4번이 1페에서 데카가 가장 많이, 한꺼번에 까이는 이유이므로, 가장 중요하게 연습해야됨. 
앞서 말했듯, 검은 사슬을 다 피할 수 없고(특히, 바인드 땐 딜을 해야하므로), 창조의 저주를 거는 공격 중 회오리 감자는 패턴을 피하기가 괜찮으므로, 흰색 기사의 공격이 파괴에 걸린 상태에서 + 창조의 저주에 걸리는 저주사가 가장 많이 일어남. 흰색 기사의 공격을 피하기 가장 좋은 방법은 흰색 기사로부터 멀어지는 것 이고, 그러기 위해선 멀리 떨어저 있으면 어그로가 웬만해선 끌리지 않는 다는 점을 이용해 최대한 멀리 떨어지는 것이 이득이므로, 바인드를 하면서 흰색 기사와 가까워진 거리를 최대한 빨리 멀어져 어그로를 해제하는 것. 이 바인드컷이 나지 않았을 때 1페이즈에서 안전하게 회피하는 데 중요함.

 그래서, 바인드가 끝나기 1~2초전에 미리 도망갈 준비를 해야 함. 특히 렉이 있는 팟의 경우, 바인드가 끝나면 렉 때문에 못 피한 사이에 데카가 2~3개씩 날라가는 일이 발생함. 따라서, 렉이 발생하면, 바인드가 끝나기 전에 의지도 같이 써주면서, 구석으로 이동해주어야함. 만약 도망친 구석쪽으로 어그로 관리에 실패했거나해서 흰색 기사가 오게 되면, 반대편 구석으로 다시 도망가야 하는데 이때 활용할 수 있는 스킬이 5차 공용스킬인 블링크. 맵이 넓기 때문에 적어도 흰색 기사에게서 멀어질 가능성이 높음.

운이 나쁘다면 이렇게 됨. 따라서, 블링크를 써도 되긴 하는데, 컨트롤에 자신이 있다면 돌진 선판정을 피한 뒤에 텔포로 넘어가는 것을 추천함. 공격범위에서 벗어나기 전에 스킬을 연속으로 쓸 정도로 기사의 스킬 딜레이가 짧지는 않음.

바인드컷이 안날 때
검마클리어팟 위주로 영상을 찾아 볼 때, 대부분의 파티는 바인드 컷을 내거나, 바인드 컷에 근접하는 화력이므로, 실제로 트라이할 때 바인드컷이 안날 때 대처하는 방법이 필요함. (물론, 애초에 바인드 컷이 나도록 직업과 화력을 구성하는 것 자체가 트라이가 훨씬 수월함. 사실상 제로가 기용되는 유일한 이유) 

바인드 컷이 나지 않았을 땐, 위에 말했듯이 최대한 빠르게 구석으로 도망가는게 중요함. 특히 바인드 끝나고도 피가 30%정도 남았을 때는, 어차피 더 때려봤자 다음 바인드 때 딜해야지 넘어가므로, 그냥 깔끔하게 포기하고 데카 아끼는게 이득. 피가 만약 아슬아슬하게 10%정도 남았을 땐, 안정적으로 딜을 넣어줄 수 있는 캐릭이나 스킬 위주(얼닼사 킨 모도, 도트 퍼니셔 등)로 딜을 해주고, 도망친 구석 쪽으로 검은 기사가 왔을 때 때려주면 됨.

https://www.youtube.com/watch?v=9SW5DUAkwwE&t=69s

해상 영상의 1페이즈에서는 바인드 종료 후 남은 딜로 1페이즈를 넘어갈 것이란 판단하에, 얼닼사 킨 듀블과 불독이 5차스킬을 돌리고, 오른쪽 구석으로 온 검은 기사를 공격하여 1페이즈를 넘어갔음.

흰색 기사의 공격
흰색 기사의 공격에 대한 언급이 나왔으므로, 기사의 공격 패턴 중 까다로운 부분을 살펴보겠음.
기사의 공격은 밀격와 돌진, 찍기 세가지가 있음.




돌진 모션의 경우 1.칼을 돌리고 2. 돌진, 밀격 모션의 경우 1.칼을 살짝 들고 2. 칼을 휘두르는데, 두 모션 모두 2번 동작 시전시에 피격이 생김. 즉, 1번 모션을 쓰는 것을 보고 패턴을 쓰는 것을 알 수 있으나, 사실 밀격 같은 경우 1번 동작이 짧기 때문에 보고 피하는 것은 힘듬. 돌진 모션은 1번 모션을 보고 피하는데 가능함. 밀격은 슈퍼넉백 판정이며, 돌진은 판정이 실제 보는 것보다 아주 넓음.

돌진 선판정에 의해 파괴의 저주가 걸린 상태에서 창조를 맞고 저주사 / 밀격 슈퍼넉백 + 붉은 번개로 헤도 날라감.

밀격을 맞아 슈퍼넉백이 된 후 붉은 번개에 맞아 죽거나, 검은기사 넉백 + 회오리 감자에 맞아 저주사가 밀격에 맞아 죽는 가장 흔한 패턴임. (번개에 맞아 죽는 경우를 조금이나마 대비하기 위해, 붉은 번개가 나올 때 쯤 홀리 매직 쉘을 써줄 수 있음.)

돌진의 판정은 기사가 이동하기 시작하여 멈추기 전에, 이미 판정은 끝까지 존재한다고 볼 수 있음. 무슨 소리냐 하면은, 돌진이 끝나면 흰색 기사는 파란색 선이 있는 위치로 오게되는데, 돌진의 판정은 2번 동작이 나온 시점에서 이미 빨간색 박스 전체에 있는 정도. 

엄밀히 말하면, 돌진 히트박스의 판정이 실제 돌진속도보다 빠르게 이동하는 것, 즉 선판정. 따라서, 돌진의 1번 동작이 보이면, 기사의 뒤쪽으로 바로 넘어갈 수 있거나 빨간 박스 바깥(오른쪽 바깥)으로 넘어갈 수 있는 기동력있는 스킬이 없으면 돌진에 맞음.


짤 처럼, 1번동작이 보이면, 예상보다 더 멀리 벗어나지 않으면 돌진이 닿기 전에 선판정이 들어옴.



 찍기의 경우, 방벽이 세워지면서 각 기사가 처음의 위치로 돌아가는데, 이 판정에도 선 판정이 있음. 주로 바인드 컷이 나지 않아 바인드를 두번에 나눠서 할 때, 바인드하러 다가갈 때 와 구석으로 이동하였는데 흰색이 오른쪽으로 와서 반대편 구석으로 건너가려 할때 찍기에 의해 사망하는 경우가 간혹 발생함.
1페이즈는 이렇게, 입장 전 버프를 받는 과정, 그 후에 바인드를 거는 과정, 딜을 개시하는 과정, 딜이 끝나갈 때 안전하게 흩어지는 과정이 연습을 했냐, 안했냐가 상당히 많이 차이가남. 따라서, 테스트 서버에서 이 과정만이라도 연습을 하는 것을 추천함. 굳이 2페이즈를 가겠다는 것이 아니라 버프 받기 -> 바인드 끝나면서 흩어지기 가지만 연습하여도 실제 트라이 할때 훨씬 도움이 될것.

3번째 글은 2페 공략으로 이어짐