4월 24일 디아블로3의 총괄 개발 제이 윌슨이 방한, 디아블로3의 국내 베타테스트에 앞서 인터뷰 및 한글판 베타테스트의 미디어 시연 행사가 진행되었다.







오전에는 일간지 등 외부 매체가 포함된 전반적인 인터뷰가 진행되었으며, 오후 1시부터는 게임 전문지를 대상으로 하는 인터뷰가 진행, 게임 전반적인 내용에 대한 다양한 질문이 오고갔다.

이하는 제이 윌슨과의 일문일답이다.




= 북미 오픈베타가 진행되었는데 북미 유저 반응은?

전체적으로 베타 테스트에 대해 긍정적인 반응을 보여주었다. 베타 버전은 전체의 일부였기에 피드백이 많지 않았지만, 중점 사항이 하드웨어 스트레스 테스트였다. 게임이 너무 쉽다라는 의견이 많았는데, 게임 초반은 쉬워야 한다고 생각하고 있지만 그에 대한 조정을 일부 진행했다.



= 그동안 한국 유저들에게 받은 피드백 사항이 있는가?

사실 여러가지가 있어 하나를 꼽기 어렵다. 많은 반응을 보여주었는데, 게임 난이도에 대한 피드백이 많았고, 전투 시 효과 등에서도 피드백을 받아 변경을 했다. 게임 변경 방식은 피드백을 받아 좋은 게임을 만드는 것이기에 좋은 피드백을 계속 받아들이고 있다.



= 디아블로3에도 충격적인 반전 요소가 있는가?

디아블로3가 무조건 충격적 결말, 예외적 결말이 있어야 한다고 생각하지 않았으면 좋겠다. 개발자에게 그런 부분을 너무 기대하는 것은 오히려 결말을 고정짓는 부분이기에 이런 사항은 열린 결말로 두고 싶다.

= 예전에 발매 지연이 아시아 때문이 아니고 곧 알게 될 것이다라고 올린 적이 있는데 그건 무슨 의미였는가?

당시 북미 유저 사이에 루머가 돌았다. 특정 지역, 특히 한국 등급때문에 출시가 지연된다는 루머이다. 이게 사실이 아니기에 있는 그대로 얘기한 것이며, 출시 일정을 공개 안했던 것은 출시할 만큼 개발이 안되어서이다. 해당 트윗 후 기술, 룬에 대한 변경을 공개했는데 출시 준비가 안되었다는 증명이 이것이다.



= 디아블로3의 그래픽 옵션에 프레임 제한 옵션이 있었는데 이게 들어간 이유는? 스타2의 경우(프레임으로 인한 퍼포먼스 저하)때문인가?

그 기능에 대해서 적합한 대답을 하기 어렵다. 제이 피텔이라는 프로그래머가 더 적합할 것이다. 기술적인 부분에 대해서는 그 사람에게 물었을때 더 정확한 대답을 들을 수 있을 것이다.



= 개발중인 투기장 PvP는 기존 블리즈컨 공개 버전과 많은 차이를 보이나? 필드 PvP 등 다른 방식의 PvP 계획은?

블리즈컨에서 2회에 걸쳐 투기장이 공개 된 바 있으며, 두번째 버전에서 이미 변경이 이뤄졌다. 그것과 크게 달라지지 않을 것이다. PvP를 뺀 것은 아직 준비가 되지 않았기 때문이며 이 외에도 다양한 것들을 준비하고 있다. 다만 자세한 사항은 지금 단계에서 공개하기 어렵다.

사실 PvP 시스템을 발표할 때 투기장 외의 방식을 제공하진 않는다고 했는데, 디아블로는 PvE를 중심으로 하는 게임이며 협력해서 클리어하는 게임이기에 PvP가 주요 요소가 되기를 바라지 않는다.

PvP 모드 다양화도 대전 상대가 나뉘거나 어느 한 모드에만 유저가 집중될 위험이 있어 가급적이면 한가지 모드(투기장 형태)만 제공하려고 하고 있다.



= 베타 단계에서 맵핵 등이 나오면서 우려가 되고 있다. 맵핵, 치트 프로그램등에 대해서 어떻게 대응을 할 것인지?

그런 프로그램이 있고, 어떤 기능을 제공하는지 알고 있다. 그러한 기능 중 관심을 가지고 대응하는 기능이 있다면 던전 입구(경로) 파악 프로그램 정도이다.

이런 프로그램들이 이슈 되고 있지만 이런 기능이 유용하지 않다. 디아2에선 맵 전체 몬스터를 보여줄 정도지만, 디아3에서는 제한된 범위에서만 보여주기 때문이다. 또한 대부분의 정보는 서버에서 처리되기 때문에 프로그램으로 얻을 수 있는 이득이 적고, 우려가 되는 부분은 곧바로 조치하고 있다.



= 커뮤니티 지원 등의 기능을 가진 애플리케이션 제작, 지원 계획은 없나?

타블렛, 스마트폰 등으로 게임을 확장하는 것은 좋은 아이디어지만 공식적으로 언급할만한 계획은 없다.



= 스탯찍기, 스킬트리 등이 있던 디아블로2에 비해 디아블로3의 고정된 스탯과 자유롭게 바꿀 수 있는 기술/룬석 시스템 등은 지나치게 쉽고 단순하다는 평이 있다.

캐릭터를 자기 마음대로 만드는 자유도는 커스터마이징보다는 다양성에 중점을 두었다. 디아블로2에서는 다양한 스킬을 선택해서 배우는 형태여서 자유도가 높다고 할 수 있지만 최고의 조합은 한정적이었다. 하지만 디아블로3에서는 스킬 수는 적지만 이런 스킬을 다양하게 커스터마이징 할 수 있다. 각 직업별로 20~25개의 기술 중에 선택해서 각 기술을 5종류로 커스터마이징 하고, 이것을 조합해나가다보면 무궁무진한 조합이 나온다.

룬의 등급을 제외한 이유도 이러한 조합의 다양성이 충분하기 때문에 제거했다.



= 커뮤니티 요소는 스타2처럼 친구 추가를 통한 메신저 형태만 제공되는가? 공개채널, 클랜이나 길드 같은 시스템에 대한 계획은?

블리자드 게임을 통틀어 하나의 커뮤니티화 하는 것이 새로운 버전 배틀넷의 방향이다. 어떤 블리자드 게임을 하건 배틀태그를 통해 대화가 가능하다. 디아블로 게이머가 WOW, 스타2 게이머와 자유롭게 대화하는 것이 구현화하는 바이며 길드 시스템은 현재 진행되는 것이 없다.



= 출시가 임박이라 한국 유저의 피드백을 적용하기 어려울 것으로 보인다. 이번 한국 베타의 피드백이 반영될 수 있을까?

내일부터 진행되는 베타테스트는 2가지 목적이다. 하나는 한국의 하드웨어 테스트이며, 두번째는 한국에 선보이기 위함이다. 이미 한국 유저의 피드백을 많이 받았는데 지스타, 한국 지사 등을 통해서 많이 받은 바 있다. 그래서 내일부터 진행되는 베타는 플레이 경험과 게임에 대해 선보이는 것이 중점이 될 것이다.



= 불지옥 난이도의 경우 자주 언급되는 부분이다. 그런데 전작의 지옥 난이도 같은 경우 단순히 면역, 저항 속성만 덕지덕지 붙은 형태여서 큰 감흥이 없었는데 불지옥 난이도만의 특이점이 있다면? 솔로 플레이는 가능한가?

기존의 면역 등의 특성에 비해 더욱 강화된 특성을 보인다. 불지옥에서는 몬스터가 플레이어의 도주를 막는 장벽을 설치하거나, 벽으로 원거리 공격을 차단하는 등 몬스터의 작동 방식 자체가 전혀 다르게 바뀐다. 그렇게 불지옥 난이도의 적은 더욱 강력한 힘을 보여줄 것이다. 게임 전반적으로 솔로 플레이가 가능하며, 협동 플레이가 강요되는 부분은 없다. 파티를 하면 난이도가 쉬워지지만 필수가 되지는 않을 것이다.



= 디아블로3의 플레이 타임은 어느 정도인가? 노멀 클리어와 불지옥까지의 진행 시간을 대략적으로 알고 싶다.

솔직히 시간을 정확히 말하기 어렵다. 본사에선 개발 시 여러명이 플레잉 테스트를 했는데, 대략 몇 주 정도 걸렸다. MMORPG처럼 정확하게 말할 수는 없다.



= 인터넷 연결이 없는 상태로 플레이가 가능한가?

디아블로3는 온라인으로만 제공되기에 반드시 인터넷에 연결되어 있어야 한다.

한국과 미국의 용어 차이가 좀 있는데, 미국에서는 패키지와 온라인의 구분이 있는 게 아니라 "인터넷 연결이 필요한 PC게임"이기 때문이다.



= 블레이드 앤 소울과 테스트 시기가 겹치는데, 플레이 해본 적 있는가?

2번 정도 플레이 해봤는데 멋진 게임이었다. 나는 한국어를 "안녕하세요", "감사" 정도만 알고 있다. 따라서 빨리 영어버전이 출시되었으면 한다. 안타까운 점이 있다면 내일 테스트를 진행한다는 것인데 오늘 저녁 출국하기 때문에 플레이 할 수 없어 아쉽다.

디아블로3와 블레이드 앤 소울이 함께 테스트가 진행되는데 한국 게이머들이 대작 두 개를 같이 즐길 수 있어서 매우 행운이라고 생각한다.



= 한국 시장이 중요하다고 자주 언급했는데, 발매를 앞두고 출사표라고 할 만한 사항이 있다면?

5월 15일이 빨리 왔으면 좋겠다. 6년 반이라는 긴 개발 시간이었는데, 빨리 그 날이 와서 플레이어들이 즐겼으면 한다. 이미 많은 내용이 공개되었지만 더 많은 내용이 남았기에 여러분들이 즐겨주었으면 한다. 놀라운 경험을 하게 될 것이다.



아래는 이날 진행된 현장 사진입니다.