게임업계가 책임을 소비자들에게 전가 시킨일은 어제 오늘의 일이 아닙니다. 거슬러 올라가면 온라인 게임을 대중화 시킨 리니지...  발생하는 모든 부정적인 사회현상에 대해 이용자의 문제라며 모든 비판을 일축하고 무시 하면서부터 시작된 궤변은 15년에 이르는 역사와 전통을 자랑합니다.리니지 형제는 2000년대 중반 거의 공공의 적 수준으로 온 사회의 지탄을 받은 뒤에서야 말랑말랑한 게임으로 변했지요. 과몰입을 잡는다며 피로도 유사한 시스템을 첨가한 게임들이 등장한것도 그때쯤입니다.

 

 

 

 

인벤 기사라며 올라온 댓글입니다. 출판업을 하던 회사가 게임시장의 상황을 모르고 유저들의 '이렇게 해주세요! 그럼 인기 많을거에요!'  를 순진하게 받아들였다가 망한 사례라더군요. 유져 말대로 하면 안된다는 증거를 제시하고 싶으셧나 봅니다. 누가 보면 제가 '내말대로 만들어' 라고 말하는줄 알겠어요. 제 글들이 신규게임 기획안로 보이는건지 원 ..

 

골방에 틀어박혀 게임만 하다 보면 시야가 좁아지기 마련입니다.세상은 게임사와 유져로만 이뤄진게 아니란걸 인식하고 있는 보통의 사회인은, 위 기사를 통해 너도나도 (속된말로 개나소나) 게임업계 뛰어 들어가는 시대라고 생각할 뿐입니다. 요즘 시대에 출판업이야 진정 답이 없을테니 ... 게임산업의 비명은 저 출판업자가 보기에 행복한 비명일뿐.

 

돈이 넘쳐서 굴리고 싶은 놈도, 아예 하는일이 답이 안나와서 다른 사업으로 갈아타려는 놈도... 너도나도개도소도 돈 한번 벌어보자며 모여있는데가 게임산업 아니었던가요. 그 모여있는 오만 인간 군상중에 '게임을 사랑해서' '한국게임계의 한 획을 긋고싶어..' 청운의 뜻과 열정을 품고 도전한 친구들도 있겠지만 .. 대다수 직장인들처럼 살아가며 , 살아가기 위해 , 살다보니 선택한 직업인 경우가 다수 아니던가요? 게임계의 현실 운운하기 전에 세상물정 살피고 판단하세요. ' 

 

 

 

 

'재미있는 게임을 하고 싶다'는 욕구는 존재하나 그 재미란것은 너무도 추상적이며 다양하여 그것을 찾아내는것은 힘듭니다. 소비자가 원하는 재미가 진짜 존재는 하는것인가 의문을 품을수 있다고 봅니다. 그에 비해 '게임 상대에게 이기고 싶다'는 매우 단순하고 직관적이어서 해소해주기 쉬운일이지요. 이런 욕구를 만족시켜주고 댓가를 받아내는 공급자로 (업종변경)을 한것 아닌가요? 이제와서 자신들이 찾지 못한 게이머들의 니즈는 애초에 없었거나 , 어짜피 그들은 복제나 하는 몰염치한 인간들이라서 우리가 더이상 머리 싸매며 고민할 필요없다 결론 내린게 한국게임회사들이지요.

 

한국에서 (아이템 판매업)이 얼만큼 성장했는가 도표를 바라보며 무슨 토론을 해야하는지 난감합니다. (아이템 판매업)의 성장을 도모하기 위해 모든 게임을 공짜로 공급하기로 결정한 제작자들이 이제와서 게임에 '돈' 안내는 풍토를 성토하겠다는 식인데요.. 제 생각에는 성장이 늦더라도 정공법을 택했어야지. 꼼수와 편법으로 누군가 돈 벌어들이니 너도나도 뒤질세라 뒤따라가 그 난리를 쳐대와놓고도 게이머들의 인식을 질타 하니 이는 실로 적반하장입니다.

 

 

 

 

세상 어느 (템팔이)도 스팀이 한국에서 막히는걸 걱정하지는 않을것입니다. 아니 오히려 '게임을 파는 외국 사이트'가 막히면 손해인가 이득인가를 놓고 계산기나 두들기겠죠. 걔중 걱정하는이는 그나마 자신이 스팀에서 구매하는 구매자. 게이머의 입장에서의 안타까움이 있을지언정.... 회사는 게임을 돈주고 사는 풍토가 한국에 정착 안한다는것에 대해 일절 아쉬워 하지 않습니다. 그냥 그 사이트가 사라지길 원하죠. 그게 바로 당신이 일하는 일터 / 지켜야 하는 소중한 밥그릇입니다.

 

그렇게 벌어들인 돈으로 외국게임제작사 고용해서 게임다운 게임을 만든었더라도 한국 사회에 제공하지 않는것이 당연합니다. 게임회사의 사회적 환원이라고 해봐야 '어디에 쌀 보냈어요' 같은 기사나 종종 떠주면 그것으로 끝이지요. 좋은일 했으니 티도 내고 광도고 하는것 나쁜일 아니라지만 ..   한국의 게이머들은 숫자가 적고 구매력이 낮으니 한국시장에는 수익이 나지 않을것 같아 공급하지 않겠다는 그 합리적이고 경제적인 선택.... 쌀이니 연탄이니 기증할땐 왜 하지 못했을까요? 

 

외국게임 복사해서 만든 애니팡2의 성공을 보며 모두가 부러워합니다. 표절 게임으로 돈을 긇어 모으는 불공정함에 대한 비판은 소비자가 짊어질 죄이니까 말입니다. (너희들이 이런 게임을 하니까 계속 이런 게임이 나오는거야)

 

언제부터 이렇게 게임산업이 복돌이들이게 관대하게 되엇는지 모르겠습니다. 동종업계라고 손가락질 못하는가 본데, 아무리 팔이 안으로 굽는다지만 대단하다 싶은게 그거 쉴드 치잡시고 소비자에게 책임을 뒤집어 씌우고 앉아있으니 한국 온라인 게임산업의 전통은 오늘날까지 쭈욱 유효 한가보군요.  

 

 

 

 

 

 

파워팔이와 사행성만 줄였어도 그간 한국게임업계가 먹는 욕에 상당수는 존재하지 않을 욕이었죠. 게임산업은 내내 이런 길을 걸어오다 LOL이라는 괴물에 요 몇년 누그러진다는 생각은 들다가도, 

 

이제와서 과거 리셋하고 갑자기 정색하며 '싫으면 하지마라'

내세우는 변명이라곤 '정말 힘들어서' 

해결책은 '소비자 너희들이'

 

15년전 하던말을 그대로 반복하는데 제가 어찌 변하겠습니까?

 

 

 

 

PS:

내 게임인생 와우로 끝난건 아니고 ... 온라인 게임으로 가장 최근에 플레이 한건 '플래닛사이드2'라는 FPS 게임인데 잘 만들었더군요. 플레이 하는 내내 마음에 들었고  이런저런 (아이템)을 구매해놓긴 했는데, 요즘은 접속을 잘 안하게 되는군요. 최신의 트렌드와 달리 진입장벽 높은데다가 딱히 유료구매 하지 않아도 플레이에 지장이 없습니다.

한국시장에서는 유독 수익 안나는 '치장템이나 파는' 구조이니.... 망하겠죠.

 

하지만 각자의 밥그릇 소중하답시며 망하기는 싫다고 '슈퍼짱 좋은총이 알수없는 확률로 들어있는 박스' 같은거 팔아 제끼면 저는 아무것도 구매를 하지 않았을 것이며 욕이나 겁나게 해댔을겁니다. (이 게임이 외국에서도 돈을 많이 번 게임은 아닌것 같던데, 자세히는 모르겠네요.)