[16.07.11 인증] 엥? 이게 인증? 이거 완죤 날먹아니냐~

오늘 집에 오는길에 인증받았다는 쪽지를 봤네요... 

모두 모두 감사합니다 ㅠ 혹시 쓸내용이 생각나면 추후 보정도 생각은 하고 있습니다만...

아우 요즘 덥고 피곤하고... 지치네요... 끄윽

모두 더위 조심하시고 다시한번 감사합니다~




안녕하세요!

푹 자고 돌아온 화이트프리미엄 입니다.

글을 재업하는건 

모르고 앱에서 수정하다 글 형식이 다 날아갔다는 점.... 

공식을 통분하는 과정에서 0 두개를 빼먹어서 어차피 다시 써야하는점 등

여차 저차 그냥 지우고 다시 쓰게 됬습니다...

전에 파일을 받으신 분들은 재 다운로드를 해주시길 바랍니다.




내용은 비슷하지만 지금은 졸리지 않으니

좀 더 디테일하게 설명을 해보도록 하겠습니다.






글머리


제목 그대로 큰 내용은

밸 크 속 의 효율에 관한 이야기와

그를 위한 계산기를 마련 해 보았습니다.


바쁘신 분들을 위해 중요한 부분부터 말씀드리자면

밸크속은 효율치는 각각 다르며 현재 밸크속에 따라 달라지므로 비중의 차이는 있지만

무조건 뭐가 더 좋다는 것은 없습니다.


비율에 맞게 골고루 올리는 것이 효율적이며

각 수치에 변수를 고려해서 좀 더 비중을 두는 방식이 좋을 것 같습니다.


단순히 두 장비나 스펙간의 딜링 효율 비교를 원하신다면

첨부된 계산기로 간단히 비교 하실 수 있습니다.







밸크속 효율 계산기

일단 역시

이론적인 배경 보다도 간편히 계산기만 이용하실 분들이 많으실 것 같아

정석적인 순서는 아니지만 계산기에 관한 설명 부터 드리겠습니다.

※하지만 역시 뒤에 나올 공식에 대한 이해가 있다면 좀 더 체계적인 스펙을 짤 수 있지 않을까 생각합니다.





중요한 부분은

'기준 조건' 

'입력 조건' 입니다.


기준 조건 비교할 대상의 기준이 되는 스펙을 입력해주시면 됩니다만

사실 지금 입력된 최소 기준치를 그대로 사용하셔도 상관 없으며 

그러시는 것을 권장드립니다.  자세한 이유는 뒤에 설명드리겠 습니다.



입력 조건

기준 조건에 비해 몇 퍼센트(%)나 딜링이 더 강한지 비교할 스펙들 입니다.

지금까지 밸크속에 연관된 변수들은 전부 고려 할 수 있게 만들었습니다.

ex) 크리티컬 피해량의 경우 무기 어빌리티로 인한 변화까지도 고려 가능하도록 칸에 추가했습니다.






이를 통해 장비간의 효율 비교는 물론

리시타의 패치처럼 캐릭터의 변경점이 얼마만큼의 의미를 가지는지에 관해서도 충분히 살필 수 있습니다.



비교 장비수는 일단 5개를 만들었지만.

엑셀을 조금이라도 다뤄보신 분들이라면 손쉽게 칸수를 늘릴 수 있을거라 생각합니다.
[랭킹 부분만 좀 신경써 주시면 될 듯 합니다.]



또 비교대상이 자주 바뀔때에는

기준 조건을 바꾸실 필요 없이

예를들어 1번 장비랑 2번 장비가 서로 몇 배정도 차이나는지가 궁금하시다면

같은 기준 조건에 대한 각각의 딜 증가율 중 큰 수를 작은 수로 나눠주시면 됩니다.







이런 간단한 나눗셈으로 비교가 가능하기 때문에

번거롭게 기준을 바꾸시지 않아도 되고

최소 기준치를 권장하는 이유

이런 공식적(?)인 기준이 있다면

좀 더 장비의 딜 증가율 수치를 통용적으로 사용할 수 있지 않을까 해서 입니다.




+추가로



공속 퍼센트 증가 계산기


공속의 퍼센트 증가는 간단하지만 약간 번거로운 식을 통해 이루어 지기 때문에

편의를 위해 넣었습니다.

공속이 10% 증가한다고 공속 100 → 110 이 되는것이 아닙니다. 유의하시길 바랍니다.


자세한 식은 이 뒤에서 다루도록 하겠습니다.







딜 이란?


딜이란 간단하게 생각하면

한 전투에서 내가 넣게되는 데미지들의 총량이라 할 수 있습니다.

그렇기 때문에

데미지에 관한 지식이 있다면 이 특성을 통해 좀 더 스펙에 비중을 둘 수 있습니다.


데미지는 간략히 말해

주어진 상수 [공격력, 배율 등등..] 에 의해 정해진 크기를

변수로 왔다리 갔다리 하면서 결정되는 수치입니다.


그 변수는 운빨이지만

저희는 그 변수에 영향을 주는 수치를 조정하여

최대한 높은 데미지가 자주 나오도록 하는 것입니다.

그 수치가 바로 밸런스와 크리티컬 입니다!


공격 속도는 약간 성격이 다르다고 할 수 있네요...


그럼 이제 본격적으로 이 3가지 요소에 대해 파헤쳐 보도록 하겠습니다.


좀 디테일 하지 못해도

많은 사람들의 이해를 위해 수학적인 요소는 정말 최소한으로 하도록 하겠습니다!!








밸런스


밸런스라는 수치는 쉽게 말해

데미지 변동 범위의 바닥값 이라고 보시면 됩니다.

좀 더 심화하면 약간 복잡해 지지만

간단히 말해 데미지는

밸런스%~100% 로 랜덤하게 딜이 들어가서

밸런스가 높을 수록 균일하게 높은 딜로 데미지가 들어갑니다.

고로 평균 딜은 밸런스%와 100%의 중간값이라고 생각하시면 됩니다.


결국


평균 데미지 = 데미지 * [ ( 밸런스 + 100 ) / 200 ]


수식은 간단히 밸런스%~100% 의 평균을 곱해준겁니다.




≤ 밸런스 ≤ 90

이기 때문에 저희는 

밸런스 '90'일 경우

최대 데미지의 95% 정도로 


밸런스가 '0'일 경우

최대 데미지의 50% 정도로



딜을 넣게 되는 셈입니다.


가끔 이 수치때문에

밸런스 적용 하한선이 50 이라고 오해하시는 것 같습니다.

정확한 실험은 없지만 밸런스 적용 하한선은 아직 발견되지 않아서 0이라고 보고 있습니다.


물론 이건 밸런스만 고려했을 경우입니다.






밸런스의 역할은 딜의 안정성 입니다.


밸런스가 '0'일 경우 전체적으로 딜량은 평균값인 50%에 근접하게 적용이 될 겁니다.

물론 데미지는 100%가 적용 되는 때도 있지만




당신의 소중한 5스텍 필격에서


데미지 0%가 적용되지 말란 법은 없습니다.




물론 지금까지 써온 모든 필격에 데미지에는 대략 평균 값이 적용되겠지만

우린 딜량을 인생단위로 따지지 않죠.


5스텍 필격 데미지가 1000 이하로 떠서 

손을 놓고싶은 상황이 오는게 싫다면

밸런스는 올바른 선택이라고 생각합니다.




밸런스

말그대로 안정적인 딜량을 위한 선택입니다.





크리티컬

크리티컬에 대해서는 다들 잘 아실거라고 생각합니다.

말그대로 복권처럼

확률에 따라서 치명적인 딜이 들어갈 수 있죠


이 부분은 설명은 쉬워도 수식은 조금 더 복잡 할 수 있겠지만

잘보면 간단한 수식입니다.


크리가 터질 때와

크리가 안터질 때를 나눠서


총 데미지에서 배분해주는 겁니다.



크리가 터질 확률은

(크리티컬 수치 - 몬스터 크리티컬 저항)% 값 이며

≤ 크리 확률 ≤ 크리 상한

의 범위 안에 있습니다.


일반적으로 크리 상한은 50%, 리시타의 경우 65%가 되겠습니다.



예를 들어 

크리가 '100' 이라고 100% 크리가 터지는게 아니라

몬스터 크리티컬 저항이 80이면 크리는 20%의 확률로 터지게 되는 겁니다.



그 후 크리티컬이 뜨게 되면 

데미지는 크리티컬 피해량% 만큼 데미지가 증가하게 됩니다.



크리티컬 피해량은 다음 표를 참고하시면 될 것 같습니다.





설명은 이 정도 까지 하고

이제 본격적으로 크리티컬에 관한 수식을 쓸 건데

이 수식은 괄호가 많아 글로 쓰면 보기 힘들기 때문에 그림으로 첨부하도록 하겠습니다.





잘 눈만 따라 가신 다면 어렵지 않게 이해 하실 수 있을 거라 생각합니다.


사실 데미지라기 보단 크리가 터진 딜량과 안터진 딜량으로 나눴다는 표현이 더 맞겠네요.





크리티컬도 특성은 밸런스와 비슷하게

딜량의 확률적인 변화를 주는 것이기에

사실 크게 봤을땐 밸런스와 비슷한 요소라 할 수 있습니다.


하지만,

밸런스는 어느정도 수치가 되면 불안 불안 하던 딜량이 점점 안정적이 되지만

크리티컬은 터지면 대박이 되는 시스템이기 때문에

딜량의 큰 결정력을 지녔다고 할 수 있습니다.



한 전투에서 아토믹이 크리가 터졌냐 안터졌냐는 딜량에 큰 영향을 끼치죠.


리시타의 경우

크리는 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리라는 스킬의 발동 조건으로써

크리티컬의 딜 상승 효과 외에 

추가적으로 높은 배율의 스킬 사용과 회피의 가능성을 열어주는 요소이기도 합니다.




크리티컬

밸런스와 같은 딜 상승률이라면

한방 기가 있는 캐릭터들은 좀 더 우선시 하는 것이 좋을 것 같습니다.






공격 속도


가장 간단해 보이면서 참 까다로운 요소입니다.

공식 적용도 조건부적이고, 선택적입니다.....

딜링에 직접적인 영향을 끼치기 보다

플레이 스타일이나 생존력에 더 강한 영향을 주어 

부가적으로 딜링에 차이가 생기는 요소기 때문에


수식은 어디까지나 이상적인 상태에서의 딜량 증가 기대치일뿐

실제와는 많은 차이가 있을 수 있습니다.




공격 속도 기준에 따라 두가지 형태로 쓰입니다.

나중 공속 = [(처음 공속 + 200) * 증가 퍼센트] - 200

증가 퍼센트 = (나중 공속 + 200) / (처음 공속 + 200)


1번 식이 바로 공격 속도 퍼센트 증가 계산기에 첨부된 식이고

2번 식은 쓰임에 맞게 같은 식을 정리한 것입니다.


수식에 들어가있는 200이란 수치는

보이지 않지만 기본 공속으로써 존재하는 고정값입니다.

공속이 10인 사람은 실제로는 210인거죠.

공속 소수점 뒤에는 내림처리 됩니다.


사실 이건 표기 수치의 이론적인 수식일 뿐 

공격 속도에 관해서는 고려할게 훨씬 많습니다.

지금부터 본격적으로 이것을 짚어보도록 하겠습니다.





1. 최대키 & 최소키


아직 정확히 검증된 것은 아니므로

이럴 수도 있다 정도만 생각해두시면 될 것 같습니다.


키 차이에 의한 공속 차이의 존재 자체는 저명합니다.


내용에 '키가 영향을 미치는 범위는 5%' 라고 하는데

이해하시는 사람에 따라

"중간키에서 ±5%" or "최대키 최소키 차이가 5%"

이렇게 두 부류로 나뉘지만 사실 정확히 언급된 것은 없습니다.


여기서 논점으로 둬야할것은 이 수치값이 아닌 적용 방식입니다.

기존에는 

기본공속 200 이 5%씩 차이가나서

최대키와 최소키 공속은 20차이 이다 라고 알려져 있습니다만


사식 수식에서 취급하는 기본 공속은 최대키나 최소키나 200입니다.

그렇기 때문에 이 5%가 사실 기본 공속에 영향을 끼치는건지

아니면 전체적인 공격속도에 영향을 끼치는지는 미지수이기 때문에 

최소키와 최대키는 대략 공속 10~30 정도 차이가 날 수 있다.

는 것 까지만 참고하시길 바랍니다.


※단, 키는 공속뿐 아니라

룩과 공격 범위도 영향을 끼치기 때문에 참고하셔서 키를 고려하시길 바랍니다.



2. 역경직


공격 속도에 관해

가장 영향력이 큰 요소입니다.

역경직이란

허공이 아닌 몬스터를 타격할 때

잠시 멈칫 하는 것을 말 합니다.


역경직 모션 길이는 모든 공격마다 다르며  
[클라 내부에 있는 모양입니다... 하지만 전 클라분해는 기본적인 부분밖에 못해서...T ^T]

공격 속도에 영향을 받지 않습니다.


예를 들어 4타 스매시를 때릴 때

공속을 2배로 올려도

역경직은 그 영향을 받지 않아

실제로 때리는 시간이 2배보다 덜 빨라진다는 이야기 입니다.


역경직이 심하면 심할 수록

결국 공속의 효율은 뚝뚝 떨어지게 됩니다.


이 때문에 주로 평타처럼 역경직이 크고 배율이 낮은 선행 공격 기술은 

몬스터를 맞추지 않는 '평타 흘리기' 컨트롤을 하기도 합니다.




3. 캐릭터 공속 배율


역경직 다음으로 큰 영향력을 지닌 요소입니다.

공속의 적용 배율은

캐릭터에 따라, 공격에 따라 다릅니다.

이는 마영전 내에서 일부러 공속 효율을 조절하는 것으로 보입니다.

대표적인 사례로 

카이 공속 배율 패치

검벨라 타이푼 슬래시 공속 적용 패치라고 할 수 있죠.


물론 아직 수치화 된 자료가 없어

감에 의존하는 수 밖에 없는게 현주소입니다...




4. 공속 구간


예전 부터 많이 느끼신 분들이 많고

언급 또한 많이 된 문제인데요

공속이 어느 간격으로 적용된다는 것입니다.

예를들어 공속 0~9까지는 똑같고 10부터 달라진다는 이야기죠


저를 포함 잭팟코드님이 함께 실험을 통해

데이터를 뽑아본 결과

일부 적용되는게 사실이라는 것으로 판명되었습니다.

물론 다양한 수학적 접근을 해보았지만.... 원인이나 패턴은 찾지 못했습니다만

이것 또한 공속을 올리실때 검토하시는게 좋습니다.


문제는 일부 모션에만 적용되는 것 같아

사실 감안하기 힘든게 현실입니다...




아래는 참고 자료 링크입니다.



5. 타이밍


공속은 연속적인 공격으로 봤을때는

속도에 비례해 그 만큼 타수가 증가하겠지만

사실 현실은 그렇지 않죠

공속 50은 아마란스 킥을 차기 직전에 후두려 맞을 수 있지만

공속 51은 아마란스 킥을 차고 나서 후두려 맞을 수 있습니다.?


요즘은 워낙 공격 수단이 짧고 다채로워 별거 아닐 수 있지만

예전엔 공속 몇 부터 그로기때 아마란스킥을 두번 넣을 수 있다를 고려할 정도로

중요히 여기기도 했습니다.


예전 만큼 많이 신경쓰지는 않게 됬지만

충분히 고려해볼 요소입니다.


개인적으로 전 요즘

크스 1번 후 다시 2번 긁던걸

그냥 2번 긁고 다시 2번 긁습니다.



이 뒤에 글에 대충 설명이 되있지만

공속은 웬만해선 그다지 효율이 나오는 스펙이 아닙니다.

오버밸런스가 아니면 구지 신속을 바를 일은 거의 없다는 거죠.

강화, 오버 밸런스, 가벼운 전승석 등으로 올리는게 가장 좋을 것 같습니다.



공격속도

자연스럽게 올리시는게 좋습니다.







효율 비교


마지막 장입니다.

밸크속 효율 계산기의 수식에 관한 이야기인데

사실 모르셔도 그냥 수치만 대입해서 비교해보셔도 상관은 없습니다만

어떻게 수치를 변화시키는게 좋을까 하는 고민을 좀 덜어 줄 수 있을 거라고 생각합니다.


처음엔

뭐 거의 중학교 수준의 수학입니다.




이 두 사각형의 가로와 세로의 합은 같습니다.

하지만 넓이는 우측이 더 크죠.


밸런스 크리티컬 공격속도에 관한 투자도 이와 같습니다.

한쪽으로 치중되는 것보다 적절하게 비율을 맞추는게 효율이 좋습니다.



하지만 그렇다고 1:1:1 로 맞추기엔 각 능력치 마다 비중이 다릅니다.

하지만 저희가 스펙을 맞출때 원하는 대로 능력치별 ± 1 씩 할 수 있는게 아니기 때문에

웬만해선 그냥 계산기를 이용하셔서 어느 인챈트나 어느 셋팅이 효율적인지 비교해보시면 될 것 같습니다.



일단 최소한의 이론적 배경으로 각 요소의 딜량의 증가율은 간단합니다.

나중을 처음으로 나누면 됩니다.


과정은 분수가 많다보니 너무 지저분해져서

결과만 쓰도록 하겠습니다.




통분을 하니 참으로 깔끔합니다.


조금 더 나아가

위에 말씀드린 비중이란걸 한정된 조건에서 간단히 구해

어느정도 차이인지만 참고 가능하도록 보여만 드리자면

처음 스펙을 모두 0으로 잡고

몹크저 80 크리티컬 피해량을 195로 대입한뒤 전개해보면 [일반적인 시즌3 기준 입니다.]

(0.01*밸런스+1)(0.04*크리티컬+1)(0.005*공격속도+1)

앞에 계수는 대략 이정도로 나오게 됩니다.

각 괄호 안의 수가 서로 비슷하도록 밸크속을 분배해주는게 제일 효율이 높은 만큼

4 : 1 : 8 비율로 올리시면 됩니다.

물론 지금은 처음 스펙을 모두 0으로 잡았지만 일반적으로 그렇지 않기 때문에

참고만 하시고

각자 현재 스펙에 따른 수치를 대입해 비중을 찾아보시는것을 추천드립니다.



만약 더 나아가서 구속조건을 걸고 최대 효율이 나오는 값을 구하고 싶은 분은

수학을 공부해보시길 추천합니다...

전 이제 기억이 안나네요... 허허 죄송합니다.. (아마 라그랑지 승수법 이란걸 쓰시면 될겁니다...)




쓰다보니 며칠 걸렸네요...

이렇게 오래걸릴줄은...

하긴 한번 날아가기도 했으니...

긴글 읽어주셔서 감사합니다.

질문이나 수정할 점은 쪽지나 댓글 부탁드려요!

저번에도 엑셀 수식에 0을 두개 빼먹었더니 불안불안합니다...


히히 이제 게임해야지



+16.07.04 별거 아니지만 크리티컬 피해량이 100이하가 적용되지 않도록 수정

+16.07.11 인증~