안녕하세요?

리벨리온 리벨런싱과 과련하여 세번째로 건의 사항 남깁니다.
이번에는 내용이 다소 길기 때문에 벨런싱 부분과 관련하여 세심히 검토해 주셨으면 합니다.
한편, 저는 전에도 소개드렸듯 '라그나로크 인벤' 의 '건슬링거 게시판'에 'FlameNova' 라는 닉네임으로
지속적으로 리벨리온에 대한 동향 및 정보를 게시글로 남긴 바 있습니다.


1. 리벨리온의 체력계수(MHP)와 관련하여.

리벨리온은 일반 직업군과 다르게 확장 직업군 2차 계열이며,
2차 계열 중에서도 닌자 상위 2차 직업과 동등한 베이스레벨 최대치가 160에 달합니다.
이는 현재의 3차 직업군 최대 레벨이 175라는 점을 보았을 때, 결코 낮은 수치의 레벨은 아니라고 생각합니다.

이러한 점을 고려했을 때 벨런스상 가장 문제시 되는 부분은
리벨리온의 체력(오보로/카케로우도 포함)이 상대적으로 너무 적다는 점입니다.
물론, 확장직업인만큼 비전승 계열이기 때문에, MHP 및 MSP가 전승계열 3차에 비해
떨어진다는 것은 당연한 것이겠지만, 체력계수가 비전승 3차 직업군 보다도
적다는 점입니다. 가장 체력이 낮은 비전승 워록의 체력계수와 비슷한 수준이라고 봅니다.

한 예로 지금 육성한 리벨리온 레벨이 156인데, VIT 수치가 90이 넘습니다.
그런데도 불구하고 MHP증가 장비를 모두 제외해버리면, MHP가 1.5만도 채 되지 않습니다.

비전승 워록이라도 이정도의 VIT수지를 올린다면 비슷하거나 더 높을 것으로 사료됩니다.
리벨리온의 직업 특성상 원거리 계열의 레인저와 유사한데,
적어도 비전승 레인저 만큼의 체력계수를 확보해야 되지 않을까요? 이 부분을 두고 건의 드립니다.

각종 사냥터 및 인스턴트 던전에서 체력이 너무 낮은 문제점 때문에
보스몹과 같은 특정 스킬에 한타에 전투불능이 되는 일이 허다 했었습니다.
더구나 총기류는 양손장비이기 때문에 방패로 감뎀을 노리기도 힘들고요.
그나마 비공정/펠록 세트로 체력이나 감뎀 보완이 어느 정도 가능하긴 하지만,
그만큼 아이템의 자유도가 떨어지고, 이것 마저도 한계가 있습니다.
VIT 스텟을 높게 주면서도 장비와 함께 각종 소비를 총 동원해야 MHP 2만을 넘길 수 있더군요.


2. 신규 탄환과 관련하여.

사크라이서버에 업데이트된 신규 탄환을 확인해 보았습니다만, 터무니 없는 탄 가격에 실망(?) 하고 왔습니다.
기존의 속성화살과 너무 비교되어서 안타까웠습니다.
하지만 내일 점기 정검 내용에 가격 하락이 있다고 공고 되어 있으니 긴 얘기는 뒤로하고 다른 내용을 언급하겠습니다.

런처 계열이 유탄의 경우 이미 속성 탄환이 여러개 구현되어 있지만,

추가적으로 성속성 유탄도 구현되었으면 하는 바램입니다.
왜냐하면 런처계열은, 리벨리온의 유용한 스킬중에 하나인 '플레티넘 알터' 스킬을
전혀 활용하지 못하기 때문입니다. 런처 계열의 사냥 방식이 다른 총기류에 비해
제한적인 부분이 많아서, 데미지 면에서라도 좀 더 보완이 있었으면 합니다.

그리고, 신규 탄환을 포함하여 각종 탄환 및 추가 소비템(투사용 지뢰, 드래곤테일 미사일, 슬러그 탄환 등)도
탄약통과 같이 묶어 줄 수 있도록 건의하는 바입니다.

이중에 상당히 무게가 나가는 슬러그 탄환이나, 드래곤 테일 미사일은 실제로 사냥에 활용하기에 불편한 점이 많습니다.
매번 카프라 이용권을 써서 꺼낼 수도 없는 일이구요.
많이 담진 못하더라도 80%이상 무게를 줄여 줄 수 있도록 묶음 아이템을 구현해 주었으면 합니다.

덧붙여, 슬러그 탄환의 경우, 리벨리온 전직 장소에 있는 자판기는 XH슬러그 탄환을 판매하고 있지만,
프론테라의 자판기에는 위의 탄환이 없더군요. 더군다나 리벨리온 전직 후에는 전직 장소에 재입장이 불가능합니다.
재입장이 불가능한 부분이 단순한 버그라면 입장이 가능하도록 수정해 주시고,
아니라면 XH 슬러그 탄환도 유저 편의를 위해 프론테라 자판기에도 추가 시켜 주었으면합니다.

마지막으로, 총기류 컨셉과 관련하여 의문점이 있는데, 바로 샷건 입니다.

여타 다른 게임에서 샷건은 탄환이 일반 탄환과 바로 공유되지는 않습니다.

실제로도 샷건 탄환은 일반 탄환이랑 구조가 좀 다르구요.
따라서, 유탄처럼 별도의 탄환을 구현하는게 바른 설정이 아닐까 생각합니다.

샷건 계열과 관련된 전용 탄환 및 특수 탄환이 구현된다면,
케릭터의 완성도도 높이면서, 더욱 다채롭게 플레이 할 수 있는 총기류 전문 케릭터가 되지 않을까 예상해봅니다.

덧붙여, 샷건의 스플레쉬 범위도 샷건설정 답게 기존의 3X3셀에서 5X5셀 정도는 되어야 한다고 봅니다.
물론, 범위가 늘어나는 만큼 주변 데미지는 현저히 떨어지거나 명중률 하락이 있어야 되겠지요.

ex) 타겟 대상 명중 패널티 없음, 100% 데미지
      주변 3X3셀 명중 -20, 80% 데미지
      주변 5X5셀 명중 -50, 50% 데미지

유탄의 경우도 실제 화력이 비교적 광범위한 데미지를 입히는데,
최소 3X3 범위의 스플레쉬 데미지 효과가 들어가야 되지 않을까요?
또한 유탄을 일반 공격에 활용시에도, 폭발하는 각 탄환의 속성에 맞게
타격 이펙트(속성 관련 이펙트)가 있어야 더 박진감이 있을거라고 봅니다.


3. 각종 스킬 벨런싱과 관련하여

a. 해머 오브 갓
사크라이 서버에서 SP 소모량이 대폭 줄어든것을 확인했습니다만. 여전히 캐스팅타임과 스킬 쿨타임은 그대로 이더군요.
SP 소모량은 유저 입장에서는 별다른 의미가 없는것 같습니다. 실제로 활용할 수 있느냐 없느냐가 관건이라고 봅니다.

캐스팅 타임을 최소 50%이상 줄여주거나 고정 캐스팅이 아닌 변동 캐스팅으로 수정한다면
비교적 활용성이 높아질 것으로 예상됩니다. 또한 스킬 후딜레이도 너무 긴 편입니다.
이 긴 후딜레이 타임에 차라리 다른 스킬을 활용하는게 누적 데미지면에서 두배 이상 높을 것입니다.
범위도 주변 5X5셀인데, 적어도 7X7셀이 되어야 한다고 보고요.

이를 감안해서라도, 데미지가 더 높아지거나 후딜레이 타임을 감소시킬 필요가 있다고 봅니다.

또 다른 방안으로는,
크림즌 마커에 걸린 대상에게, 캐스팅 없이 즉시 타게팅 하고, 섀틀레이트캐논이 떨어지는 낙차를 두어서,
헤머오브갓 데미지를 약 3~5초 후에 입히는 방법도 좋을것 같네요.
대신 크림즌 마커의 지속시간을 좀 더 늘려야 할 것입니다.

아무튼, 헤머오브갓 전용 소모템을 구현 해서라도 스킬 사용 조건이 완화 되었으면 좋겠습니다.

b. 드래곤 테일
스킬설정에 대해 건의 몇가지 건의할 사항이 있습니다.
우선, 크림즌 마커에 걸린 대상 모두에게 자동 타게팅 되며 숫자만큼 데미지가 분산된다고 했는데,

이 보다는 타게팅 수 만큼 미사일을 소모하고 모두에게 100% 데미지를
입히는 설정이 활용면에서 더 좋을것이라고 생각합니다. 또한 SP소모량도 5레벨일시 100인데 꽤 부담되는 소모량입니다.
헤머오브갓 만큼은 아니더라도 소모량을 감소시켜 주었으면합니다.

c. 파이어 댄스
사크라이 서버에서는 SP소모량이 10으로 대폭 줄었더군요. 반가운 소식이지만. 그래도 좀 아쉬운 감이 있습니다.
여전히 데미지면에서는 파이어댄스를 쓰느니 게틀링건을 들고 라운드 트립을 쓰는게 데미지 면에서도
두배 이상 우월하고, 넉백 기능도 있어 보다 안전한 사냥이 가능합니다.

이에 비해 파이어 댄스는 기존 리볼버 계열 '데스페라도'의 축소판일 뿐, 별다른 메리트가 없어 보입니다.

다시 SP소모량이 늘어 나더라도 데미지가 적어도 기존 데미지의 1.5배 이상 높아졌으면 하고,
스킬 모션도, 캐릭터의 공속 수치에 맞게 빨라져서,

일정 공속 이상이 되면 1초에 2회 정도는 타격이 가능하도록 보완해 주었으면 합니다.

d. 퀵 드로우샷
현재 위 스킬은 일정 공속(ASPD 190)이 되면 아무리 스킬바를 눌러도 발동되지 않는 버그가 있습니다.

몽크계열의 연계기의 경우, 공속이 아무리 높아도 타이밍만 잘 맞추면 연계기 스킬을 활용 할 수 있습니다.

그런데, 리벨리온은 공속이 높을때 발동을 못한다는 이유가 전혀 없다고 봅니다. 이부분은 꼭 수정해 주었으면합니다.

또한 DEX총합에 따라 연타 횟수가 늘어난다고 설명되어 있는데, 필요량이 지나치게 높은 것 같습니다.
차라리 DEX총합 수치가 아닌 순수 DEX 수치에 따라 연타 횟수가 늘어나도록 조정해 주셨으면 하네요.

ex) 순수 DEX 99까지 1연타
      DEX 100이상 2연타
      DEX 120이상 3연타

그리고 큇 드로우샷은, 플레티넘 알터 및 히트 배럴의 데미지 증가 보너스가 제대로 적용 되지 않는 것 같습니다.
이 부분에 대해서도 검토 부탁 드립니다.

또 다른 아이디어로는 이 스킬을 연계 방식으로 사용 하는 방식이 아닌,
토글형 스킬 형식으로 사용하는 방법은 어떨지 제안해봅니다.
마치 검사 계열의 오토버서크나, 쉐도우체이서의 리프로듀스 처럼 말이죠.

스킬은 ON 상태에서는 지속적으로 SP가 소실되며, 타겟에게 발동된 체인액션 및 크림즌 마커에 걸린 대상에게
큇 드로우샷이 자동 발동 하도록 하여서, 스킬 편의성을 증대하는 방안입니다.

이렇게 된다면, 현재 '플레티넘 알터 와 히트배럴의 중첩 불가 문제'에 따른

데미지 하향을 극복하는데 어느 정도 해소 방안이 될 것으로 예상합니다.

e. 섀터 스톰 / 베니싱 버스터
위 두 스킬은 공성전 외에 일반 사냥에서도 활용이 가능하도록
기존 데미지 범위를 5X5셀에서 7X7셀로 확장해 주었으면 합니다.
또한 스킬 후딜레이도 상당히 긴 편이라, 1~2초정도는 줄어들어야 활용성이 준수할 것이라 생각합니다.
그리고 탄환을 더 소모해서라도 데미지도 소폭 상향이 있었으면합니다.
한편, 타겟팅 스킬이 아닌 지면 범위형 스킬이 더 어울릴듯 싶고요.
비슷한 샷건 계열 스킬은 이미 건슬링거 스킬에도 있기 때문입니다.

f. 플리커
바인드 트랩이 기존 3장에서 1장으로 제한되었기 때문에,

사실상 다중 범위에서 트랩을 활용하는 방안이 소용없게 되었습니다.
따라서, 트랩을 그만큼 다시 깔아야 되고 폭파시켜서 데미지를
줘야 하는 상황도 발생할 터인데, 플리커의 쿨타임은 여전히 긴 편입니다. (약10초)
적어도 절반이상 스킬 쿨타임이 줄어야 되지 않을까요?
이에 관하여 건의 드립니다.


4. 아직 남아 있는 일부 버그 관련

필요하면 다음 문의 때 세세한 스크린샷을 첨부하겠습니다.
다름이 아니라 탄장착 스위칭 버그를 제보합니다.

지금까지 확인된 사항은 다음과 같습니다.
버그 악용 우려가 있으므로 게시물에는 기재하지 않겠습니다.

다행이 탄환 대신 다른 장비가 강제로 장착 되어 있을 시
특정 동작(버그 악용)없이는 공격이나 스킬 사용은 되지 않았습니다만,
강제로 장착된 무기나 수집템을 창고로 바로 옮길려고 할 경우,
탄환을 해제하라는 창이 뜨면서 이동이 되지 않는 현상이 있습니다.
실제 탄을 해체하듯이 빼내줘야 창고로 이동이 되더군요.

만약 이보다 더 특정 조건에서 탄환 대신 다른 장비를 장비하여
공격이나 스킬을 사용하게 될 경우 큰 문제를 초래할 것으로 보입니다.
예를 들어 탄환 무게에 따라 데미지가 상승하는 슬러그 샷을 악용 할 수도
있다는 얘기이죠. 직접 확인해 본 적은 없지만, 이미 버그를 악용하고 있다는
유저들의 소문도 오래전부터 돌고 있는 상황입니다.

이는 바인드 트랩의 오버 데미지하고는 차원이 다르다고 생각합니다.
꼭 검토해 주시고, 악용 가능성이 보이는 헛점부터 원천적으로 해결해 주셨으면합니다.


이상으로 글을 마칩니다.
부디 리벨리온 리벨런싱이 기대해 부응하고 성공적으로 마칠 수 있길 응원하겠습니다.

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.