근 1년간 연구한 이비의 정보를 총집해서 공개합니다.

 

그동안 관심가져주신분께 정말 감사하다는 인사를 드리고 싶네요^^..

 

초보분들부터 고수분들까지 두루 참조하기를 기원하겠습니다~.

 

 

1. 배 율 표

 

< 스 태 프 >

 

< 사 이 드 >

 

 

2. 소 환 물 정 보

 

< 스피릿바인드 공식 >

HP = 1000 * (1+(스킬HP증가량/100))

공격력 = 소환자의 마공 * (1+(스킬공격력증가/100))

방어력 = 소환자의 방어

최대지속시간 : 2분

 

* 마나피스톨은 피격상대의 움직임을 10% 느려지게 합니다.

 

< 소환된 수에 따른 골렘의 체력비율 > - 2011년 7월 7일 업데이트

소환개체수 - 골렘체력 비율

1 = 100%

2 = 70%

3 = 60%

4 = 50%

5명 이상일경우 50%로 고정

 

 

3. 데 미 지 공 식

 

데미지(물리 소스) = ((공격력 - 방어력) + 900 + 추가피해*6.25)*배율*(1 + 마스터리% + 전용스킬%)*밸런스

데미지(마법 소스) =((마법공격력 - 방어력) + 900 + 추가피해*6.25)*배율*(1 + 마스터리% + 전용스킬%)*밸런스

중력역전 =(마법공격력 + 10500)*1/3*(1 + 전용스킬%)

 

 

4. 메 디 테 이 션 공 식  - 2011년 7월 24일 추가

 

감소되는시간(초) = ((지능/2000)*300) + 메디테이션스킬

 

-> 지능 2000이 상한선이며 2000일경우 정확히 5분 감소합니다 (300초^^)

 

 

5. 다운데미지란? - 2011년 8월 29일 추가.

 

-> 보스를 그로기시키거나 잡몹을 쓰러뜨릴때 적용되는 데미지입니다.

-> 보스의 부위파괴를 할때도 이 다운데미지가 적용됩니다.

-> 일반적으로 들어가는 데미지수치와는 전혀 무관하며 각 스킬별로 고정되어 있습니다.

-> 다운데미지는 배율표에 적혀져있으며 수치가 높을수록 적을 잘 다운시킵니다.

-> 다운데미지는 각 스킬북에 잇는 다운시킬확률에 추가보너스를 받습니다.

-> 다운데미지의 예로 들면 그로기수치가 300의 몹일경우 300이상의 다운데미지를 먹일경우 그로기됩니다.

-> 라이노토스의 벼랑끝에서 밀때도 이 다운데미지로 미는것이므로

-> 시간당 가장많이 다운뎀을 줄수있는 공격을 하시는것이 좋습니다^^..

-> 중력역전의 경우 무조건 다운판정으로 인하여 그동안 쌓아두었던 누적다운데미지를 초기화시키므로..

-> 잘 알아두시길 바랍니다. (단 부파치는 초기화되지 않습니다.)

-> 일반공격중 가장 다운수치가 높은 피오나의 카운터어택이 다운데미지 100이므로 이걸 기준으로 참고하세요^^.

 

 

6. 크 리 티 컬 공 식

 

물리크리티컬 확률

= ((의지/2000)*0.15+(크리티컬스킬 확률보너스/100)+(무기크리티컬/100)+(인챈및버프크리/100)-(몹크리저항/100))+0.03

 

매직크리티컬 확률

=((민첩/2000)*0.3+(매직크리스킬 확률보너스/100)+(무기크리티컬/100)+(인챈및버프크리/100)-(몹크리저항/100))+0.03

 

물리크리티컬 데미지공식

=최종데미지 * ((의지/2000)*0.3+(크리티컬스킬 증뎀보너스/100)+1)

 

매직크리티컬 데미지공식

= 최종데미지 * ((지능/2000)*0.3+0.15+(매직크리티컬스킬 증뎀보너스/100)+1)

 

물리크리티컬 다운데미지 = 2배 고정

 

매직크리티컬 다운데미지 = 1.3배 고정

 

*부가설명

-> 확률공식의 밑줄친 부분은 최소값이 0이며 음수로 내려가지 않습니다.

-> (스텟 / 2000) <-- 이 공식에서 2000은 모든스텟의 상한선값이며 이 공식에 의한값은 1을 넘지못합니다.

-> 즉 2000 이상의 스텟은 전부 2000으로 고정됩니다.

 

 

7. 마나실드와 마나앰버

 

마나실드의 스킬랭크에 따른 기본체력

F = 70 , E = 80 , D = 90 , C = 100 , B = 130 , A = 160

 

마나앰버의 스킬랭크에 따른 기본체력

F = 2000 , E = 3500 , D = 5000 , C = 5800 , B= 6700, A = 7600

 

실제 마나실드와 마나앰버의 내구도

마나실드HP = 스킬랭크에 따른 체력 + (지능 * 2)

마나앰버HP = 스킬랭크에 따른 체력 + (마법공격력*0.1)

 

<지능에 따른 마나실드가 부서진후 생성시간>

지능 - 재생성시간(초)

1000 - 24.4

1100 - 24

1200 - 23.6

1300 - 23.1

1400 - 22.4

1500 - 21.6

1600 - 20.6

1700 - 19.3

1800 - 17.9

1900 - 16.1

2000 - 14.1

2100 - 14.1

2200 - 14.1

2500 - 14.1

 

<생성후 마나실드 초당HP회복량>

초당회복량 = 마나실드HP * 0.1 / 15 <-- 즉 15초당 전체의 10%가 회복

 

* 부가설명

-> 마나실드와 마나앰버는 둘다 방어력을 적용받지 않습니다. 즉 방어력 0

-> 마나실드HP 계산시 들어가는 공식에 (스텟/2000) 이란 공식이 없으므로 지능적용값은 무제한입니다.

-> 즉 마나실드HP에 관여하는 지능의 영향은 상한선이없습니다.

-> 마나앰버와 마나실드는 경직대기시간이 짧으므로 다단히트나 연타성 공격에 매우 약합니다.

-> 경직대기시간이란 데미지가 들어온후 다음 데미지를 받을때까지의 시간을 말하며

-> 이것이 짧을수록 다단히트성 공격에 풀히트당할 가능성이 높아집니다.

 

 

8. 힐링펄 공식

 

힐량 = 스킬랭크에따른 기본회복량 + (마공 * 0.046)

 

 

9. 스태미너 회복률 - 2011년 8월 26일 공식추가

 

초당 스태미너회복값 공식입니다.

 

-> 전투모드 = (지능/2000) * 16 + 12.5

-> 비전투모드(고속회복구간) = (지능/2000) * 36 + 46

 

최대값은 전투모드시 32, 비전투모드시엔 82로 확인되었으며 이것은 타케릭도 똑같습니다.

단지 타케릭들은 민첩값으로 계산을 하며 변신을 이용하여 전투호흡+최대민첩을 맞추어도..

해당 최대값이상의 회복량이 나오질 않았습니다.

역시나 스텟제한선 2000에 영향을 받아서 2000이상의 지능일시 무시됩니다.

참고로 이비는 지능 2000 이어도 전투호흡이 없어서 최대값이 나오질 않습니다 ㅜㅠ...

뒤에붙은 +값은 각 스텟이 0일때 기본으로 주어지는 회복량입니다.

 

 

10. 서서버티기와 행동불능버티기 공식 - 2011년 8월 21일 추가

 

서서버티기 = (스킬보너스/100) + ((의지/2000)*0.4)

행동불능버티기 = (스킬보너스/100) + ((의지/2000)*0.3)

 

-> 나온값에 100을 곱해주시면 몇%인지 쉽게 알수있습니다

-> 당연히 스킬을 안익히시면 발동률 0%입니다.. 스킬도 안익히시고 안터진다고 항의하지마세요...

 

 

 

11. 지능상한선에 대한 오해

 

-> 사실 지능상한선이란 말보다는 스텟상한선이란 말이 맞습니다. 모든 스텟은 2000을 넘지못하게

현재 설정되어 있으며 따로 (스텟/스텟상한선) <-- 이 공식이 들어가는것에만 스텟상한선이 적용됩니다.

많은분들이 스텟상한선을 올리라고 말씀하시지만 위 공식을 보시면 알겠지만... 스텟상한선이 올라가면

스텟당 능력치만 감소하는 결과를 가져오며 높아진 스텟상한선에 도달해봤자 기존의 낮았던

스텟상한선과 똑같은 값이 나온다는걸 아실수 있습니다....

이걸 잘 알아두시길 바랍니다.

 

 

12. 그 외 자잘한 정보들

 

< 낫비의 크리티컬스킬 적용여부 >

-> 배율표에서 평타를 제외한 모든 '물리'속성 공격은 전부 적용됩니다.

 

< 스탭비의 컴뱃마스터리 적용여부 >

-> 많은분들이 헷갈리시는 겁니다.

스탭비의 모든 스킬은 '마법'으로 분류되며 스매쉬나 일반공격같은 잣대를 적용할수없습니다.

애시당초 마법이기때문에 스매쉬마스터리+컴뱃마스터리의 영향을 전혀 받지않습니다.

 

< 매직애로우는 평타? >

-> 이것도 몇몇분들이 억지로 갖다붙이는 설정일뿐입니다.

위에서도 말했지만 어디까지나 마법의 한부류이며 단지 집중이 필요없는 마법이며..

그 발동키가 일반공격키로 되어있다는것뿐입니다.

일반공격키가 발동키이므로 매직애로우를 평타로 보시는분 많은데 절대 아닙니다..

매우 잘못된 생각이므로 고쳐주시길 바랍니다.

추가로 말씀드리면 일반킬이나 스매쉬킬은 더이상 물리공격이 없어진 스탭비를 위해서

마법으로 죽이면 해당 목표가 완수되게 해주었을뿐 일반 / 스매쉬 속성 자체가 없습니다.

그렇기 때문에 일반공격킬 10000번의 타이틀을 매직애로우로 얻을수 없는겁니다.

 

< 밸런스의 실체 >

-> 많은분들이 아직까지 혼동하고 계시는 밸런스의 실체를 말씀드립니다.

밸런스는 데미지공식에 의한 최종데미지에 곱해지는 수치이며.....

최종데미지의 최소데미지를 뜻합니다.

밸런스가 70이고 최종데미지가 1000이 나왔다면....

700 ~ 1000 사이에서 데미지가 터진다는 뜻입니다.

절대로 단순하게 ((마공 - 방어력) * 밸런스) <-- 이공식을 적용시키시면 안됩니다.

완전히 틀린 기대치값을 보여주기때문에 반드시 스킬의 배율까지 적용하여 계산해주셔야합니다.

또한 많은분들이 밸런스가 낮으면 그 밸런스를 기준으로 데미지가 나오는것처럼 착각을 하시던데..

절대로 그런게 아닙니다.

밸런스는 말 그대로 최소데미지를 결정하는 수치일뿐 실제뎀에선 아무런 영향을 끼치지 않습니다.

 

-> 최종데미지 1000, 밸런스 67과 51의 차이

-> 밸런스 : 67 -> 670 ~ 1000

-> 밸런스 : 51 -> 510 -> 1000

이렇게됩니다...

잘 보시면 알겠지만 대부분의 데미지구간이 겹치게 됩니다.

즉 유저가 지독하게 운이없는 경우를 제외하곤 실제데미지에서 누가 우월한지 판별할수 없다가 정답입니다.

그리고 저 밸런스 무기들은 대부분 깡뎀이 높으므로......

최소데미지 자체도 덩달아 높아지며 최대데미지는 고밸런스 무기보다 높게됩니다.

즉.. 밸런스는 크게 고려안하셔 됩니다.

데미지가 들쑥날쑥하게 터지는 감이 있긴하지만 지독하게 운이 나쁘지않는한 실제적인 뎀딜에서

그다지 차이가 나는편이 아니며 이조차도 완전한 랜덤이므로 무엇이 좋다고 평가할수없습니다.

즉  밸런스는 무기 고를시 크게 고려할 스텟이 아닙니다!!! <-- 이걸 말하고싶었음 ㅜ_ㅜ

 

마지막으로 부탁드리는건 밸런스 계산시 제발 최종데미지로 계산하시길 바랍니다..

대부분 보면 그냥 공-방+900 까지만 계산하고 밸런스 적용하시는분들이 대다수라.....

안타까워서 그럽니다.

 

 

 

13. 후기~

 

와 드뎌 다 공개했습니다.

이비편애모드로 인하여 이비쪽은 정말 열심히 연구했습니다,.

여기에 나온 모든 정보는 1년간 온갖 뻘짓과 실험을 통해 알아낸 결과이며..

절대로!!!!  클라분해 따위는 하지않았다는것을 밝힙니다!!!!!!!! <-- 오인하는분들이 많음..

 

 

궁금한게 있으시면 인벤쪽지를 주시면 답변해 드릴거구요~!!

 

그럼 잘 쓰시길 바랍니다..

 

* 이자료는 큐릭아스텔이 권한을 가지며 허락없이 배포하는것을 절대 엄금합니다!!!