무려 동영상으로 읽어드리는 리뷰.

동영상 만들기 힘듬 ㅠ

 

남자목소리가 듣기 싫은 사람들을 위한 글버젼도 아래에..

 

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모나크 온라인 리뷰.

 

우선 모나크 온라인에 대해서 설명을 살짝 해드려야 갰네요.

모나크 온라인은 마우즈게임즈 사에서 개발하고 넷마블에서 퍼블리싱 하는

mmorpg 게임으로 최초의 부대전쟁 온라인 게임이라고 주장하고 있는 게임 이예요.

마우즈게임즈라는 개발사의 처녀작이기도 하고 자체적인 엔진을 사용하고 있지요.

 

얼마 전에 2차 클로즈 베타 테스트를 종료한 상태입니다.

 

이 리뷰는 그 클로즈 베타를 기반으로 만들어진 거구요.

물론 클로즈 베타 테스트 자체가 게임이 완성되기 이전에 시범적인 테스트를 받는 거니까

퀘스트가 기형적으로 부족한 구간들이 존재한다거나

버그가 대량으로 발생하는 등 시간을 두고 보충해야 하는 부분들이 많이 있죠.

그런 부분들은 다 고려해서 말할 겁니다.

 

모나크가 내세우는 장점은 아주 간단합니다. 부대전투.

광고 자체도 최초의 부대전쟁 이고 광고 동영상도 5200명 대 5200명으로

대규모 전투를 보여주는 겁니다.

그리고 전 이런 부대전투를 좋아해요.

 

한데 모나크를 하면 분노가 치밀어 오르더란 말입니다.

 

모나크의 어디가 어떻게 뒤틀려 있는지 좀 더 설명해 드리죠.

 

첫 번째.

모나크의 홍보자료나 인터뷰 자료들을 보시면

이게임은 30~40대 유저들을 대상으로 개발되었다는 내용이 나옵니다.

(최창호 개발이사님의 인터뷰 )

 

정말 진지하게 무슨말을 하는건지 이해를 못하겠어요.

 

혹시 게임을 하는 건지 건담을 조종하는 건지 알수가없다라는 농담 들어보셨나요?

온라인 RPG 게임에서 너무 많은 스킬들을 사용하게 되면서

게임 창이 거의 건담 조종석 수준으로 복잡해질 때 쓰는 말입니다.

 

모나크가 딱 그런 식이예요.

 

스킬 수는 엄청나게 많고 게임돈만 쓰면 기본적으로 구입이 가능한데

레벌 업을 통해 얻은 스킬 포인트로 스킬을 더 강화하는 스타일이죠.

여기서 강화하지 않은 스킬들을 그냥 버리면 그만인 게 아니라

콤보시스템이 있어서 어쩔 수 없이 쓰게 됩니다.

 

서로 다른 스킬을 연속적으로 사용해야 콤보로 인정되어

많은 수의 스킬을 사용할 수밖에 없고

거기다 동시에 부대까지 조종해야 하는 상황이죠.

 

이게 어딜 봐서 30~40대 유저 층을 위한 게임이라는 겁니까?

30~40대 유저에게 어필하고 싶으면 길드워2나 디아블로3에서 보여준

스킬의 수는 많아도 실제 사용할 수 있는 스킬은 제한되어

플레이어의 취향에 따른 스킬의 조합을 연구하는 게임이 돼야죠.

 

그리고 또 하나. PVP가 와우나 아이온처럼 진영을 정해서 상대진영의 유저와는

자유롭게 싸울 수 있는 형태예요.

 

열심히 퀘스트 하고 있는 사람 뒤통수에 냅다 불덩어리를 집어던지는 유저들은

일반적으로 나이 많은 아저씨들 보다는 젊은 유저들이 많아요.

나이 40쯤 되면 길가는 사람 뒤통수를 냅다 후려치는 경우는 드물다고요.

 

게다가 그런 pvp가 시작되는 레벨도 타 게임에 비해 낮은 편이죠.

그럼 결국 게임에 재미 붙이기도 전에 등짝에 칼침 맞고 그냥 게임 접기 딱 좋습니다..

 

지금 말한 두 가지 요소들 외에도 문제점은 넘치고 넘쳐나요.

극도로 불편한 UI와 엉성한 튜토리얼에 콤보시스템은 설명도 안 해주는 등등

말은 안정적인 30~40대 유저를 타깃으로 개발된 게임이라고 했는데

껍질을 까고 나온 알맹이는 정 반대잖아요.

 

30~40대 유저들을 주 타깃으로 하면서 발생되는 단점들은 고스란히 가지고 있으면서

장점을 취하는 건 힘든 구조를 만들면 뭐 어쩌자는 건가요?

 

게임자체가 플레이하면서 게임 돈을 모으는 것 자체가 악랄할 정도로 어려운 구조를 만들어서

캐쉬사용을 유도하는 시스템을 만들어두면

상대적으로 자금력이 부족한 10~20대 유저들은 확보하기 그만큼 어려워지는데

막상 30~40대 유저들은 플레이 자체가 너무 불편해서 욕이 나오게 돼 있어요.

이러니 개발사를 욕할 수밖에 없지요.

 

게다가 이 게임내의 골드를 모으는 것 자체가 악랄할 정도로 어렵다는 특징은

추가적으로 엄청나게 많은 문제를 발생시켜요.

 

예를 하나 들어보죠.

모나크는 케릭터가 사망하면 마을에서 부활하거나 부활의 돌이라는 소모품을 사용해서

죽은 자리에서 되살아나게 되요.

 

부활의 돌은 극초반에 거점으로 사용되는 마을에서도 판매되고 있지요.

문제는, 게임 내에서 골드를 모으는 게 너무 어렵게 되어있기 때문에 만약 이 부활의 돌을 단 하나라도 초반에 구입하게 되면 플레이어는 레벨 업에 따른 스킬을 배울 돈이 없는 상황이 나옵니다. 함정이예요 함정.

그리고 이 함정에 빠지면 게임을 그만두게 되겠지요.

 

다른 예시를 보여드릴까요?

모나크에 있는 3개의 직업군 중에서

활을 사용하는 직업을 택하면 공격할 때마다 화살을 1발씩 소모해요.

가장 싼 화살이 한발에 2원입니다.

몹 한 마리에 5발에서 6발 정도의 화살을 소모하게 되는데

몹을 잡았을 때 나오는 돈은 15원 정도죠.

한데 이 몹에게 딱 3~4대만 맞으면 플레이어가 사망하게 돼서

포션을 안 쓰는 것 자체가 힘들어요.

 

그럼 결국 소모품에 버는 돈의 거의 대부분을 쓸 수밖에 없는겁니다.

 

이러면 도저히 게임할 맛이 안나죠.

인플레이션이 문제라면 만렙구간에 인플레이션 방지 시스템을 만들었어야죠.

기본적으로 게임내 인플레이션의 핵심은 만렙이 달성된 이후에 벌어들이는 돈이니까요.

 

모나크는 장비아이템을 획득하게 되면 밀봉을 해제해야 착용이 가능한데

10렙에 얻은 보라색 아이템의 밀봉해제 비용이 2실버 더군요.

 

근데 전 13렙이 되도 단 1실버도 가져본적이 없어요.

20렙 정도는 돼야 간신히 자기 레벨에 맞는 장비의 밀봉을 해제할 수 있더군요

30렙이 최고레벨인데 말이죠.

 

그나마 그것도 제가 운용하는 부대의 장비를 상당부분 포기하면서 가능해 진겁니다.

이러니 단 한번만 별로 필요 없는 아이템을 구입하면 스킬을 배우는 것 자체가 돈 문제로 불가능해져서

결국 게임을 제데로 진행하기가 어려워져요.

 

이런걸 보고 개짓거리라고 하죠.

 

 

다른 문제를 말해볼까요?

 

유저 인터페이스에서 컨트롤키를 누르면 무기가 자동으로 스왑되요.

근데 스킬이 올라가 있는 단축키 바가 스왑이 안 돼요.

 

여러분 그거 아세요?

2004년에 공식 발매된 WoW는 발매당시부터 이 단축키 바가 자동으로 스왑됫어요

2013년에 발매를 목표로 하는 모나크는 안 되네요.

 

스킬을 배울 때 사용되는 창도 아주 엉망 이예요.

스킬 창에서 제일 중요한 게 뭔가요?

스킬정보랑 스킬 포인트 아닌가요?

 

그걸 알아야 플레이어가 스킬빌드를 짜던지 뭘 하던지 하죠.

기본적으로 스킬 창에 스킬 포인트가 가장 작은 글씨크기로

유저 시야에 가장 안 들어오는 위치에

들어가 있으면 그건 잘못 만든 UI입니다.

 

아니 게임기획자랑 그래픽 디자이너는 기본적으로 어떤 유저 인터페이스가

유저의 피로감을 줄이고 가독성을 높이는지를 따로 배우는 사람들인데

어떻게 이런 짓을 할 수가 있는 거죠?

 

그리고 스킬정보도 엉망 이예요.

물론 베타테스트의 스킬정보는 실제 오픈 이전에는 많이 바뀔 수 있으니까 이해합니다.

근데 단일대상에게 피해를 준다는 스킬이 다수를 공격하면 어쩌자는 겁니까?

그것도 한두 개가 그런 게 아니라 태반이 그런 식이예요.

 

단일대상 공격한다는 스킬 열 개중에 여섯 개가 다수공격 기술이라

전부다 엄청난 양의 몹 애드를 만들어서 플레이어를 사망하게 만드는 함정입니다.

부대전투가 핵심이니까 무조건 다수공격이 좋다고 생각하나본데

그럼 게임 내에서 부대 없이 유저혼자 다니는 부분을 줄이던가.

 

유저혼자 전투하는 부분이 부대전투보다 훨씬 많은데

이런 식으로 스킬을 만들면 어쩌라는 겁니까?

아직도 비난받아 마땅한 부분이 넘쳐나기는 하는데

일단 여기까지 해두죠

 

왜냐?

진짜 심각한 문제에 대해서 논하고 싶거든요.

 

제가 게임에 대해서 논할 때

가장 중요한 문제로 보는 게

개발진의 마인드예요.

 

그리고 솔직히 말해서

모나크 개발진은 윗물부터 글러먹었다는 말을 하고 싶네요.

 

 

왜 이런 표현을 쓰는지 아세요?

이번클베 이전에 있었던 클베가 끝나고

유저들이 아주 중요한 건의를 하나 했어요.

 

게임내 PvP가 기형적으로 공격력이 높은 형태로 이루어져서

무조건 순식간에 적을 죽이거나 내가 죽는 상황만 나온다는 거죠.

 

이게 너무 기형적일 정도로 심해서

서로에게 데미지를 주기 시작하고 5초 이상 진행되는 경우가 거의 없었어요.

 

사실 시스템 자체가 문제가 있었던 겁니다.

수십 명의 부대원을 이끌고 pvp를 하는데 그 많은 부대가 상대 영웅을 집중공격 하면

어떤 케릭이든 버텨낼 방법이 없는 거였죠.

 

근데 이 모나크 라는 게임은 부대전투를 핵심컨덴츠로 가진 게임이라

부대전투가 이렇게 엉망이 되면 게임자체가 붕괴하는 거예요.

 

이런 심각한 문제에 대해서

게임 제작진의 대처가 뭐였을까요?

 

인터뷰 한번 찾아보세요. 누구나 검색만 좀 하면 보실 수 있어요.

제작진의 답변은

 

저번 클로즈 베타는 강화테스트를 겸한 테스트 이었습니다

아이템 강화 성공률이 높았기 때문에 그런 결과가 나온 것 뿐입니다이거였어요

 

자기네 게임에 문제가 있다는 걸 유저들이 지적해 줬는데

니네가 뭘 몰라서 그런다는 답변이 나온 겁니다.

 

그 결과 이번 클로즈 베타에서도 여전히 순삭게임이 나왔죠.

 

방어력이 가장 강력한 기사 중에서도 방패기사가

2대 맞으면 죽는 그런 순삭게임이요.

FPS 게임 하는 줄 알았어요.

 

강화 시스템이 들어가 있는 온라인 RPG를 많이 해보신 분들은 아시겠지만

유저들은 강화 자체가 힘든 상황이 되면

무기와 방어구 중에서 무기 쪽으로 강화를 몰아주는 경우가 많아요.

 

무기의 강화는 공격력의 증가를 가져오고

공격력의 강화는 적을 더 빨리 죽이게 만들죠.

 

그럼 적이 오래 살아서 나를 많이 때리는 것에 비해서 입는 데미지의 양도 줄어들죠.

 

이에 반에 방어력은 체력을 보충할 포션이나 유저의 컨트롤로 어느 정도 보정할 수 있구요.

 

결론적으로 전체적인 장비의 강화성공율 감소는 오히려 방어구의 강화를 무시하고

무기만 강화하는 경우를 발생시켜서 PvP에서 더더욱 빠르게 순삭당하는 경우가 발생 되요

 

만약 개발진이 이걸 몰랐다면 그건 심각하게 멍청한 거고

만약 개발진이 이 문제를 무시했다면 그건 유저를 심각하게 무시한 거죠.

 

어느 쪽이든 정상은 아니란 겁니다.

 

결국 게임의 핵심이자 광고에도 써놓은 부대전쟁 자체가 정상적으로

이루어질 수 없다는 거예요.

 

자기부대를 끌고 전쟁한번 제대로 해보려고 기대에 차서 게임하러 왔더니

10년전쯤에 나온 mmorpg보다 못한 수준의 게임을 주고

간신히 레벨을 올려서 부대전투를 해보니까 이런 말도 안되는 순삭게임을 주는거예요.

 

더 웃긴 건 이 PvP에서 패배하면 플레이어의 아이템이 드랍된다는 겁니다.

핵심컨덴츠가 단순히 개판인 수준을 넘어서 플레이를 방해하는 경지에 올라선 거죠.

 

그럼 PvP의 부대전투가 아니라 게임내의 몹과 싸우는 부대전투는 좋으냐?

아니요. 이것도 역시나 엉망입니다.

 

물론 부대전투를 하는 게임을 이전에 해본 적이 없는 유저라면 흥미를 느낄수도 있지만

부대전투라는 말만 듣고 바로 반응이 오는 유저들의 입장에서는

입에서 쌍욕이 저절로 튀어나오는 수준 이예요.

 

대표적인 부대전투 위주의 게임으로 꼽히는 마운트 앤 블레이드 만 봐도 알죠.

마운트 앤 블레이드는 2008년 출시 당시 베스트 인디게임 상을 수상한 작품입니다.

2008년에 나온 게임의 부대 AI2013년 출시를 목표로 하는 게임의 부대 AI보다

몇 배나 좋으면 문제가 있는 겁니다.

 

아 물론 마운트 앤 블레이드는 패키지 게임이고 모나크는 온라인 게임이니 비교대상이

부적절 하다고 말씀하실 수 있겠죠.

 

그럼 같은 온라인 게임을 대볼까요?

 

흔히 KUF2 라고 불리는 킹덤 언더파이어2 어떻습니까?

모나크와 마찬가지로 2013년 출시를 목표로 하는 부대전투 온라인 게임이죠.

적절한 비교대상이죠 이정도면?

 

모나크와 마찬가지로 자체개발 엔진을 사용하고 있지요.

 

특이한 점은 말입니다.

킹덤 언더파이어1 의 경우 국내 개발사가 만든 게임으로는 유일하게

콘솔게임으로 북미 1위를 달성했던 게임이라는 겁니다.

그것도 부대전투 패키지 게임이었습니다.

 

두 게임의 클로즈 베타 테스트 당시의 부대 AI를 비교해보면

욕이 나올 정도로 차이가 심합니다.

 

모나크를 하고 있으면 내 부대가 사기가 하락해서 정신적인 공황상태에 빠진 것처럼

보인단 말입니다.

 

모나크의 경우 와우나 아이온처럼 7~8년 정도 된 게임들이 사용하는

탭키나 마우스 클릭을 통한 타겟지정 시스템을 사용해요.

 

KUF2의 경우 마영전이나 C9처럼 액션게임의 형태를 취하고 있구요.

 

 

여기서 발생되는 문제가 2가지가 있어요.

 

우선 첫 번째. 부대전투 라는건 결국 엄청난 수의 타겟들이 엉망으로 뒤엉켜서

싸우는걸 의미해요. 전쟁이 원래 그런 거죠.

당장 광고동영상에 5200vs5200 이라고 광고하고 있죠.

그럼 이제 5200명 중에서 원하는 목표물을 타겟지정하는 방법을 생각해 봅시다.

Tap? 택도없죠.

당장 화면에 Tap키로 잡을 수 있는 타깃의 수가 수백에 달하는데다

정확히 어떤 타깃을 우선시 해서 잡는지도 불분명해요.

결국 일일이 마우스로 찍어줘야 하는 상황이 나오는 겁니다.

 

더 큰 문제는 AI들도 이런 타겟지정형 전투를 한다는데 있습니다.

KUF2의 경우 아군 부대에게 적 부대를 공격하라는 명령을 내리면

그 부대를 공격합니다. 부대단위로 행동을 하는거죠.

 

모나크는 적 부대를 공격하라고 명령을 내리면

AI가 일단 제자리에 서서 누구를 때릴지 타겟을 지정하는 겁니다.

그리고 만약 그 상황에서 타겟으로 지정된 적이 죽게되면

그대로 그 자리에 멈춰서서 다시 다른 타겟을 지정해요.

 

그 결과 한걸음 걷고 제자리에 멈췄다가 다시 한걸음 걷고 제자리에 멈춰서는

멍청하기 짝이 없는 당신의 부대원들을 보게 되는 겁니다.

부대전투 하자고 만든 게임에서 부대전투는 안하고 혼자서 몹이나 잡다가

간신히 처음 경험한 부대전투가 AI의 멍청함으로 완전히 엉망이라면 게임 집어치울 만 하죠.

 

부대 AI가 공격성도 낮고 수동적인데다 요구하는 소비성 아이템의 양도 엄청나서

결국 철저하고 세밀한 수동조작이 필요한 상황입니다.

 

근데 수동조작도 개판 이예요.

 

예를 들어

1. A지점으로 이동

2. A지점으로 공격

3. B지점으로 후퇴

4. B지점에서 A지점으로 스킬사용

이렇게 4가지를 쭉 명령하면

 

그냥 A 지점으로 이동해서

A지점에다가 스킬 사용합니다.

 

중간에 명령한건 전부 무시당해요.

부대의 명령에 대한 반응성이 너무 안 좋으니까

결국 적당히 어택땅 해두고 영웅만 가지고 놀게 되는 겁니다.

 

KUF2의 경우는 정 반대예요.

기본적으로 영웅에 시야가 고정되어 있고 부대에게 명령만 내리는 수준이 아니라

명령을 내릴 수도 있고 원한다면 아예 부대를 직접 조종하는 게 가능합니다.

 

그리고 부대를 조종하는 동안은 영웅이 알아서 싸우지요.

 

이게 가능한 게 영웅을 직접 조종할 때는 적들이 영웅을 공격하려고 노력합니다.

어그로 순위 자체가 기본적으로 높아요.

영웅과 바로 옆의 부대병사가 함께 전투를 하면 적들은 되도록 영웅을 우선 공격합니다.

한데 부대를 조종하는 상황에서는 영웅도 일반 부대와 같은 수준의 어그로가 되요.

 

그 결과 영웅을 직접 조종하지 않는다고 해서 영웅이 갑작스럽게 대량의 체력손실을 입는

경우도 거의 없고 영웅을 직접 조종할 때는 적절한 수준의 난이도를 경험하게 되는 거죠.

 

부대를 그냥 어택땅 보내놓고 정확한 타겟을 지정하지도 못해서 그냥 아무거나 가장 가까운

적에게 냅다 화력을 들이붓는걸 보고 부대전투라고 부르지는 않습니다.

 

앞에서 언급한 마운트 앤 블레이드의 경우에도 부대를 직접 조종하는 게 아니라 명령을 내리는 거지만

거기선 명령을 하면 부대가 알아듣는 다구요.

게다가 방진이나 일렬진형과 같은 진형도 정상적으로 이해하고

천천히 활이나 석궁의 사거리까지 다가가서 사거리 안에 들어가는 순간 돌진하는 전술도

명령에 따라서 적절하게 수행이 가능한데

 

모나크는 명령에 대한 반응속도 자체가 느리고 가능한 명령의 수도 적고 단순해서

그냥 PvP 상황에서는 플레이어가 공격하는 대상을 함께 공격하라는 명령 하나가 전부예요.

그거 켜두고 적 영웅 찾아서 때리면 승부 나는 겁니다.

그래서 1:1에서는 궁수부대가 무조건 최고라는 식으로 평가하는 경우가 많은 거구요.

 

제대로 명령에 반응을 못해주니까 전술이 적어지고

그럼 그냥 원거리에서 단일대상을 집중공격하기에 편한 궁수로 패는 게 최고라는 거죠.

 

PvE 상황에서는 그냥 어택땅 보내두고 영웅으로 패는 게 최고라는 거구요.

 

결론적으로 부대가 전투를 한다 라기 보다는

유저가 전투를 하는데 NPC가 끼어들었다고 봐야 맞겠네요.

 

 

모나크가 현재 가지고 있는 가장 큰 장점이 뭔지 아세요?

게임이 아직 클로즈 베타 상태라는 거예요.

 

단점이 있으면 찾아서 고치면 되는 상태라는 거죠.

그래서 다행이기도 하고

그래서 불행하기도 해요.

 

사실 요즘 게임들은 타이밍이 무엇보다 중요하다고 생각하는건지

아니면 개발비를 아끼고 싶은 건지

 

문제가 있다고 유저들이 입을 모아 건의를 해도 일단 출시부터 하고

고치는 건 나중에 시간나면 하자는 식이거든요.

 

개인적으로 부대전투를 굉장히 좋아하기 때문에 좋은 게임이 나오길 기대했는데

지금의 상황만 보면 유저의 캐쉬만 빨아들이다가 신규유저 유입이 완전히 사라지는

죽은 게임이 될 확률이 높아 보이네요.

 

확실히 다음 단계에서 바로 오픈베타를 시작할만한 상황이 아닌데

클로즈 베타는 개발비만 더 들고 수익이 안 나오니 그냥 오픈하자고

밀어붙일 확률이 높아 보이거든요.

 

제발 좀 정신 차리고 문제를 바로잡을 생각부터 하길 바랍니다.

 

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리뷰는 보고싶은데 스압과 엄청난 양의 텍스트는 싫어하는 분들을 위한

틈새시장을 공략하는 읽어드리는 리뷰입니다.

 

다음 리뷰는 마계촌 온라인 되겠습니다.