Mk.2 이후로 꽤 많은 변화가 있었습니다. 작성자의 주관으로는 컨트롤만 받쳐주면 중상위권까지 린의 딜링 능력은 올랐습니다. 이전에도 여러 번 언급했습니다만 

신규 유저나 복귀하면서 린으로 새로 시작하는 분들을 위하여

캐릭터의 특성
각 스킬의 용도 및 사용방법
이상적인 딜링 사이클
실전에서의 응용
SP 자원의 활용방안
최근 반년간의 패치가 린의 플레이스타일에 미친 영향

정도를 다뤄볼까 합니다. 제 글은 각 주제는 최대한 압축해서 전달하려고 합니다만 여러 주제를 함께 다루다보니 전체 텍스트 양이 항상 많은 편이기 때문에 처음부터 모두 읽으려다 쉽게 질릴 수 있습니다. 전체를 1번 정도 읽는게 도움이 되긴 하겠습니다만 무리하지 마시고 게임하지 않으실 때 틈틈이 보시거나 궁금한 부분만 Ctrl+F로 찾아서 보시는 것도 추천합니다. 

이제 막 마영전을 시작하셨다면


딜링 방식 외에는위 글을 참고하시면서 시작하는게 좋습니다. 이 글은 딜링 방식만 주로 다룹니다.


린의 캐릭터 특성

 마영전이 다른 RPG와 큰 차이점을 보이는 부분은 탱/딜/힐의 구분이 없이 모두가 딜러이며 캐릭터별로 다양한 특징을 담은 딜링 구조를 띠고 있다는 점입니다. 액션프리미엄을 자칭했던 만큼 개인의 컨트롤 능력만 된다면 20인이 상대해야 하는 보스도 혼자서 어떻게든 깰 수 있다는 점은 마영전만의 매력이라고도 볼 수 있습니다.
 다만, 캐릭터만 11종, 무기로는 17종이라는 다양한 세팅을 만드는 과정에서 딜링 구조를 모두 차별화시키려다보니 한계점을 보이는 부분이 생겼습니다. 바로

1. 슈퍼아머를 이용한 맞딜의 우열 발생
2. 유틸기 보유 편중
3. 딜링 구조에 따른 구조적 차이

로 인한 캐릭간 강약차입니다.

 린은 보스 특화 딜러 포지션이기 때문에 현 시점에서


보스에 대한 딜량 : 조건부로 중상위권, 조건 미달은 하위권
잡몹 처리 속도 : 하위권
탱킹 능력 : 하위권
유틸기 : 하위권
전투 필드 이동 속도 : 하위권
외형 : 상위권
플레이 스타일 재미 : 상위권 


으로 작성자는 보고 있습니다.
 마영전을 시작한지 얼마 안 된 유저라면 이를 감안하여서 린을 계속할지 말지 선택하면 됩니다.

 딜량에 연연하지 않고 캐릭터를 꾸미는 것에 재미를 느끼거나
 맞딜하지 않고 액션 게임에 걸맞는 공방전에서의 재미를 느끼기에

 좋은 캐릭터라고 할 수 있습니다.

 반대로 반복 사냥 노가다를 통한 빠른 아이템 파밍, 골드 획득을 노리거나 압도적인 딜량으로 파티를 캐리하거나 타임어택을 즐기는 분들에게는 부적합한 캐릭이라고 볼 수 있습니다. 물론, 그렇다고 해도 과거에 비해서는 딜 격차가 매우 줄어든 상태기 때문에 컨트롤만 높이면 어느 정도는 따라잡고 역전은 할 수 있습니다.

-작성자의 주관 내지는 주변 의견 수렴이므로 그냥 참고만 하시면 됩니다.


린의 스킬 구성

 린의 스킬은 평타 N회 + 스매시 + 스매시 추가타+(낙화)로 구성됩니다. 마우스 모드 기준 좌클릭 2~4회 +우클릭 2회(혹은 1회 꾹 눌렀다 떼기)를 하여 스킬을 쓴다고 보시면 됩니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


평타 2회 + 파진 + 섬격창(2타 스매)+(낙화1개)






 가장 단 시간에 낙화를 새길 수 있는 스킬입니다. 가장 빠른 만큼 대미지는 가장 낮은 편이지만 진 낙화 8~9개 선일 때 빠르게 10개로 채우기에 적절하며 선후딜이 짧습니다.
 딜타임이 매우 짧거나 낙화를 빨리 1~2개 채우면 만개가 될 때 적절한 기술입니다.

진 낙화 타이밍

위 영상에서 나는 클릭하는 소리가 언제 나는지 유심히 들어보세요.

평타 2회 후 스매시를 누른 상태를 유지하면 파진이 나갑니다.
파진의 동작이 끝난 시점에 배틀글레이브의 날 부분, 슴베가 공중에 그리는 궤적이 사라진 순간이 기준입니다.
이 때, 낙화가 아닌 낙화보다 데미지가 20% 더 센 진 낙화를 새깁니다.
추가타의 강화에 성공하면 추가타의 데미지는 30% 증가도 있습니다.

위 영상에서 진낙 타이밍보다 빠른 경우와 적합한 경우의 각 스샷은 아래와 같습니다.


궤적이 남은 상태에서 서둘러 뗀 경우.
선입력되어 빠른 일반 섬격창


궤적이 사라진 직후.
이때, 손을 떼면 강화 섬격창

궤적이 다 끝나길 기다리다 너무 늦으면 엇박자로 일반 섬격창

강화에 성공하면 꽃잎이 흩날리며 기합소리가 달라집니다. 오직 이 프레임에서 버튼에서 완전히 손을 떼어야 강화에 성공한다고 보면 됩니다.



평타 3회(or 돌풍+평타1회) + 비류 + 환류창(3타 스매)+(낙화1개)




 배글을 전방위로 휘두르면서 방향키를 누른 방향으로 이동합니다.
 비류는 시계 방향 1바퀴, 환류창은 반시계 방향 2바퀴로 돌립니다.
환류창은  2바퀴 돌릴 때 대미지가 1개체당 1번만 들어가기 때문에 배글을 계속 돌리지 말고 데미지를 가한 즉시 연풍or 섬풍으로 후딜을 끊는 플레이가 중요합니다.
 전방위로 휘두르면서 이동하기 때문에 잡몹을 모아놓고 한 번에 처리할 때나
 보스의 공격을 옆으로 파고 들어 피하면서 측면으로 공격할 때 적절한 기술입니다.

진 낙화 타이밍

위 영상에서 나는 클릭하는 소리가 언제 나는지 유심히 들어보세요.

2,4타 스매시 추가타와 달리 환류창만 타이밍이 엇박자입니다.
비류를 써서 배글을 완전히 휘두른 후 궤적이 사라지고 린이 배글을 거둬서 기본 자세로 돌아가려고 합니다. 거두기 시작하는 시점에 스매시 버튼에서 손을 떼야 강화에 성공합니다.


비류 마무리 동작 이전.
이때, 손을 떼면 선입력되어 빠른 일반 환류창


거두기 시작한 직후.
이때, 손을 떼면 강화 환류창

거두는 중이면 일반 환류창이 엇박자로 뒤은 일반 환류창


 작성자도 유독 3타 스매시만 약간 더 늦게 떼어야 발동하는 엇박자로 곧잘 강화에 실패합니다. 



평타 4회(or 돌풍+평타2회) + 뇌전 + 천뢰창(4타 스매)+(낙화2개)





 공중제비를 돌면서 방향키를 누른 방향의 바닥으로 떨어지며 공격합니다.
천뢰창을 할 때, 배글에 데미지 1회, 지면 장판 이펙트에 데미지 1회가 있습니다.
각 1회당 낙화를 1개씩 새기기 때문에 유일하게 스매시 추가타가 낙화를 2개 새길 수 있습니다. 단, 지면 장판이기 때문에 벌이나 사신 같은 공중 몬스터에게는 장판의 대미지 및 장판의 낙화가 안 닿기도 합니다. 또한, 모션과 별개의 이펙트로 발동하기 때문에 렉이 심할 경우 장판이 씹히며 안 나오기도 합니다.

 공격 직후에 바닥에 눕기 때문에 연풍or섬풍으로 후딜을 끊지 않으면 일어나는 동안 피격됩니다. 시전 시간이 가장 길고 후딜도 있는 스킬이지만 자체 대미지도 가장 세고 낙화도 2개 새기기 때문에 파티플레이로 보스를 잡을 때 가장 많이 쓰는 스킬입니다.
 다만, 공중제비를 돌아서인지 모든 캐릭터의 최고타수 스매시 중 슈퍼아머가 가장 약한 편이라 스치는 약한 공격이라도 피격되면 바로 스매시가 끊기니 유의가 필요합니다.
평타는 맞춰도 적의 방어구를 긁을 때 역경직이 발생하여 느려지므로 되도록 허공에 평타를 휘날린 후 스매시만 때려박을 수 있도록 하는 것이 좋습니다.


진 낙화 타이밍

위 영상에서 나는 클릭하는 소리가 언제 나는지 유심히 들어보세요.

2타인 섬격창과 동일하게 4타 스매시인 뇌전을 마칠 때 슴베의 궤적이 사라진 직후에 손을 떼면 강화합니다.



궤적이 사라지기 전 시점.
손을 떼면 선입력되어 빠른 일반 천뢰창



궤적이 사라진 직후.
손을 떼면 강화 천뢰창

뇌전 마치고 일어나려는 도중에 손을 떼면 엇박자로 늦은 일반 천뢰창


 주딜이 되는 스매시이므로 2,3타 스매시 강화 성공률은 낮더라도 천뢰창은 꾸준히 강화하려고 연습할 필요가 있습니다.

선착장에서 타이밍을 체득할 수 있도록 연습해봅시다.



낙화



 스매시 추가타를 맞출 경우에는 낙화를 새길 수 있습니다. 스매시 버튼을 적절한 시점에 눌렀다 떼거나 2번 누른 경우 강화 추가타(모션은 동일하나 데미지는 증가)를 쓰며 진 낙화를 새길 수 있습니다. 위에서 각 스매시마다 언급된 진낙 타이밍이 바로 강화추가타를 할 수 있는 타이밍입니다.
 낙화는 보스급 몬스터에게 스매시 추가타를 맞췄을 때 몬스터에게 새기는 효과로 최대 10개까지 새길 수 있습니다. 새긴 낙화는 개화, 일섬, 멸화참 이 3개 스킬로 몬스터를 때리면 터뜨릴 수 있습니다. 터뜨리지 못하고 60초가 경과하면 낙화가 사라집니다.
 푸른색이 일반 낙화이고 주황색이 진 낙화입니다. 진 낙화가 일반 낙화 데미지의 1.2배입니다. 낙화의 개수가 늘어날 때 대미지는 산술적으로만 증가합니다(진낙화 9개의 데미지=진낙화 1개 데미지*9). 9개 이하에 대해선 전혀 부가 데미지는 없습니다.

만개



 한 개체에 진 낙화로만 10개를 새긴 경우에 한해서 부가 데미지를 줍니다. 이 상태를 만개라고 합니다. 진 낙화 10개 데미지 외에 추가로 진 낙화 3.4개분(=크리가 안 터지는 진낙화 5개)의 데미지를 줍니다. 따라서 연속으로 3 - 10회의 스매시 추가타를 모두 강화해야만 망개가 아니라 만개 효과를 얻을 수 있습니다.

 진 낙화 타이밍에 적절하게 강화 추가타를 먹여서 진낙만 쌓는 식으로 보스에게 항상 만개 상태로 개화하여 터뜨리는 플레이를 하면 딜량은 중상위권이 가능합니다.
 하지만 진 낙화 10개를 쌓는 과정에서 일반 낙화가 1개라도 섞이면 만개가 아니고 그냥 낙화+진 낙화가 10개일 뿐입니다. 이 상태를 속칭 망개라고 합니다. 만개를 하지 못하고 계속 망개만 터뜨리는 경우에는 부가 데미지가 전혀 없으므로 딜량이 최하위권으로 추락합니다.

 만개(와 스매시 추가타 데미지 증가율, 낙화 대신 진낙화를 생겼을 때 데미지 증가율 포함)에 린의 딜 의존율은 32.2%입니다. 즉, 계속 망개만 되는 린은 만개만 하는 린의 2/3인분 정도의 딜을 하게 됩니다. 따라서 60렙 이상 파티플레이 레이드에서는 항상 만개를 만들어서 개화하는 플레이를 해야 딜이 잘 나옵니다. 


진 낙화(=강화 추가타) 연습하는 방법

선착장에서 오리를 상대로 아래와 같은 연습을 약간 해보면 감을 잡을 수 있습니다.

1. 스피커를 끈 상태로 주변을 조용히 한 상태에서 위에 언급된 진낙 타이밍을 참고하여 마우스 클릭 소리or키보드 버튼 소리와 린의 강화 성공 여부를 보면서 체크

2. 스피커를 켠 상태로 스매시를 할 때 린의 기합 소리, 배글 휘두르는 소리(이 두 소리가 끝난 시점이 스매시 종료 시점)에 귀기울이며 소리를 기준으로 강화 추가타 연습

3. 배글의 움직임을 눈여겨 보면서 각 스매시(파진, 비류, 뇌전)의 동작이 끝난 시점을 유심히 관찰하고 그때 스매시 버튼에서 손을 떼도록 연습

 실전에서는 보스 몬스터의 몸을 배글로 베어낼 때, 저항이 있어서 1~2프레임 늦어지기는 합니다만 선착장에서 어느 정도 감을 잡은 상태로 임하면 빠르게 적응할 수 있을 것입니다.


망개일 경우

(일반 낙화 3개가 섞여서 망개)

 이미 망개(10개의 낙화 중 일반 낙화가 1개 이상)가 됐다면 이를 수습할 해결책이 필요합니다. 해결책은 현재 2가지가 있는데



1. 다시 강화 스매시 추가타로 일반 낙화를 진 낙화로 덧씌운다.
2. 삼연섬으로 최대 4개의 일반 낙화를 진 낙화로 바꾼다.


 1번은 망개일 때 일반 낙화가 2개 이하라면 2타 스매로 바꿀 때만 의미가 있습니다. 3개 이상의 일반 낙화가 있다면 1번 방식으로 메꾸는 것은 오히려 딜로스입니다. 기존에 있던 일반 낙화는 지워지고 진 낙화를 새로 덧씌우는 것 뿐이기 때문에


 사라지는 일반 낙화만큼의 데미지
+또 진낙 실패 가능성
+다음 만개에 쓰였을 진 낙화가 소모되며 다음 만개가 밀림


이 정도의 손실이 발생하므로 결코 추천할만한 방법이 아닙니다. 1개라면 바로 섬격창, 2개라면 섬풍으로 빠진 뒤 섬격창을 쓰면 됩니다.

 2번은 SP에 여유가 있다면 쓸 수 있습니다. SP 사용량을 고려하여 사용을 판단해야 합니다. 이 부분은 SP 자원관리에서 후술하겠습니다.

3개 이상의 일반 낙화를 새겼으나 2번 방식을 못 쓰는 경우에는 그냥 망개 상태로 터뜨리고 새로 만개를 쌓는 것이 좋습니다.


돌풍

 스매시버튼을 눌렀다 떼면 전방으로 전진하며 찌릅니다. 유일하게 타 캐릭터 수준의 슈퍼아머를 가진 스킬로 돌풍을 맞추면 이후 스매시 추가타로 낙화를 새길 때 1개 더 새기게 하는 ‘연계베기’효과가 발생합니다.
 돌풍에는 슈퍼아머가 타캐릭터 수준으로 강하게 붙어있지만 스매시+스매시 추가타의 슈퍼아머는 너무나 약하기 때문에 돌풍의 슈퍼아머만 믿고 맞딜을 하려다 스매시+스매시 추가타 도중 피격되어 공격이 강제캔슬당할 수 있으니 상황을 봐가며 써야 합니다.


섬풍

방향키를 누르지 않고 회피키를 누르면 배글을 휘두르며 백스텝 점프를 합니다.


배글로 적의 공격을 맞춤 -> 쾌속 효과. 땅에 착지하기 전에 회피 버튼을 1회 더 누르면 몬스터 뒤로 무적 순간이동을 합니다. 안 누르면 언제든 회피키 2회 연타로 사용 가능.


배글로 적을 맞춤 ->연계베기 효과. 돌풍과 동일하게 낙화를 1개 더 새깁니다. 


 배글을 완전히 휘두르면 착지할 때까지 적의 공격에 무방비로 노출되기 때문에 적의 공격이나 적 몸체를 반드시 맞춰야 하는 방어기입니다. 시전 직후의 공격에만 대응할 수 있고 이후 공속과 상관없이 후딜이 긴 편이기 때문에 쉽게 피격될 수 있습니다.
 반면에, 삑싸리 없이 모든 공격을 쳐낼 수 있다면 쾌속으로 바로 몬스터의 뒤로 이동해서 프리딜타임을 이어갈 수 있으므로 섬풍(특히 쾌속)을 자유자재로 쓸 수 있는지 없는지 여부에 따라 린 컨트롤 실력이 갈린다고 볼 수 있습니다.

돌풍과 섬풍의 연계베기는 중첩이 가능하며 각 1번씩 쌓으면 ‘진 연계베기’효과가 되어 이후 스매시 추가타를 할 때 낙화를 2개 더 새기게 해줍니다. 단, 동일 스킬은 중첩이 안 되고 돌풍과 섬풍을 각 최소 1회는 써야 합니다.






 이상딜링과 최적딜링

 현 시점에서 린의 딜링은 각 스킬의 존재의의를 되새기는 것에서 출발합니다.


평타는 스매시를 쓰기 위해 쓰는 것뿐이고(오히려 평타를 맞추면 역경직으로 공격이 느려짐)
스매시와 스매시 추가타는 진 낙화를 새기기 위해서 맞춰야 하는 것이며
진 낙화는 만개를 위하여 새기는 것이고
만개 성공률이 높을수록 딜량은 올라간다.

 과거에는 언제나 원할 때 현재 몇 낙화든 상관없이 개화를 하던 것과 달리 현 시점에서 린의 모든 공격행위는 궁극적으로 진 낙화 10개 즉, 만개를 만들어가는 과정입니다. 만개를 많이 터뜨릴수록 그만큼 딜량이 오릅니다. 딜을 많이 하고 싶으면 망개되는 경우를 줄이고 언제나 만개가 되도록 해야 하며 만개:망개 비율에 따라 자신의 딜량이 중상위권에서 최하위권을 오르내리게 됩니다. 망개가 아니더라도 스킬은 썼지만 진 낙화를 못 새겼다면 결국 만개에 도움이 되지 못했다는 뜻이기도 합니다.


1. 이상딜링 사이클

현 시점에서 이상적인 딜링 방식은(낙화 개수 기준으로)

4-3-3입니다.


섬풍-돌풍-4타(4)-섬풍-4타(3)-섬풍-4타(3)

(4타=평타-뇌전-천뢰창의 약칭입니다.)





3-4-3이어도 되고 3-3-4여도 됩니다. 요는 최소한의 스매시로 최대한 빠르게 진 낙화 10개를 모아야 한다는 점입니다.

 만개의 조건은 동일 몬스터에 대하여 진 낙화 10개를 새기는 것입니다. 진 연계베기+4타 스매시 추가타(천뢰창)로 4개의 진 낙화를 만들 수 있으므로 최소 3회의 스매시로 만개를 만들 수 있습니다.


2. 최적 딜링 방식

 이상 딜링 방식은 몬스터가 린을 공격하지 않고 린의 딜링 사이클이 돌아가는 범위 이내에서 몬스터가 움직일 때만 유효합니다. 연속 홀딩기가 들어가는 도중이거나 홀딩이 아니라도 다른 유저를 공격하면서 린 입장에서는 프리딜인 상황에서만 유지할 수 있는 사이클이라고 할 수 있습니다.

 다만, 마영전은 액션 게임이기도 하고 린이 공격 타겟이 될 수 있다는 점에서 언제나 이상 딜링 방식을 쓸 수는 없습니다. 햄오나나 카록, 델리아 계열처럼 스매시에 달린 슈퍼 아머를 믿고 몬스터와의 공방의 흐름에 상관없이 자신의 딜을 꾸준히 넣는 캐릭터들과 달리 린은 모든 캐릭터를 통틀어서 스매시에 달린 슈퍼 아머가 매우 약한 그룹에 속하기 때문에 방어력 상승이 딜링으로는 잘 안 이어집니다.
 슈퍼 아머가 준수한 스킬은 돌풍뿐이지만 공속 40 이상부터는 돌풍은 평타보다 느리기 때문에 잘 안 쓰게 됩니다(물론, 그걸 감안해도 이상 딜링 상황이라면 돌풍을 쓰는 것이 안 쓰는 것보다는 딜이 잘 나옵니다. 공속이 0이든 100이든 동일).


 따라서 린에게 몬스터의 공격이 향하는 순간, 이상 딜링과 최적 딜링의 차이를 만듭니다.


 린의 공격 방식은 낙화 및 만개에 크게 의존하고 있기 때문에 어느 스매시가 됐든 마지막에 추가타를 맞춰서 낙화를 새기지 못한다면 그 시간은 오롯이 딜로스가 됩니다. 억지로 이상 딜링 방식을 따르다가 평타나 스매시 도중에 피격되어서 추가타를 못 넣었다면(=진 낙화를 새기지 못하였다면) 이상 딜링을 하기에 적절한 상황이 아니었다는 이야기입니다.


 소위 신컨이라 불리는 유저와 이상 딜링 방식을 비교해보면 잘 알 수 있습니다.

 일반 유저가 마석주에 4-3-3 사이클을 돌리고 신컨 유저는 서큐버스 퀸을 상대로 솔플을 한다고 할 때, 양쪽 모두 100% 진낙이라면 동일 시간동안 총 딜량은 일반유저가 무조건 이깁니다. 신컨 유저라고 해도 회피하는 시간동안 딜로스가 발생하기 때문입니다.
 하지만 서큐버스 퀸 솔플을 기준으로 4-3-3 사이클만 돌리는 일반 유저와 신컨 유저의 DPS는 신컨 유저가 무조건 이깁니다.

 이 차이는 몬스터가 패턴과 패턴 사이에 노출시키는 선딜레이, 후딜레이 시간동안 짧은 프리딜 타임, 혹은 잠시동안 다른 파티멤버를 공격하는 동안 보이는 허점, 4타 스매시를 넣기에는 애매하나 2타나 3타 스매시를 넣기에는 적절한 타이밍에 최대한 高타수의 스매시를 맞추는데서 생깁니다. 

 따라서 각 몬스터가 만들어내는 짧은 딜레이 타임-순간적인 프리딜 타임-에 대하여 

2타 스매시 : 널널
3타 스매시 : 빠듯
4타 스매시 : 초과

라면 공속을 올리든 컨을 올려서 3타 스매시를 넣도록 하고 안 되면 2타 스매시를 넣어야 합니다. 무리하게 4타 스매시를 하려다 스매시 추가타(천뢰창)가 실패하면 진 낙화를 새기지 못합니다. 반면에 동일 시간에 3타 스매시로 낙화를 새겼다면 후자가 더 빠르게 만개를 만들고 딜에서 앞서게 됩니다.



3. 최적 딜링 방식에 녹아드는 이상 딜링 방식

 작성자가 여러 글에서 계속 제창하는 이상 딜링 사이클은 베이스를 의미합니다. 4-3-3을 맞춰가되 전투 상황에 맞춰서 응용을 해야 한다는 것입니다. 만개까지 남은 낙화수에 따른 이상 딜링 방식은 다음과 같습니다.


[남은 낙화 수에 따른 상황별 이상 딜링 방정식]


 요하자면 새겨야 할 낙화가 10개일 때라면 4-3-3이지만 4타 스매시를 넣기 빡빡할 때에는 그에 맞는 2타나 3타 스매시만 넣어서 어떻게든 진 낙화를 새기고 그에 맞춰서 남은 새겨야 하는 낙화 수에 맞게 '매순간의 이상 딜링'을 하는 것이 바로 최적화된 딜링 방식입니다.

 가령, 섬풍-3타를 해서 2진낙을 새긴 상태라면 4-3-3이 아니라 4-4노선을 따르는 것이 좋습니다. 직후에 다시 린에게 공격하는 패턴일 때, 섬풍-2타만 했다면 진 낙화 2개를 추가하여 4진 낙화가 되므로 3-3 노선을 따라야 합니다. 이런 식으로 매순간마다 자신의 상황에 맞는 이상 딜링 노선으로 갈아타는 것이 중요합니다.

 상황에 맞춰 대응을 한다는 점에서는 딜링 사이클이라고는 말할 수 없게 되지만 몬스터의 패턴과 그에 따른 적절한 공격 방식을 숙지한다면 피격되어 공격이 중간에 끊기거나 행동 불능이 되는 등의 딜로스 타임을 되도록 줄이고 단위시간당 많은 낙화를 새길 수 있게 됩니다. 마족의 우두머리, 비밀의 방, 로체스트의 침입자, 아인라허 등에서 몬스터의 패턴을 보는 눈을 기르고 이에 맞는 적합한 공격이 가능하도록 컨트롤을 키워나가는 과정이 도움이 될 것입니다.

 이런 판단이 충분히 몸에 익어가는 과정이 소위 신컨 유저가 되는 과정이라고 할 수 있습니다. 이 신컨 유저들은 매순간에서의 가장 이상적인 딜링을 실행하고 그 플레이들이 모이고 모여서 매 전투마다 최적화된 플레이를 가능하게 합니다.

 신컨이라는 것은 요하자면 (린 기준) 몹의 공격을 피하면서 낙화를 새길 타이밍이 나올 때마다 그 순간에 무리하지 않고 되도록 많은 진 낙화를 새겨서 더 많이, 더 빠르게 만개를 만드는 컨트롤이라고 할 수 있을 것입니다.


- 귀찮린

 그렇더라도 딜량에는 별로 관심이 없는 유저들이라면, 전투 돌면서 드라마나 영화, 애니메이션을 감상하시는 분들은 딜량에만 연연하지만 않는다면 4-3-3만 반복해도 일정 이상의 딜량은 보장합니다. 최적 딜링을 구사하는 다른 린들에게는 딜에서 확실히 밀리겠지만  최소한의 밥값을 하는 플레이 방식이라고 볼 수 있습니다. 물론, 추천하지는 않습니다.


 SP 자원 관리

 아래 글은 고양이 아티팩트 사용을 기준으로 분당 SP 수득률을 1000으로 상정한 내용입니다.

SP 스킬은 총 5+1+1가지가 있습니다.

1. 일섬

 점프하며 전방에 지면 장풍을 보냅니다. 이것을 맞추면 낙화를 터뜨릴 수 있습니다. 낙화가 10개인 상황 즉, 만개or망개 상태일 때 일섬으로 터뜨린다면 몬스터의 공격 패턴을 강제로 끊을 수 있습니다. 주로 보스몹이 선딜이 긴 대신에 강한 공격을 하거나 멀리 이동하려고 할 때 끊는 용도입니다. 허크의 쳐내기와 달리 아예 공격 자체를 없애버리기 때문에 쓸데없이 자주 끊으면 다른 파티멤버에게 욕을 듣는 트롤링 스킬이 될 수 있습니다.

자체 대미지는 낮기 때문에 패턴 캔슬용으로만 쓴다고 보면 됩니다.

 모든 캐릭터가 제압기를 갖게 된 현재 굳이 린이 패턴을 캔슬할 상황이 없어졌기 때문에 사용도는 지극히 낮습니다.

2. 삼연섬

 최대 4개의 일반 낙화를 진 낙화로 바꿉니다. 3번 찌른 이후에 스매시 버튼을 누르면 방향키를 누른 방향으로 관통하며 이동하는데 이 관통까지 포함하여 총 4회의 공격을 하고 각 공격마다 일반 낙화를 진 낙화로 1개씩 바꾸는 것입니다. 스매시 버튼을 안 누르면 제자리에서 마무리 동작을 취하므로 후딜이 상당히 길기 때문에 3개 바꾼 직후 망개가 만개로 변했다면 개화로 후딜을 끊고 바로 이어갈 수 있습니다.
 망개를 만개로 만드려고 할 때만 쓴다면 만개로 얻을 부가데미지까지 더하여 얻게 되므로 매우 효율적인 스킬입니다. 따라서 동일 SP 당 데미지 (Damage / SP, 이후 DPSP로 표기) 기준으로는 비연격에 해당할 정도로 좋습니다만 DPS(Damage / Second)에서는 밀립니다.

 단, 낙화가 없거나 진 낙화만 새긴 상태에서 쓰면 DPSP, DPS가 모두 현저히 떨어지므로 봉인하는 것이 좋습니다.

3. 화접무

 제자리에서 배글을 돌립니다. DPS는 비연격에 약간 못 미치며 리치가 매우 사실적으로 짧기 때문에 모든 스킬이 쿨타임일 때에 SP가 남아돈다면 사용을 하는 정도의 스킬입니다. 일섬과 함께 사실상 봉인기입니다.

4. 비연격

 몸 전체를 써서 3바퀴를 돕니다. 방향키를 누른 방향으로 약간 이동이 가능하며 360도 회전하고 리치가 길고 DPS가 높습니다. 또한, 공격을 맞출 때마다 진 낙화를 1개씩 새깁니다(연계베기 효과도 적용됨).

5. 멸화참

 1초간 기를 배글에 모아 전방으로 장풍을 날립니다. 피격된 몬스터가 망개or만개라면 패턴 캔슬이 됩니다. DPSP가 비연격에 비하여 매우 낮기 때문에 봉인기입니다.

+1. 백화난무

 SP 1000 이상일 때 사용하는 버프로 매초 SP가 17 감소합니다. 피격되어도 피격 데미지나 피격 모션이 없는 대신에 SP가 감소합니다. 강력한 공격은 막지 못하지만 백화난무 상태에서의 연풍으로는 모든 공격을 무적회피할 수 있습니다.
 또한, 1~5까지의 SP 스킬을 0.8배로 데미지가 약화되는 대신 SP 소모량이 0.5배로 줄고 연속 사용이 가능해집니다. 결과적으로 모든 SP 스킬을 1.6배 강화시켜주는 스킬입니다.
 SP스킬을 그냥 쓰는 것보다 백화난무일 때 쓰는 것이 당연히 더 좋으므로 되도록 SP를 1250까지 최대한 모으고 고양이 아티팩트도 백화난무 도중에 써서 SP1500가량을 한 번에 쓰는 것이 유효합니다. 
 액티브 스킬 중에서
 삼연섬은 관통을 2번할 수 있게 향상됩니다.
 멸화참은 남은 SP가 몇이든(1~1250) 모든 SP를 사용하여 쓸 수 있으며 낙화가 없더라도 패턴을 캔슬할 수 있습니다. 

+1. 유연단화

 백화난무로는 사용할 수 없고 SP1000으로 쓸 수 있는 제압기입니다. 6.6초간 보스 몬스터를
 공격 불능 상태로 묶습니다. 이펙트는 멸화참 이펙트지만 낙화를 터뜨리는 기능은 없습니다.

 폼을 잡으며 시작하기 때문에 선딜이 상당히 길어서 명중률이 낮고 리치가 매우 짧아서 붙어서 써야 합니다. 또한, 유지 시간이 짧은 편에 속하므로 같은 제압기가 생겼다고 하더라도 효과면에서는 다른 캐릭터의 제압기에 1수 접어야 합니다.
 성능과 별도로 삼연섬, 돌풍, 섬풍, 쾌속, 일섬, 비상천 등에서 느낄 수 있는 린 특유의 ‘작은 개체가 여기저기 빠르게 이동하며 정신없이 신속하게 공격하는 특징’이라는 캐릭터 스타일과 달리 제자리 연타계 스킬이라 모션 자체에 대한 비판이 큽니다.

유연단화 맞추는 방법

 앞서 언급했듯이 선딜레이가 상당히 긴 편이므로 다른 캐릭터가 제압기를 사용한 직후에 이어서 쓰려고 할 때 높은 확률로 삑싸리가 난다는 제보가 꽤 많습니다.
 여기에는 제압기에 대한 이해가 필요한데 유연단화를 누르고 첫타가 들어가기까지 약 0.7초의 시간이 소요됩니다. 유연단화가 성공 판정이 뜨려면 


1. 보스가 다운된 상태가 아닐 것

 다운된 상태일 때 쓰면 이렇게 됩니다.




2. 보스가 페이즈 변환이나 상태 변화 등 기타 슈퍼 아머나 무적 상태가 아닐 것
이 때 쓰면 유연단화가 강제로 무시됩니다.


 이 2가지 조건을 만족하는 순간에 첫타를 맞춰야 합니다. 첫타가 두 조건을 만족한 상태에서 적중하면 즉시 보스는 ‘제압 당하는 패턴’에 돌입하므로 안정적으로 제압이 진행됩니다. 연속 홀딩을 하는 타이밍을 기준으로 본다면 다른 유저가 홀딩기를 써서 보스가 완전히 누웠다가 일어나기 시작할 때 바로 쓰는 것이 적합합니다.





보스가 기상하는 동안 0.7초가 경과하고 보스가 채 다른 패턴(2번 조건)에는 돌입하지 않았으나 기상은 한 이 시점에 유연단화 첫 타가 명중하고 성공적으로 제압됩니다. 이미 어느 정도 일어난 뒤에 사용하려고 한다면 높은 확률로 보스가 다른 패턴을 시작하고 그 패턴이 2번 조건에 해당하는 패턴, 라키오라 기준으로 그것이 땅속으로 들어가는 것이라면 삑싸리가 됩니다.

 다른 유저가 홀딩을 마친 이후에 이어가면 안정적으로 이어갈 수 있지만 린 단독으로 홀딩을 시작할 경우에는 이 선딜레이 0.7초의 영향력이 매우 강력합니다. 높은 확률로 0.7초 이내에 보스가 범위 내에서 이탈하여 회피하거나 무적, 순간이동 패턴에 들어갈 수 있습니다. 기본적으로 유연단화는 모든 캐릭터의 홀딩기를 통틀어서 홀딩하는 시간은 짧으며, 판정까지 걸리는 시간은 매우 길어서 성능이 그다지 좋다고 볼 수는 없습니다. 이 점을 유념하여 안정적으로 판정이 될 것 같은 경우에만 조심스럽게 사용하시기 바랍니다.




백화난무일 때 최적화 딜링

 전투 중 린의 SP는 백화난무를 기준으로 합니다. 백화난무가 기존 SP 스킬을 1.6배 강화시켜주기 때문에 계산할 필요도 없이 비 백화 상태보다 백화상태일 때 DPS가 더 우월하기 때문입니다. 

 따라서 백화난무 쿨마다 SP1250을 채우고(가능하다면 백화난무 도중에 고양이 아티팩트까지 곁들여서) 백화난무를 쓰는 것이 좋습니다.

 이전에도 언급한 사항입니다만 백화난무 상태에서의 SP는 최대한 많은 진 낙화를 새길 수 있도록 활용해야 합니다.

(섬풍-돌풍-비연격)X2회+개화
를 반복하거나
섬풍-비연격X3회+개화
를 반복하면 됩니다. 전자가 후자에 비해 DPS가 약간 낮은 편입니다만 후자는 지속적으로 붙어서 비연격을 반복해야 하기 때문에 피격으로 인한 SP 소모로 도중에 SP가 전소할 수 있어서 전자를 추천합니다.


 확실한 것은 백화난무를 시작하자마자 멸화참을 쓰는 것은 백화난무 후 비연격 2번 쓰는 수준에도 미치지 못한다는 점입니다.




 백화난무가 쿨타임일 때 SP 자원의 활용 방안


1. 삼연섬
2. 비연격
3. 유연단화

 이렇게 3가지로 나눌 수 있습니다. 화접무는 리치가 좁고 짧으며 DPS가 비연격에 미치지 못하게 되어 봉인기가 되었으며 일섬은 원거리에서 개화하여 경직을 주는 스킬이므로 논외로 합니다. 멸화참 역시 DPSP가 낮기 때문에 무시합니다.

비연격과 삼연섬의 비교

 비연격과 삼연섬의 DPSP는 거의 비슷합니다. 다만 DPS(Damage per Second)면에서 볼 때, SP 500을 쓰는 비연격과 달리 SP 150을 쓰는 삼연섬은 약 3회 사용하여야 하므로 DPS에서는 밀립니다.
 대신 삼연섬은 진낙 실패에 대하여 벌충이 가능합니다. 따라서 비연격과 삼연섬만 놓고 보았을 때, 진 낙화 성공률이 100%인 린은 비연격을 쓰고(진낙으로 변환하지 못하는 그냥 삼연섬은 DPSP가 크게 감소하기 때문) 100%미만인 린은 삼연섬으로 일반 낙화를 진 낙화로 바꾸면서 벌충을 하는 운영으로 갈립니다.
 2015년 12월 패치로 추가된 만개 효과는 실패 가능성이 높다는 난점이 있지만 이 부분을 DPSP는 유사하고 DPS에서 약간 떨어지는 스킬을 비연격 대신 사용함으로써 기존의 SP 딜링에는 큰 딜량 변화를 주지 않으면서 만개의 높은 실패 가능성을 무마하여 플레이 환경에서 비롯되는 진 낙화 실패 문제를 개선하는 방법이기도 합니다.
 이 때문에 기존 딜량은 떨어지지 않으면서 추가 대미지가 주어지기 때문에 린의 딜량이 신컨과 비신컨 모두 고르게 향상되었습니다.

비연격과 유연단화의 비교

 비연격과 유연단화를 비교하였을 때 나타나는 것은 SP를 활용한 CC기의 중요성입니다. 앞서도 언급했듯이 백화난무의 최적화된 딜링은 최대한 비연격->최대한 많은 진 낙화->만개로 이어지는 딜링 구조입니다. 이것이 가능하려면 파티 플레이 기준으로 최소 홀딩기가 2개 연속으로 이어져서 20초 가량은 보스를 공격 불능 상태로 제압하고 있어야 한다는 것입니다. 
 반격기의 딜링이 두드러지는 카운터 계열 클래스를 제외한 대부분의 캐릭터는 소위 말뚝딜이라고 불리는, 몬스터가 제압된 상태에서의 딜링이 일반 상황일 때보다 더 높은 딜을 보입니다. 이는 린 또한 예외가 아니며 그런 린에게 홀딩기가 주어졌다는 점이 시사하는 바는 큽니다.
 요는 파티멤버의 홀딩기에 숟가락을 얹어서 높은 딜을 얻을 수 있는 만큼, 린도 홀딩기를 갖고 있는 이상 홀딩기를 사용하여 다른 파티 멤버에게 동일하게 기여할 필요성이 있다는 점입니다.
 
 기본적으로 홀딩기는 DPSP도 DPS도 낮은 스킬입니다. 델리아나 헤기(이 둘은 비정상적으로 제압기의 데미지가 높음), 허크(중첩 버그)같은 특이 사례를 제외하고 약 10초간 보스를 제압하는 동안 캐릭터 자체는 낮은 딜링을 보이는 대신 다른 파티멤버가 프리딜 상태에서 최적화된 딜링이 가능하도록 돕습니다. 더욱 빠른 전투 클리어를 위해서 캐릭터 자체의 DPS를 떨어뜨리는 대신 파티 전체의 DPS를 올리는 스킬입니다.

 그런 면에서 동일하게 SP1000을 이용하여 스킬을 사용하였을 때 두 스킬의 총 대미지량은 다음과 같습니다.




 유연단화를 사용하면 비연격을 2회 사용한 것에 비하여 20000정도의 대미지 하락을 보입니다. 물론, 6.6초간 묶을 수 있다는 점에서 그동안 다른 파티멤버의 DPS가 홀딩기 사용 캐릭터의 하락한 DPS 수치 이상으로 DPS가 올라간다면 파티 전체 입장에서는 빠른 클리어를 위하여 기여하는 행위가 됩니다.


삼연섬과 유연단화 비교

-만개를 받치는 삼연섬, 삼연섬을 없애는 유연단화, 붕괴하는 만개.

 문제는 처음에 가정한 분당 1000 가량의 SP 수급율은 상당히 높게 책정한 것임에도 불구하고 매 쿨타임 종료마다 SP1250으로 백화난무를 바로 쓰게 되면 백화난무에 쓰이지 않은 SP로는 유연단화와 삼연섬를 모두 쓸 수 없고 둘 중 택일해야 하는 상황이 발생합니다.


전투 시작-SP1250 모으는대로 백화난무-다음 백화난무까지 재사용시간 2분 30초


 위의 상황에서 다음 백화난무까지 남은 2분 30초동안 모을 수 있는 SP는 2500이며 백화난무에 쓸 SP1250을 제외하면 재사용 시간동안 백화난무 외에 사용할 수 있는 SP의 양은 1250입니다.

 유연단화를 비롯한 홀딩기는 적절한 시점(다른 파티 멤버의 제압기가 종료된 시점 등 몬스터가 제압상태에서 해제된 시점)에 써야 하기 때문에 실제로는 SP가 꽉 찼음에도 바로 스킬을 쓰지 못하여 SP가 일부 휘발됩니다.

 따라서 백화난무 사이에 쓸 수 있는 유효 SP는 1000~1250 사이 범위입니다.
 그리고 유연단화의 소모 SP량은 1000.

 그러므로 유연단화를 쓰게 될 경우 백화난무를 미루지 않는 이상 다른 액티브 스킬의 사용은 불가능합니다. 물론 다른 액티브 스킬들을 1.6배 강화시키는 것이 백화난무이므로 당연히 백화난무는 미루는 것을 추천하지 않습니다.

 여기서 진 낙화 성공률이 100%인 린과 그렇지 못한 린은 큰 차이가 발생합니다. 진 낙화 성공률이 100%인 린은 기존에 발생하는 여분을 주로 비연격2회에 활용하였습니다만 이 대신에 유연단화를 사용하게 됩니다. 이 부분은 여느 캐릭터가 파티 전체의 DPS를 위하여 자신의 DPS를 낮추는 일반적인 제압기 사용방법과 동일합니다. 당연히 이들은 삼연섬을 쓰지는 않기 때문에 유연단화를 쓴다고 해서 발생하는 린 자체의 딜량 감소율이 타캐릭터에 비하여 현저하다고 볼 수는 업습니다.

 하지만 진 낙화 성공률이 100% 미만인 린은 큰 문제가 발생합니다. 삼연섬을 많으면 1-2회, 제압기를 제때 못 쓸 경우 SP가 일부 휘발되며 전혀 쓸 수 없습니다.
 이 때, 진 낙화 성공률 100%미만인 린이 마주하는 상황은 다른 캐릭터나 진 낙화 성공률 100%린과는 매우 다릅니다. 액티브 스킬로 줄 수 있는 대미지는 물론, 유일한 대미지 상향안인 만개 역시 적용되지 않는 것입니다.

 이것은 다른 캐릭터 유저 및 진 낙화 성공률 100%인 린과 진 낙화 성공률 100% 미만인 린의 근본적인 견해차이를 만듭니다.

그래프로 나타내면 다음과 같습니다.



 만개가 없던 시절의 린의 딜량(A)은 당시 제압기를 사용하는 여타 캐릭터(E)와 유사 수준의 딜량을 보였습니다(A-E). 당연히 린은 물론 다른 캐릭터도 제압기로 SP1000을 쓰지 않고 자신의 DPS만 최적화한다면 린은 밀렸습니다(A-B). 그런데 만개 추가, 유연단화 미추가 시점에는 설령 만개에 실패하더라도 삼연섬으로 꾸준히 만회한다면 역시 제압기를 사용하지 않는 타 캐릭터를 앞설 수 있게 되었습니다(C-B).
 문제는 유연단화의 추가 이후인데 다른 캐릭터 유저나 진낙 성공률이 100%인 린 입장에서는 린과 다른 캐릭터가 모두 제압기를 써도 역시 린이 평균적으로 앞서나갑니다(F-E). 그러나 진낙 성공률이 100%미만인 경우에는 린의 딜량이 다른 캐릭터에 비하여 밀립니다(D-E).
 
 만개와 유연단화 추가 이후의 린을 D로 보는가, F로 보는가가 이 갈등의 핵심이라고 할 수 있습니다. 스스로 항상 진낙만 새길 수 있는 환경의 유저는 당연히 F로 보며 다른 캐릭터 유저 입장에서는 딜 미터기에는 결국 1위만 표시되기 때문에 F에 속하는 진낙 100%의 린이 1위인 모습만 선별적으로 노출되기 때문에 당연히 린의 딜량을 F로 추정합니다.
 물론, 그렇지 못한 린들은 자신의 딜량이 모든 전투에서 나타나기 때문에 자신의 딜량을 기준으로 린의 딜량을 D로 이해합니다. 근본적으로 린의 딜량에 대한 이해차이를 만들었기 때문에 이 세그룹의 대화는 으레 평행선을 따릅니다.


백화난무 쿨타임일 때, SP 사용 방안


진낙 성공률이 100%이며 딜딸러인 경우 : 비연격 2회 사용
진낙 성공률이 100%이며 파티 플레이 타임을 줄이고 싶은 경우 : 유연단화 사용
진낙 성공률이 100%미만인 경우 
 만개/(만개+망개) 가 50%이상이며 딜딸러인 경우 : 삼연섬만 사용
 만개/(만개+망개) 가 50%이상이며 파티 플레이 타임을 줄이고 싶은 경우 : 유연단화 사용
 만개/(만개+망개) 가 50%미만인 경우 : 삼연섬만 사용

으로 요약할 수 있습니다. 


진낙 성공률이 100%일 때

-딜딸러

 캐릭터 자체의 딜량을 최대로 뽑는 것에만 주안점을 둔다면 진낙 성공률이 100%인 린은 백화난무에 쓰이지 못하는 SP를 (연계베기 효과 상태에서의) 비연격에 할애하는 것이 SP를 활용한 최대의 딜량을 기대할 수 있습니다. 더구나 진 낙화가 5개인 상태에서 진 연계베기+비연격으로 진 낙화 5개를 추가하여 만개를 만드는 식으로 스매시 딜링 사이클에 끼워넣는 방식은 매우 효과적인 활용법이 될 수 있습니다.

-클리어 타임 단축

 8인 파티 플레이 레이드가 주 전투 컨텐츠인 현재, 빠른 전투 완료를 추구한다면 진낙 성공률이 100%인 린은 백화난무에 쓰이지 못하는 SP를 유연단화에 사용하는 것을 추천합니다.
 백화난무는 되도록 쿨타임 때마다 쓰는 것이 좋기 때문에 전투 시작 후 백화난무를 먼저 쓰고 그 이후에 유연단화를 쓰고 마저 SP를 이어서 2번째 백화난무를 쓰는 것이 가장 이상적입니다. 연홀딩하려고 무리하게 유연단화를 첫 백화난무보다 먼저 쓰게 되면 백화난무 사용횟수가 줄어서 딜량 저하가 우려됩니다. 이러면 파티 전체로 봤을 때 평균 데미지 하락의 영향이 커지기 때문에 빠른 전투 완료라는 목표에는 별로 도움이 되지 않습니다.

진낙 성공률이 100%에 미치지 못하는 경우

이때는 만개 성공률을 고려해야 합니다. 자신이 순회를 돌 때 스매시만으로 만개를 만든 횟수와 망개를 만든 횟수를 카운팅하고 만개와 망개의 비율을 측정해봅시다.


  만개 성공률 50% 이상 100%미만

-딜딸러

 만개 성공률이 50%이상이면서 딜딸러라면 만개가 되지 못한 나머지 망개들도 모두 만개로 만들기 위해 삼연섬을 사용하여야 합니다. 그러고도 약간 SP가 남는다면 비연격에 할애하는 것도 고려해볼만 합니다. 삼연섬 사용으로 인하여 유연단화는 못 쓰게 됩니다.

-클리어 타임 단축

 만개 성공률이 50%이상이면서 빠른 전투완료를 바란다면 유연단화 사용을 권장합니다. 만개 성공률이 50% 정도라면 제압기 사용으로 인한 딜로스 및 만개 휘발의 정도를 고려했을 때 다른 캐릭터가 제압기 썼을 때의 딜로스 수준으로 린의 딜량이 떨어집니다. 적절한 타협선이라고 볼 수 있습니다.

  만개 성공률 50% 미만

 만개 성공률이 50%미만이라면 백화난무에 쓰이지 못한 SP는 삼연섬에만 사용하는 것을 권합니다. 만개 성공률이 50%미만인 상황에서 유연단화까지 써버리면 오히려 파티 기여도가 감소하게 됩니다. 제압기를 써서 겨우 6.6초간 파티멤버의 DPS를 잠시 올리기보다 삼연섬으로 망개들을 만개로 바꾸는 것이 0.5인분을 1인분으로 만들어서 전투완료 시간을 단축시키는데 도움이 됩니다.

 제압기의 존재의의는 SP를 소모하여 자신의 DPS를 낮추는 대신 파티 전체 DPS를 끌어올리는데 있지만 6.6초간 제압하여 올라갈 파티 전체 DPS에 비하여(카운터 딜링 막힘, 6.6초라는 짧은 시간 등) 망개들을 만개로 바꾸는 과정에서 린 자체가 0.5인분에서 1인분으로 올라가기 때문에 차라리 유연단화를 안 써야 파티 전체 기여도가 더 높습니다.




타이밍 입력 캐릭터의 고질적인 문제

 앞서 설명했듯이 만개는 어떤 방식으로든 진 낙화를 10개 새기면 진낙화 3.4개분의 대미지를 제공하는 효과입니다. 이 10개를 새기기 위해서는 연속으로 타이밍 입력이 최소 3회, 최대 10회 성공해야 합니다. 삼연섬을 쓰지 않으면서 단 한 번이라도 도중에 타이밍 입력에 실패한다면 만개는 불가능하고 망개만 남습니다.
 개편과 별도로 전 캐릭터를 놓고 봤을 때 이러한 문제를 안고 있는 것은 신캐릭터인 린, 아리샤, 헤기에서 나타나는 고질적인 문제입니다.

 기존에도 린은 타이밍 입력 시스템(일반 낙화: 진 낙화)이 탑재되어 있기는 했지만 이는 10%내외에 불과하였고 설령 실패하였다 하더라도 해당 스매시의 대미지만 하락한 것이기 때문에 이는 어디까지나 ‘실력’ 문제로 치부되었습니다.

 허나 아리샤의 ‘적절한 타이밍’에 ‘적절한 공격’을 받으며 커맨드 입력 구간에 실수하지 않아야 마나 수급이 최적화되는 문제는 실력 문제가 아닙니다. 마나 수급면에서는 최근에 개선되어 딜량면에서 개선되었습니다만 몬스터의 공격은 유저가 원할 때에만 올리도 없고 제압기가 만연화된 현재 프리딜 타임에 정작 공격받지 못해서 딜이 최적화되지 못하는 기형적인 문제를 낳았습니다. 
 헤기는 타이밍 입력 의존율이 겨우(?!) 린의 2배 수준인 18.4%에 불과하지만 공격 도중 피격되면 즉시 40.6%의 딜 로스가 발생하기 때문에 타이밍 입력에 신경쓰는 동시에 적에게 ‘맞딜’이 되지 않도록 유의하며 1대도 맞지 않도록 다가가며 딜링을 해야 딜 로스를 막을 수 있습니다.
 린 역시 2015년 12월 패치로 만개가 추가되면서 기존에 한 스매시당 성공/실패가 결정되었던 과거와 달리 3~10회 스매시 타이밍 입력 연속 성공이라는 높은 난이도를 제공하며 이 3~10회 중 단 한 번이라도 실패하면 32.2%의 딜 로스라는 문제가 발생하였습니다.

 중요한 점은 이 3캐릭터 모두 공격을 못 맞추면 딜 로스가 발생한다는 지극히 당연한 부분이 아니라 공격을 맞추고도 타이밍 입력에 실패할 경우 큰 딜 로스를 일으킨다는 것입니다. 


 마영전은 온라인 게임이며 매 전투마다 전투 데이터 처리는 넥슨 서버가 아니라 오롯이 방장 컴퓨터(PC)에 의존하기 때문에 


1. 마영전 서버 상태가 좋지 않거나
2. 방장의 컴퓨터 상태가 좋지 않거나
3. 파티 멤버의 회선 상태가 좋지 않거나
4. 파티 멤버의 수가 많거나(기사단 레이드)
5. 자신의 컴퓨터 상태가 좋지 않거나
6. 자신의 인터넷 회선 상태가 좋지 않거나
7. 골든 타임 이벤트 등 일시적으로 유저들의 접속량이 느는 경우
8. 국외에서는 점점 사라지는 XIGNCODE 적용으로 인한 메모리 사용량 비대화




->프레임 현저히 저하, 렉의 급증

등 결코 실력 문제가 아닌 실력외의 문제로 타이밍 입력 실패가 발생할 수 있다는 부분에 대한 인식, 타이밍 입력 시스템에 의존하는 비율이 린, 아리샤, 헤기 모두 딜량 의존율이 10%를 초과하는 기형적인 공격 방식이라는 인식, 이 두 가지 인식에 대한 재고가 필요합니다.
 유저가 스스로 어찌할 수 없는 상황에 의하여 다른 캐릭터에 비하여 유의미하고도 현저하게 딜량이 떨어지고 전투 수행 능력이 크게 저하된다는 점은 해당 캐릭터 유저들이 전투를 즐기기 보다 실패에 스트레스를 받는 상황을 만든다는 점을 인지하여야 합니다.
 다만, 현재까지 서버렉에 대하여 이렇다 할 해결책이 나오지 않은 채 서비스되는 반면 무책임하게 델리아를 포함하여 신규 캐릭터에게 언제나 타이밍 입력 공격 시스템을 넣으려는 자세가 지속되고 있는데다 기존의 캐릭터의 타이밍 의존률을 비정상적으로 늘린 개발진은 내부 서버에 직접 연결된 상태로 60FPS를 유지하는 쾌적한 환경에서 결코 실력외의 문제로 타이밍 입력이 실패할 상황을 염두에 두지 않고 개발하는 것으로 보입니다.

 이런 추론을 하게 된 이유 중 하나는 실험을 1가지 해보았기 때문입니다. 게이밍 마우스에 매크로 기능을 이용하여 진낙화 매크로를 만들어보았습니다만 선착장에서만 정상 작동하고 서버렉으로 계속 타이밍이 어긋나서 실전에서는 전혀 쓸 수 없었습니다. 오히려 유저가 직접 컨트롤했을 때 렉이 발생해도 렉에 맞추어 대응을 하여 매크로보다 진낙 성공률이 높게 나왔습니다. 이는 얼마나 현재의 타이밍 입력 시스템이 게임 기반 환경과 정반대의 행보인지를 의미합니다.



만개로 인하여 약화되는 장점과 강화되는 단점

린이라는 캐릭터가 가지는 장점은

그 어떤 상황에서도 공격을 계속 이어나가는 공격 지속성에 있습니다.


1. 피격 상황에서 쾌속으로 뒤를 잡아 공격을 이어감.
2. 쾌속을 킵해두었다가 보스가 도망갈 때 빠르게 추격하여 딜로스 타임을 줄일 수 있음
3. 보스전이라면 언제든 낙화가 몇 개든 터뜨려 스테미나를 조금이나마 회복할 수 있어서 스테미나 걱정이 없음
4. 딜링 과정에 돌풍, 섬풍이 끼어있어서 근거리 캐릭터임에도 불구하고 보스 몬스터가 어느 정도 이동하여도 공격이 닿을 수 있어서 중간에 쫓아가려고 평타나 스매시를 멈출 필요 없음
5.고타 스매시를 넣을 수 없을 법한 상황에서 저타 스매시로 낮추는 유연한 대응을 하여도 낙화가 일정 수준의 대미지를 보전하기 때문에 DPS가 크게 손실되지 않음
6. 진 낙화가 데미지가 더 나오기는 해도 피격의 위험이 있을 때 일반 낙화만 넣고 나중에 삼연섬으로 진 낙화로 바꾸어서 피격 위험을 줄이면서도 딜량을 유지 


 이 때문에 린은 섬풍 쾌속을 통하여 지속적으로 순간적인 프리딜타임을 노리고 전투 상황에서 어떤 변화가 있더라도 플레이나 딜량이 크게 무너지지 않고 지속적으로 공격을 이어나가 일정 수준의 딜량을 확보할 수 있는 캐릭터입니다. 이런 장점 때문에 전투 도중에 흐름이 툭툭 끊기는 여타 캐릭터와 다르게 흐름을 이어갈 수 있다는 점에서 플레이의 재미를 느낄 수 있는 캐릭터입니다.

반면에 린이라는 캐릭터가 가지는 단점은


보스에만 낙화를 새길 수 있는데 낙화가 전체 딜량의 절반을 차지하여 보스에만 강한 특수성
낙화를 터뜨리기 전까지는 보스라고 해도 딜량의 절반 수준밖에 유지가 안 되는 딜량 후반 집중형
렉이 생길 수 밖에 없는 게임 환경에서 타이밍 입력이 DPS에 미치는 영향력이 과도하다는 점
돌풍과 섬풍이 딜링 과정에 항상 끼게 되는데 모두 공격 속도 미반영 스킬이기 때문에 스펙이 올라도 공속스펙 투자 대비 효과가 타캐릭터에 비하여 낮은 점.
슈퍼아머가 낮으며 평타-스매시-추가타 형태라 추가타를 넣기까지의 시전 시간이 길면서 조금이라도 피격되면 공격이 강제로 취소된다는 점 

만개는 장점은 약화시키고 단점을 강화시켰습니다. 

1. 실력의 척도가 진낙 성공률에 있는가?

 앞서 저는 계속 진낙 성공률을 기준으로 딜을 설명하고 그에 따른 SP 사용방안을 제시하였습니다. 하지만 이는 만개 때문에 이렇게 된 것이고 린은 본래 진낙만 잘 새길 수 있다고 신컨이지는 않았습니다.

 이상적인 상황에서는 진낙만 새기는 것이 만개 이전에도 딜에 도움이 됐지만 실전에서는 약간 달랐습니다.

a. 비상천의 낙화
이전에는 비상천에도 낙화가 달려있었기 때문에 개화로 낙화를 터뜨린 직후에 연풍참-비상천을 쓰면 추가로 일반 낙화 1개를 더 새기고 이것이 개화로 이어서 터지는 낙화들과 함께 터졌기 때문에 컨이 좋은 사람들은 이 과정에서 다른 린보다 더 딜을 얻을 수 있었습니다.
 하지만 만개가 추가되면서 비상천에 낙화가 제거되었고 비상천 자체딜을 낙화에 비하면 매우 적은 수치만 상승하였기 때문에 현재 비상천의 존재 가치는 타이틀 획득 외에는 전무합니다.

b. 0.05초에 갇힌 0.25초
앞서 진낙 타이밍에 언급한 부분을 보셨을 것입니다. 

선입력으로 빠르게 일반 추가타
정확한 타이밍에 강화 추가타
늦게 입력하여 엇박자 일반 추가타

 선입력은 먼저 취하는 동작이 끝나기 전에 다음 동작에 해당하는 모션을 먼저 입력하면 앞선 동작의 후딜을 없애고 바로 다음 동작이 빠르게 나오는 것입니다. 스매시 추가타의 선입력과 정확한 타이밍 사이에 시간 차이는 0.25초입니다. 0.25초만 늦게 강화 추가타를 쓰면 데미지가 20%상승하는 것이죠.

 만개 추가 이전에는 피격의 위험이 있을 때 ‘액션게임답게’ 딜에 약간 손해를 보더라도 선입력 일반 추가타로 빠르게 박고 빠지면 일반 추가타+ 일반 낙화만큼의 딜을 얻었습니다. 하지만 지금은 선입력 일반 추가타를 할 경우 망개가 되어 해당 스매시는 물론 2-9회에 해당하는 나머지 스매시의 데미지가 전부 깎이는 상황을 초래합니다. 이를 막기 위하여 삼연섬이 개선됐지만 파티 전체를 위하여 유연단화를 쓰면 삼연섬은 강제봉인되기 때문에 이 문제는 매우 큽니다.

 데미지를 80%로 줄이더라도 0.25초를 단축하고 추가타를 끝까지 맞추고 섬풍으로 빠졌던 과거와 달리 지금은 미리 겁먹고 타수 자체를 내려서 저타수 스매시를 쓰거나 추가타를 포기하고 빠져야 합니다. 아주 약간의 틈이라도 최대한 딜을 넣던 고급 컨트롤과 그냥 피격되어 캔슬되거나 미리 회피하는 중저급 컨트롤 사이의 컨트롤에 따른 딜링 능력 차이를 없애고 린을 그저 진낙 깎는 캐릭터로만 만들었습니다.

 전략적으로 진낙을 포기하고 80%의 딜링을 챙겼던 과거의 신컨들은 현재는 다른 유저와 동일하게 추가타를 포기하고 추가타 데미지 0% 상태로 섬풍으로 빠지게 된 것은 심각하게 액션게임에서의 캐릭터 플레이의 재미를 앗아갔다고 볼 수 있습니다.

c. 실력 외적인 실패 문제

 진낙 타이밍에서도 언급했지만 스매시가 종료된 시점의 그 프레임일 때 정확히 손을 떼어야 강화 추가타가 발동합니다. 최대 약 0.05초 정도의 범위로 추정됩니다만 프레임으로 따지면 2프레임 정도입니다. 서버 상태가 조금이라도 안 좋으면 항상 40프레임도 아니고 20~50프레임을 계속 오르락내리락하는 현상황에서 2프레임 이내 범위에서 정확하게 손을 떼어야 합니다. 
 마우스 매크로도 렉 때문에 실전에서는 렉에 적응한 사람에 현저히 못 미칠 정도로 성공률이 추락하였습니다. 렉에 적응한 유저라고 해도 그나마 높을 뿐 100%가 되기 위해선 컨 외적으로 본인, 서버, 파티 멤버의 여러 제반 환경이 모두 좋을 때에만 프레임이 안정화된다는 점은 매우 심각한 문제입니다. 가장 최근에 업데이트된 컨텐츠인 기사단에서 렉으로 인한 현저한 진낙 성공률 저하는 쉽게 느낄 수 있습니다.

 결코, 망개를 만든다고 해서 오직 컨트롤 문제로 치부할 수 없습니다. 컨트롤 문제라면 매크로로 테스트할 때 성공률이 언제나 100%였을 테지만 실전에서는 전혀 쓸 수도 없을 정도였습니다.


2. 후반 딜링 집중의 비대화

 진낙화를 아무리 잘 새기는 사람이라도 10개까지 새기지 않으면 만개로 인한 부가 데미지를 얻을 수 없습니다. 과거에는 설령 낙화를 터뜨리기 전까지는 스매시로 누적된 데미지가 낙화를 터뜨리는 시점 전까지는 타캐릭터의 절반에 못 미치는 수준이었다고 하더라도 언제든지 원할 때 개화를 할 수 있었습니다. 따라서 6~9낙화 사이에서 유저가 상황을 봐서 편할 때 개화할 수 있었습니다. 하지만 지금은 무조건 진 낙화 10개 상태로 터뜨리게 되었습니다.
 
 이것이 심각하게 문제를 드러낸 던전이 바로 투쟁의 탑입니다. 



 아무리 강화 추가타를 넣어도 만개가 되기 전에 보스가 죽습니다. 린과 단위 시간당 딜량이 동일하게 설계된 임의의 캐릭터 X가 있다고 할 때 만개를 터뜨린 시점에서의 딜량을 동일하게 설정해도 투쟁의탑에서 매층마다 만개가 완성되기 전에 보스가 쓰러지면서 각층마다 딜 기여율에 격차가 생깁니다. 이것은 매 보스가 등장할 때마다 점점 누적되며 이번 투쟁의 탑 상위 입상자 이벤트에서 린을 찾아볼 수 없는 이유기도 합니다. 

 만개가 없던 시절이라면 타이밍 봐서 적절하게 개화하여 터뜨렸다면 온전히 데미지를 줬겠지만 현재의 린은 만개 만들려다 낙화도 채 못 터뜨린 채 파티 멤버가 먼저 보스 몬스터를 처치하는 모습을 목도하게 됩니다. 이에 맞춰 예전에 하던 것처럼 중간에 그냥 개화한다면 린의 딜량 상승 방안인 만개가 없던 시절과 본질적으로 딜의 차이가 없게 됩니다. 만약 만개가 지금처럼 부가 데미지 효과가 아니고 스매시 자체 데미지를 올리고 만개가 다른 효과였다면 투쟁의 탑에서 유독 딜량이 격하되는 문제는 돌출되지 않았을 것입니다.




3. 스테미나 구속력 심화

 린의 가장 핵심적인 특징은 보스전에 한해서는 스테미나 걱정이 없다는 점이었습니다. 17종 무기군 가운데 린-배글이 갖는 가장 핵심 특성이라고 할 수 있습니다. 그런데 만개로 인하여 이 특성이 급격히 약화되었습니다. 예전에는 스테미나가 부족할 상황이면 언제든지 개화로 약간이나마 스테미나를 해결했습니다.
 만개를 만들기 위해서는 3-10회의 스매시 추가타를 연속으로 강화 성공해야 하는데 이 과정에서 스테미나가 부족하더라도 개화를 못하고 계속 스매시 추가타를 새기려고 하는 과정에서 스테미나가 0이 되고 맙니다. 그러면 ‘다른 캐릭터와 동일하게’ 보스 몬스터로부터 떨어져서 스테미나를 회복하기 위해 서있거나 걸어 다닙니다.

 다른 던전도 그렇지만 스테미나 문제는 아인라허에서 가장 쉽게 느낄 수 있을 것입니다. 본래 보스특화 딜러인 린에게는 앞마당 같은 존재여야 할 지역이지만 스테미나 회복 방법이 한정된 곳에서 노피격으로 빨리 끝내려고 열심히 만개를 만드는데 그 과정에서 스테미나가 부족해집니다. 예전처럼 플레이한다면 스테미나 문제는 해결할 수 있지만 만개만큼의 부가 데미지는 사라지고 만개를 추구한다면 으레 다른 캐릭터를 플레이하듯이 스테미나를 채우기 위하여 전투 도중에 멀리 떨어져서 걸어다녀야 합니다. 딜량 상향안으로 만개를 꺼내면서 린의 공격 지속성이 심각하게 훼손되었다고 느낄 수 있는 부분입니다.

4. 보스 딜링과 잡몹 딜링 능력 격차

 린의 심각한 잡몹 처리 능력 저하 문제에 대한 해결책으로 잡몹에 한하여 데미지 1.5배 적용 패치가 진행되었습니다. 이것은 뒤집어 생각해보면 잡몹에 대해선 1의 데미지를 주던 린이 보스 몹에 한해서는 스매시가 0.66배로 약화된 것입니다. 그리고 이를 메꾸기 위하여 낙화가 추가되었고 낙화를 터뜨리기 전까지는 그저 데미지를 저금해둔 것뿐입니다.

 잡몹 처리 능력 문제 : 잡몹에 한하여 데미지 1.5배 증가
 보스 처리 능력 문제 : 만개 추가

 굳이 이렇게 이중으로 나눌 필요 없이 그냥 스매시와 스매시 추가타 자체의 데미지만 증가하면 양쪽 모두 해결될 문제입니다. 만개가 추가되면서 터뜨리기 전까지 데미지를 축적만 하고, 실질 데미지가 모두 전해지기까지 자율성도 낮아진(10개 모으기 전까진 터뜨리면 안 됨) 현재, 잡몹에 한하여 스매시 데미지 1.5배 패치는 가장 간편한 해결책인 스매시와 스매시 추가타 데미지 증가라는 방법을 굳이 포기하고 매우 번거롭게 만개로 인하여 발생한 문제에 대하여 추가 방안에 불과합니다.

 린의 딜링 능력을 상승시키기 위하여 굳이 만개라는 형태를 쓰면서 


1. 플레이 스타일 파괴
2. 개성 약화
3. 단점 강화
4. 만개로 인하여 발생한 추가 문제에 대한 추가 해결책의 반복
5. 제압기를 쓰게 되면 아슬아슬하게 유지됐던 만개형 딜링 구조가 붕괴한다는 점


이런 총체적 난국이 발생했다는 점은 매우 안타까운 상황입니다.




마치며

 2015년 12월 이전과 현재를 비교해본다면 분명 린은

 딜량이 늘었고
 잡몹처리도 전보다 좋아졌으며 
 제압기도 생겼습니다.

 다만, 그 과정에서 린이라는 캐릭터의 몰개성화가 진행됐고 가장 기본적으로 린의 플레이에서 얻는 재미가 많이 깎여나갔습니다. 굳이 개편 과정에서 더 간단하고 캐릭터의 특성을 해치지 않는 해결책이 있음에도 만개를 취할 필요가 있었는지에 대해선 반년이 지난 지금도 의문을 떨칠 수가 없는 것도 사실입니다.
 이 만개만 아니었어도 환영했을 유연단화에 대해서도 쓴맛을 다시게 한다는 점에서 만개는 2016년 린의 딜, 재미, 특성, 유틸 모든 면에서 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 

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 물론, 기본 딜링 구조가 있는 만큼 현재도 린은 17종 무기군 중에서 액션게임답게 즐기기로는 분명 상위권에 들 정도라고 추천드릴 수 있습니다. 딜량을 신경쓸거라면 다른 캐릭 모두 제치고 그냥 카록이나 듀블벨라를 선택하는게 더 좋기도 할테고 이외에 캐릭은 딜량이 그럭저럭 컨트롤이나 스펙에 따라서 엎치락뒤치락하는 범위로 보입니다.

 그러면 딜을 빼고 고려했을 때, 그 캐릭터 나름대로의 재미를 추구하는 것에서 게임을 즐길 수 있으리라 봅니다. 룩을 꾸미기에도 좋고 플레이에서 (만개로 제한되는 편이긴 해도) 공격 지속성이 받쳐주기에 적의 공격을 유연하게 넘겨내며 만개를 터뜨리는 재미를 느껴보시기 바랍니다.