제목에 쓴대로 부분과금(게임 내 현질)과 유저에 대한 내용을 써볼까 합니다.

이런저런 말이 참 많습니다.
"이런 겜을 만든 겜 회사가 잘못이다"
"이런 겜에 과금질을 하는 유저가 잘못이다."

저는 여기서 단순히 게임과 게임사 그리고 유저 라고 보는 관점보다는
좀더 세밀하게 나눠야 한다고 생각합니다.

게임과 비즈니스 모델 게임사 유저 이런 관계로 풀어야 한다고 봅니다.

게임사는 당연히 이윤을 추구하는 회사이므로 "비즈니스 모델" 이 중요합니다.
이해하기 쉽게 풀어드리면 "돈버는 방법" 입니다.

이 비즈니스 모델을 과거에는 게임을 파는 관점으로 적용시켰습니다.
혹은 게임의 굿즈(캐릭터 상품이나 다른 연관상품)를 파는 관점이었지요.
하지만 이 비즈니스 모델은 시간이 갈수록 한계가 있습니다.

결국 "잘 만들던 놈이 잘 만든다"는 원칙이 아주 많은 경우에 참이 되기 때문에
메이저 타이틀이 많이 생겨나면 날수록 신규 게임의 설자리는 좁아지게 됩니다.
그리고 그 메이저 타이틀의 이름으로 다른 타이틀을 일정수준 끌어올리는 장사마저 가능합니다.
더더욱 좁아지게 되지요.

이런 판국에 모바일 시대가 열렸습니다.
초창기에는 소수의 개발자가 가장 단순하게 만들수 있는 게임부터 만들기 시작했고 이런것들을 아주 소액을 받고 팔았습니다.
박리다매... 라고도 할수 있는 방식이었고 이걸로 잴 이득을 봤던 회사가 진가였다고 봅니다.
(지금은 아주 순식간에 폭망중이라는 얘기를 들은듯하네요)

그리고 국내 기준으로는 밀리언 아서를 기점으로 부분과금 가챠가 본격화 됩니다.
비즈니스 모델이 모바일게임 안으로 본격적으로 파고든 시점이 이때라고 보면됩니다.
(이걸 설명하기 위해 설명이 겁나 길었네요)

PC게임은 넥슨의 크아, 카트 등등이 메이저한 시발점이라고 알고 있습니다.
(완전 최초를 찾는것은 별로 의미없고, 큰 반향을 일으킨 부분으로만 따지겠습니다.)

왜 이런설명을 했냐면, 결국 비즈니스 모델이 게임의 내부로 파고들어서 게임 자체를 파괴하는
그런 시발점이기 때문입니다. 수많은 논쟁을 낳았던 원흉인것이죠.
물론 사행성이나 그를 기반으로한 경쟁도 일종의 게임입니다.
하지만 우리가 게임에게 바라는 게임성은 파괴되고 있는게 현실입니다.

많은 수의 무과금 혹은 소과금 유저는 사행성을 기반한 경쟁을 원하지 않습니다.
그래서 그런 경쟁이 아닌 게임인  롤이나 오버워치 혹은 대작 콘솔 타이틀등에 열광하는 사람이 많은것이죠.

이렇게만 보면 비즈니스 모델이 게임에 파고들게 만든 게임사가 부도덕하고 잘못으로 보입니다.
네 맞습니다. 게임사 잘못이 어느정도 있습니다.

하지만 게임사는 비즈니스 모델을 절대로 무시할 수 없습니다.
비즈니스 모델 없이 게임을 만드는게 현대 게임에서는 불가능합니다.
그 비즈니스 모델을 어떻게 심느냐가 중요한것이죠. 게임 안에 심느냐 밖에 심느냐, 게임안에 심으면 얼마나 키울거냐
이런게 중요하지, 비즈니스 모델을 배제하고 게임을 만드는것은 절대로 할 수 없습니다.

이 비즈니스 모델에 대한 결정권이 온전하게 그들 게임사에만 있지 않습니다.
유행에 민감할수 밖에 없고 돈의 흐름에 민감할 수 밖에 없습니다.
이는 비즈니스 모델이 돈을 실제로 벌어들이는데 영향을 주고, 
(비즈니스 모델이 돈을 못벌면 그게임은 실패입니다. 재미있건 없건 관계없이요)
게임을 만드는 기반 금액을 대는 투자자들의 목소리에 영향을 줍니다.

유행과 돈의 흐름은 당연히 유저가 만듭니다.
유저의 공통된 피드백이 유행이고, 그 유행따라 돈을 지르면 그것이 돈의 흐름입니다.
이러면 유저도 일정수준 책임이 발생하는겁니다.

그런 유행(헤비과금러가 행복한 류의 부분과금)을 만든자들을 이길수 있는 
구매력을 절대 다수가 보여주면 그쪽으로도 투자가 가고 절대 다수가 원하는 게임을 만들 노력을 합니다.
그게 100개 중에 1개의 게임에 불과 하더라도 그런 시도를 할 수 있다는게 중요하죠.

포켓몬GO나 오버워치가 대단한건 전통적인 게임 비즈니스 모델로 살아남았기 때문입니다.
물론 오버워치는 내부에 과금요소가 있으나, 그것 없어도 상업적 성공을 거뒀을 것입니다.
전통적인 게이머가 원하는 전통적으로 잘만든 게임의 2016년 버전인것이죠
그리고 이것에 열광하는 사람이 굉장히 많다는게 고무적이죠.

근데 문제는 이게 2000년대 초반이었으면
오버워치, 포켓몬go를 상당히 많은 게임들이 따라가려고 애썼을 것입니다.
하지만 지금은 굳이 저걸 따라갈 필요가 없어졌습니다.
(포켓몬Go는 따라가는 사람은 있어보이는데 문제는 눈먼 세금 뜯을라고 하는 성격이 더 강해보여요)

더 쉬운 비즈니스 모델이 존재하기 때문이죠.
투자자도 오히려 바로 금전적 피드백이 오는 이런 쪽에 더 만족하고요.

오버워치 포켓몬Go 이런것들의 성공이 이젠 국내게임사에는 전혀 피드백으로 작용하지 않는 이유기도 합니다.

이미 여기까지 온 이상 저는 이젠 누구의 잘못을 논하는 논쟁은 무의미 하다고 생각합니다.
돈을 추구하는 기업에게 유행과 손쉬운 돈맛을 보여준 유저가 아무 잘못이 없다는건 말이 안되고요.
비즈니스 모델만 목을 매는 게임사도 당연히 문제가 있습니다.
다만 다양성이 추구 되어야 한다고 주장하고 싶습니다.

전통적으로 잘만들어진 게임을 원하는 사람들이 이를 만들 사람들을 크라우드 펀딩하는 등의
새로운 돈의 흐름을 만들어주는게 우선이라고 생각합니다.

유저가 적극적으로 원하는 게임이 이런것이다 라고 제시하는 방식이 필요합니다. 
이 제시가 그냥 말로 글로 쓰는게 아니라
게임사가 꼬이도록 돈을, 구매력을, 유행을 미끼로 걸어야 합니다. 

아무리 절대 다수가 불매를 해도 그들(헤비과금러)만의 리그도 없어지지 않을거에요

다만 우리가 원하는 게임을 만드는 회사를 끌어내는게 중요하다는 거지요.

그러면 언젠간 국내에서도 게임만으로 승부하는 좋은게임이 나올수 있다고 생각합니다.


요약...
1. 누가 먼저냐 할것없고 유저나 게임사나 지금의 "몰개성화 된 부분과금 경쟁 게임"을 만든 책임이 있다.
2. 다양성이 필요한데 유저도 가만히 기다리지 말고 적극적으로 게임사를 움직일수 있는 수단을 강구해보자
3. 이젠 그들만의 리그 안없어질테니 우리의 리그를 만들 회사를 적극적으로 끌어내보자.