게임을 저해하는 요인 첫번째
 



 

 " 왜 게임을 만드는 것입니까? " 




 이 질문에 대한 답은 여러가지로 나타날 수 있습니다. 게임 기획자를 희망하는 저의 입장에서는 만드는 것이 즐거우니까, 돈을 벌기 위해서 정도로 축약할 수 있어요




 물론 이 외에도 많은 게임 창작의 동기가 존재하지만 특히, 가장 크게 각인 되어있는 인식은 창작의 즐거움, 혹은 게임 시장의 동태를 나타내주는 수익성을 바라보고 진입하는 분들이 많습니다. 특히나 수익성은 게임을 제작하는데 있어 게임의 방향을 결정하게 되는 역할을 함과 동시에 현 한국의 게임 지표에 있어서 대표적 기저사상으로 자리잡고 있습니다.




 실제로도 게임은 일차적으로 판매를 목적으로 하는 것이 맞습니다만, 현재 한국의 게임 퍼블리셔나 유통사, 넓게는 제작사 까지 게임은 많이 파는 것과 판매를 곧 게임의 궁극적 목적으로 치부하고 있는 현실 자체가 모든 게임이 시장 지향적으로 변모하게 만드는 원인을 제공하고 있다 생각합니다.




 현재 온라인 게임을 넘어서 모바일 게임 시장 역시 최고매출 랭킹 순위표를 보면 상당수 게임 아이콘만 봐도 내가 해봤던 게임이거나 누구나 한번쯤은 익숙하다 할 게임으로, 이미 한번 히트했던 게임의 특성, 모두가 그렇다고 여기는 시장의 특성을 반영하여 게임을 만들게 됩니다. 




 게임은 문학이나 영화, 그 밖의 다른 분야들과 달리 소프트웨어에 있어서의 게임이 '역사'로 기록될만한 충분한 기간을 거치지 못했기 때문에 게임에 대한 연구와 충분한 자료가 부족하고 게임은 음악, 문학등이 조화를 이룬 종합 예술이기도 하면서 소프트웨어의 기술적 변화를 따라 동적으로 변화합니다. 




 따라서 게임은 기술의 진화와 함께 변화해가는 것으로 절대적 목표를 정의 할 수 없습니다. 이러한 유동성과 불확실성에 대처하기 위한 역사적 반면교사도 부족한 형태로 나타납니다. 게임은 많이 출시 되지만 역사적으로 남겨진 훌륭한 게임들이 출시되는 모든게임에 대해 완벽히 그 길을 안내할 수는 없으니까요





 결과적으로는 불확실한 게임의 수익성을 보장하기 위한 판매가 목적이 되는 게임은 천편일률적으로 비슷해져 게이머들의 지루함을 야기합니다. 전술했듯이 특정 요소 하나가 주도적으로 게임 제작에 있어서 하나의 목적의 방향을 잡아버리는 경우 누구도 만족시키지 못하는, 현재 인벤에서 지적하는 '수익성(을 가장한 사행성)'을 보장하려는 방향을 잘못잡은 게임들은 곧 다분한 저급한 게임이 팽배하는 시장을 조성하게 됩니다.




 게임을 제작하는데 있어 사용되는 총체적인 비용과 이후 고객관리를 위해 필요한 금전적 부담이 가져오는 압박에 입거하여 게임의 수익성은 중요한 것이지만, 이것이 한국에서는 게임의 목적으로 대두되며 게임의 향방을 바꿔버리는 영향력을 행사하고 있습니다. 이것은 명백히 잘못된 환경입니다. 돈을 위한 게임이아닌 다른 목적이 필요합니다.




  게임이 갖는 궁극적 목표는 결국 게임제작사와 투자자의 상호 연관으로 하나의 목표라는 맥을 잡고 시작하는 것인데 한국에서는 이 맥을 수익으로 잡고 시작합니다. 어쩌면 이들이 반면교사로 삼은 것은 화이트데이가 아닐까 생각해봅니다.


 

한국의 어두운 게임의 그늘, 불법복제




 화이트데이가 표상하는 불법복제의 피해는, 이후 한국은 패키지, 혹은 유료 게임의 무덤이라는 착상을 가져오게 됩니다.  때문에 표면적으로는 무료지만 실상은 부분 유료화를 통한 수익창출이라는 변질된 악성 매커니즘이 주를 이루게 되었습니다. 그리고 부분 유료화는 바로 무분별한 유료아이템 남발을 단초로 밸런스의 붕괴까지 야기시키고 있어요




 요즘 이러한 인식이 변화했다 생각하는 방증으로 오버워치가 한국 게이머와 게임시장에게 기저하는 잘못된 착상은 이제 고쳐야한다는 메세지를 전달해주지 않을까 고대하고 있습니다.






 




 게임을 저해하는 요인 두번째




 
 최근에 나타나는 거의 대부분의 한국 게임은 네트워크를 통한 온라인 게임을 바탕으로 합니다. 네트워크를 통해 게임이라는 세계에서는 게이머의 측면에서 완전히 낯선 익명의 타인과 플레이 하는 것은 사회적 마찰을 야기 시킬 수 있는 가능성을 시사하는 것이며 게임업계는 이러한 게이머의 흥미를 떨어트릴 환경적 요인을 분석하고 안정적 환경을 제공하기 위해 끊임없이 노력해야 합니다.




 바로 위에서 서술한 게이머의 흥미를 떨어트릴 환경적 요인은 기초적으로 채팅으로부터 기인합니다. 쉽게말하면 온라인 키보드 배틀에 해당해요, 게임사에서는 이것에 대항할 요소로써 욕설 필터링이나 채팅 차단, 신고제도 등 다양한 제도적 장치를 만들어 놓지만 지속적으로 나타나는 버그의 생성과 핵 사용 등 이러한 환경적 요인으로부터 모든 게이머를 '완벽하게' 보호할 수 있는 방법은 없습니다. 어느정도 한계가 존재해요, 결국 이것은 게임사의 문제 뿐만 아니라 게이머로서 게임 문화를 깨끗하게 만들기 위하여 노력하는 방법도 필요합니다. 








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 저는 게임 기획자를 지망하는 대학생입니다. 



 게임에 대한 많은 의견과 디자인을 위해 각종 게임 커뮤니티의 토론글과 참고서를 보고 공부하고 있지만 게임의 존립을 위협하는 요소를 해결할 만한 뾰족한 방법은 그 어디에도 나와있지 않습니다. 



 너무나도 당연한 말이지만, 사람들의 게임 문화 의식과 네티켓을 바탕으로 네트워크로 이어지는 게임속에 맺히는 상은 또 다른 사회이자 문화입니다. 우리들의 현대 사회에서도 끊임없이 나타나는 문제와 해결을 거듭하며 발전하는 방법으로 게임 역시 게이머들과의 소통을 통한 문제 해결을 기반으로 발전해야한다 생각합니다. 



 게이머가 생각하는 게임의 방향과 게임사가 생각하는 게임의 방향이 서로 다르다면, 문제는 무조건적으로 생기기 마련입니다. 이러한 요인을 해소하려 한다면, 누군가는 원하겠지만 누군가는 원치 않을것입니다. 지금 이 글을 쓰면서도 계속해서 생각하지만, 좋은 방향으로 문제 해결을 통하여 발전하는 게임은 곧 게이머의 유입과 유출은 막을수 없는 것이고 당연한 이치라고 생각됩니다. 



 여러분이 생각하는 게임(게임사와 게이머)이 가져야 할 재미를 위한 발전의 본보기는 무엇인가요? 토론을 통하여 많은 의견을 듣고싶습니다.