디아3 설계상 구조적 한계

전작 디아2의 경우 스킬트리 + 아이템으로 초창기 흥미롭고 이해하기 쉬운 연구의 재미를 선사했다.

후반부에 '참'이라는 조금 불편한 시스템으로 확장을 하며 매우 다체롭고 깊은 흥미를 제공해 줬다. 

 

이런 다양한 시도는 직관적이고 상식적이며 소위 등가교환의 법칙(이득에는 그만큼의 책임도 따른다)을 충실히 따른

스킬 트리 시스템에 있다고 하겠다.

 

한정된 스킬 포인트를 투자하는 방법에 따라서 시너지를 얻는 이 시스템은 한편으로는 불편 했지만  한편으로는 매우 밸런스가 잡혀 있었다.

아시다시피 스킬을 투자할때 고칠수 없으므로 매우 신중해야 했던 건 대표적인 불편한 점 중 하나 였다.

그 잘 잡힌 밸런스라는 것은 지금 본문에서 내가 말하고자하는 핵심이므로 차근히 설명하겠다.

 

 

현재 디아3의 최대 이슈는 역시 메피검이라 하겠다.

아이템 하나 고치는데 왜 이런 시시비비가 많은 것일까?

 

본 화자는 이 문제에 대해서 다른 관점에서 바라보고 있으며 결론적으로 디아3 설계상에 문제가 있고

그 문제의 한계점을 명확히 보여준 사태가 아닌가 질문해 본다.

 

디아3의 파고들기 설계는 스킬트리 + 아이템이라고 할수 있다.

 

여기서 스킬은 레벨만 되면 누구나 쉽게 바꿀 수 있는 오픈된 카드라는 것이다.

궁극의 편의성을 제공하지만 재미구조 파고들기를 심도 깊게 만들기 위해선 결론적으로 아이템 의존도가 매우 높아지게 되었다.

이것은 디아2의 스킬 시너지 효과를 디아3는 아이템에서 찾을수 밖에 없는 구조적 문제라는 것이 본 화자의 생각이다.

이런 비정상적이던 정상적이던 이 구조 자체가 이번 메피검 사태의 핵심이라고 본다.

 

디아2에서의 스킬 투자라는 - 현시점에서 볼때 매우 불편한 시스템은 어찌 보면 밸런스의 근간을 이루는 매우 기본적인 조치이며 기둥 이었던 것을 말해주고 있다.

디아3 에서 스킬은 쉽게 택할 수 있는 선택이며 모두가 만렙 캐릭을 키우면 얻을 수 있는 오픈 북 시험을 보듯 누릴 수 있는 흔한 즉 모두 다 가지고 있는, 남들과 다른 개성, 희귀감은 찾아 볼수 없다는 것에 주목해야 한다.

 

그러므로 디아3에서는 아이템, 아이템의 옵션하나에 모든 스킬이 맞춰 지게 되어 있는 아이템 중심의 게임 디자인인 것이다.

상반되게 디아2에서는 스킬에 따라 아이템을 취사 선택 할수 있게 되어 있다는 것도 짚고 넘어가야 한다.

물론 스탯하나 캐스팅 속도 1~2 차이로 고단 유저와 차이는 있으나 비슷하게 굴려가며 재미를 느껴가면서 적어도 미래를 점춰볼수는 있었다

 

 

여기서 디아3는 딜레마에 쉽게 빠지게 된다. 즉, 아이템 효과 픽스 하나에 쉽게 흔들리게 되고 아이템을 갖추지 못하면 다음 단계 진행 및 뭔가 특별한 재미를 찾을 수 없는 구조, 원하는 아이템을 구하는게 쉽지만은 않다는 것에서 선망의 양민 생활은 언제 끝날지 모른다는 것이다. 

그 아이템, 아이템들을 구하지 못하면 평생 보통 큐브런을 돌게 될지도 모르는 극단적인 경우도 생기게 된다.

 

추가)이런 아이템 중심의 시스템 설계는 아마도 전작 디아2의 획일화된 고효율 세팅의 반성에서 시작되었을 것이라 짐작해 본다.

하지만 스킬 사용의 다변화를 꾀했지만 또 다른 고효율 획일화가 이뤄지고 있는게 현실이다.

다가온 획일화는 아이템 위주의 스킬 획일화라고 하겠다.  이 아이템 위주의 획일화는  아이템을 구하지 못하면 비슷하게 해보지도 못하고 손가락만 빠는 양민들만 양산하고 있다.

 

 

이쯤에서 자문해 보자  나의 디아는 잘 돌아 가고 있는지?

 

 

p.s 예전에도 말했지만 디아3는 아이템 파밍에 손을 대면 유저수는 떨어져 나갈 것이다.

현재는 조삼모사식으로 패치를 하고 있지만 유저들의 불만은 쌓여가고 있다.   디아3는 알아야 할 것이다.

재미 있는 게임은 많고 우리 대부분 유저들은 예전 처럼 디아2만 바라보는 그런 돈 없던 가난한 디지털 거지가 아니라는 것을..