이번 지스타에서 신규 캐릭터 카록의 티저 영상 공개와 함께 시연 플레이를 선보인 넥슨의 마비노기 영웅전(이하 마영전).

넥슨 데브캣의 핵심 개발진을 만나 지스타 이후의 업데이트 방향과 신규 캐릭터 카록에 대한 궁금증들을 풀어 보았다.




(좌측부터 정승우 기획 담당, 변현수 카록 애니메이터, 이은석 실장, 이규동 에피소드 기획, 이우영 시스템 및 밸런스 기획)




= 새로 등장한 무녀 세르하는 앞으로 어떤 일을 하게 되는가?

여태까지는 티이 하나였지만 세르하의 등장으로 유저들은 의외의 전개를 맞이하게 되었다. 유저들에게 티이 말고의 무녀가 있을 수 있다 라는 느낌을 주고자 했던 부분이다. 스토리에서의 변화를 주고자 등장시켰지만 티이와의 연관성을 떨어뜨리진 않기 위해서 누가 봐도 알아챌 수 있을 만큼 티이와 닮은 외모를 선택했다.



= 카록의 액션이 다른 캐릭터들에 비해 상당히 다양한데? 조작법에선 어떤 차이가 있나?

조작법 자체는 크게 궤를 달리하지 않을 예정이다. 다만 다른 캐릭터가 할 수 없는 것을 할 뿐이다. 예를 들어 일반적으로는 잡는 것이 불가능한 뱀파이어나 위습을 잡는다는 식으로 말이다. 대신 카록은 끌고 다니거나 그런 것이 아니라 잡자마자 해당 몬스터에 맞는 모션의 공격이 취해질 것이다. 따라서 실제로 조작 자체는 크게 다르지 않을 것이다. 물론 일반 몬스터를 대상으로 하는 잡기 모션은 타 캐릭터와 똑같이 가능하다.



= 커스터마이징 항목 중 캐릭터의 키(신장)를 조절할 수 있는데, 키가 공격 속도와 공격 범위에 영향을 주는 것으로 알고 있다. 카록은 키에 대한 페널티가 없나.

기본적으로 키 조절이 영향을 미치는 범위는 5%정도로 정해져 있다. 키 조절이 가능하게 만든 것은 캐릭터의 개성 요소이며, 공격 범위와 공격 속도의 미세한 차이가 있긴 하지만 정말 미세한 정도다. 키가 큰 캐릭터가 유리하거나 불리하지 않도록 그 차이를 아주 작게 줬다.






= 카록이 레이드 보스의 공격을 막을 수도 있어서 캐릭간 밸런스에 대한 우려가 있는데.

거대한 몬스터를 잡는 영상이 있지만 모든 몬스터를 막는 것이 아니고, 타이밍도 특정 모션의 제약이 있다. 특정 모션이 나올 때 정확하게 타이밍을 맞추는 것이 쉽지는 않다. 때문에 카록이 있음으로써 보스의 난이도가 급감하지 않을까 하는 부분은 걱정하지 않아도 될 것이다.

몬스터의 공격을 붙잡아서 힘겨루기를 하는 걸 SP스킬이 아니겠느냐 이런 의견을 봤다. 지스타 시연 버전에는 그런 소모가 없이 스킬 발동 타이밍만으로 스태미나 한도 내에서 키 연타로 힘겨루기를 할 수 있다. 하지만 카록이 정식으로 등장할 때는 충분한 밸런스 조절을 통해 쿨타임이나 사용 횟수 제한, SP소모를 넣을 수도 있을 것이다. 시연 버전과 정식 버전은 차이가 있을수도 있음을 미리 말씀드린다.



= 테섭 공개 계획은 있나? 있다면 테섭 공개는 언제쯤인가.

당연히 테섭에 먼저 공개될 예정이긴 하다. 하지만 아직 마무리 작업이 조금 남아 정확한 시기를 말씀드리긴 어렵다. 대신 현재 지스타에서 시연하는 카록은 프리미어 서버에서 플레이 중이다. 이는 지스타에 방문하지 못하는 유저들도 카록을 볼 수 있도록 하기 위해 배려한 부분이다. XE서버는 점프 등 개발중이라 이번 지스타 행사에는 등장하지 않았다.



= 이비나 카록은 실제 인물을 모델로 사용했는데, 카이도 염두해 둔 모델이 있는지?

아직 정해진 것은 없다. 사실 이번 카록 작업을 진행하면서 카이에 대해서 전면 재검토를 하고 있는 중이다. 다음에 등장할 캐릭터가 과연 카이일 것인지 아직 이야기 드리기엔 불확실한 부분이 많은 상황이다. 어쩌면 새로운 영웅이 추가되는 형식이 될지도 모른다. 아니면 예정대로 카이가 등장할 수도 있고. 다만 확실한 것은 내년 안에는 새 캐릭터 추가를 하기 위해 준비중이라는 것이다.






= 카록의 모션 캡쳐는? 밥샙을 직접 사용해볼 생각은 하지 않았나?

카록의 경우엔 굉장히 다이나믹하고 거친 액션을 사용한다. 이것을 직접 모션 캡쳐하면 오히려 더 실제처럼 나오지 않는다. 박력이나 기백이 부족하달까. 그래서 액션은 모두 애니메이터가 작업해 만들었다. 애니메이터가 직접 모션 기획에도 참여한 덕에 오히려 더 멋진 카록이 만들어지지 않았나 생각한다. 밥샙으로 시도해볼까 하는 생각도 있었지만 그는 너무 커서 수트가 맞지 않아서 시도조차 불가능했다.







=카록 원화를 보면 도끼나 해머를 들고 있는 것을 볼 수 있는데 이것이 카록의 2차 무기인가?

현재 카록의 2차 무기로 가장 확률이 높은 것은 맨손 격투를 조금 더 강화하는 것이다. 예를 들어 너클이라던가 클로와 같은. 물론 이 부분 역시 바뀔 수 있는 부분이긴 하다.



= 카록의 잡기 기술과 연계한 파티원 공격 등, 연계 공격 플레이 요소가 있는지? 가령, 더블팀 공격처럼 ES 무브가 존재하는지?

카록을 구상하는 단계에는 있었지만 아직은 준비가 필요한 상황이다. 재미있다고 생각되고 기술적으로도 무리가 없다고 생각되면 나중에는 추가할지도 모르겠다.






= 신규 에피소드 공개 후 계속 몹은 강해지고 스킬이 늘어나는데, 유저의 스킬은 예전과 크게 다르지 않다. 어떻게 생각하는가?

사실 유저가 사용하는 스킬에 관한 테스트는 내부적으로 계속 진행되고 잇는 상황이다. 다만, 스킬 추가는 단순한 작업이 아니라 밸런싱 혹은 플레이의 획일화를 가져올 수 있기 때문에 조심스러운 면이 있다. 앞으로의 목표는 에피소드 추가때마다 플레이어 액션을 지속적으로 추가하는 것이 목표이긴 하다.



= 장비 평준화가 기존 유저들의 상대적 박탈감을 줄 수 있었는데.

장비 레벨 제한 하향으로 인해 유저들이 박탈감을 느끼는 것 때문에 많은 고민을 했지만, 장기적으로 유저들이 장비 선택의 폭을 넓게 가지게 하는 것이 목표였다. 장비의 레벨 제한 하향 결정에 현재의 유저들이 불만을 가질 수 도 있을 것이다. 우리도 현재의 유저들이 불만을 가진다는 사실이 안타깝지만, 앞으로는 계속해서 이 구조를 유지할 것이기에 장기적으로 본다면 마영전을 위해 더 좋은 형태가 되지 않을까 한다.

덧붙여, 여태까지의 마영전이 모든 유저가 똑같은 길을 가는 구조였다면, 길이 수평적으로 넓어지는 것을 꾀해보고자 선택한 방안이다. 실제로 에피소드가 풀리면 사냥을 하고 재료를 모으고 모두가 똑같은 장비를 맞추고. 이렇게 획일화 되는 것을 지양한다. 우리는 콘텐츠가 한정된 인원이 즐기는 것보다 모든 유저들이 즐길 수 있는 것이길 원했다.

가령 티탄 발리 같은 재미는 저렙이 접하기는 힘들다. 그래서 이렇게 했다. 물론 실제 돌입한 전투 내에서 등장하는 몬스터는 하향한 기준보다 계속해서 강해질 것이다. 하지만 입장 제한이 낮아져서 유저들이 입장은 할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 새로운 콘텐츠가 업데이트 되었을 때 새로운 콘텐츠에 대해 어떤 유저든 구경 정도는 할 수 있게 될 것이다. 물론 그것을 클리어 하기 위해서는 좀 더 노력이 필요할 것이다.