기면 25점 지면 -15점을 주면서 판수가 쌓이면서 자연스럽게 티어를 찾아가도록 만들었다면, 지금은 아이언 4에 놓고 이기면 60점 지면 -6점을 주면서 그렇게 만드는 셈. 아이언이라는게 낯설게 느껴져서 그렇지 예전과 정도의 차이 뿐 다른 건 없음. 
 - 기존 유저를 아이언 4로 내리지는 않겠다고 했으나 이번 배치에선 실제 MMR과 배치 티어의 차이를 크게 할 가능성이 높음. 최소한 포지션별로 50판은 해야 실제 MMR과 티어의 차이가 어느정도 감소되도록 할 계획으로 보임 (개발 인사이드에서의 예시도 50판이고)
 - "배치를 치르는 동안 LP가 떨어지지 않는다" 라는 말은 결국 말장난임. 솔랭 배치고사는 9시즌부터는 8판인데 (자유랭은 10판), 첫 판을 승리했어도 1승 7패 했을때의 티어를 가상으로 주고 다음판 이기면 2승6패로 복구(?), 지면 제자리걸음이란 말. 사자성어로 '조삼모사'라고 함.. (그런데 신규 유저 입장에선 이게 더 와닿을 가능성이 높음)
 - 실제로 라이엇이 [개발 인사이드]에서 공개한, 미드 주 라인 / 탑 부 라인 유저의 경우 8시즌 결과가 골드 5인데도 배치 임시 랭크는 미드의 경우 브론즈 1이며 심지어 부 라인인 탑의 경우 이보다 더 낮은 티어에 배치됨. '상당히 낮게 준다'는 말이 감이 잡히려나..



7. '버스 라인' 논쟁에 대한 문제는 어떻게 됨?
 - 롤에 관련된 다른 문제들, 예를 들어서 대리(boosting), 욕설 문제같은 것들은 세계적인데 반해 (즉 한국에서만 일어나지 않는데 반해) 이 논쟁이 한국에서만 특히 강한데, 특정 라인은 버스 라인이고 실력이 없고 하면서 제멋대로 실력을 제단하는 대법관 문화가 어디서부터 나온건지는 갈피를 잘 못 잡겠음
 - 각 포지션별로 백분위 티어 컷트라인은 비슷하게 유지한다는 기조는 보였음. 즉슨 A 라인 골드3이 상위 45%라면 B 라인 골드3도 45% 근처에서 정해지도록 조정한다는 이야기. 그래서 티어가 같다면 라인에 상관 없이 비슷한 백분율을 가지고 있다고 이야기할 수는 있을 것임. 포지션이 꼬이면 어떻게 되느냐같은 건 이게 설명해주진 않지만, 포지션별 티어를 하면 포지션이 꼬일 수가 없음. 극단적으로 미드 다이아1 정글 실버3 이라면 라인 꼬여서 정글 가면 아군 적군 라이너들 다 실버인데 그걸 라인이 꼬였다고 표현하진 않음. 뭐 클럽 단위로 유저 모집할때 특정 포지션을 우대하네 뭐네 하는데 그건 지들 친목질이고 친목러들의 대법관짓일 뿐... 
 - 이 부분은 라이엇이 신경 안 쓸거 같은게, 한국에서만 두드러지게 일어나는 현상이라 본인들이 알 바 아니기 때문인것도 있음. 애초에 밸런싱도 북미서버 위주 + 한국 서버는 봐봤자 천상계나 대회 위주로만 보는 게임사고 (17년 말 케스파컵 보고 진 버프 취소된 것처럼..), 유저들끼리 "프로씬에선 A 라인이 B 라인보다 연봉 높으니 A 라인 유저가 B 라인보다 실력 좋음" 하면 맞네 아니네 싸우는 것도 일종의 게임에 대한 충성도를 높여주는 창조경제에 가까운 상황인지라 나쁠 것도 없어서 순환떡밥은 라인별 티어 해도 계속 돌고 돌거 같음