스압

1편이 추천을 72나 받았네요;;.  감사합니다. 
전편에서는 기본이였고, 알고있으면 누구나 할수있는 팁이였다면 
이제는 좀더 연습을 하고 연구를 해야하는 기술들입니다.

이번편은 이해를 못하시는 분도 많으실 것 같아요. 기술적인 팁이라기보단 본능적인 부분의 팁이라서 
이번편을 읽고 게임을 해도 바로 실천하긴 힘들고, 생각하면서 하다가 보면 문득 이런말이었구나 하는 순간이 올겁니다.
이편을 쓰는 모티브는 한 3년쯤 전의 인벤 랭커초대석 임프 편입니다.

2편은 스킬과 무빙 위치선정입니다.


1) 스킬


수많은 스킬을 일단 제 나름대로 분류를 해보겠습니다.

일단 패시브와 액티브로 나누고, 패시브는 버리고 액티브만 나눠볼게요.

액티브는 타겟팅 스킬과 논타겟팅으로 나누어집니다. 

뭔지 다 아시죠? 사정거리 안에서 상대를 지정하면 나가는 스킬이 타겟팅(발동되면 회피불가)

타겟이 없어도 사용가능한 스킬이 논타겟팅입니다. (회피 가능)

다시 논타겟팅 스킬들을 분류합니다.

직선형 논타겟팅과 범위지정형 논타겟팅

직선형은 이즈리얼 q, 럭스q, 바루스q 등과 같은 시전자에서 시작해서 목표한 방향으로 사정거리 끝까지 날아가는 스킬

그라가스 e나 쉔의 e등도 여기에 속한다고 봐야겠죠. 자기몸이 투사체가 되는 거니까

범위지정형은 사정거리 안의 일정 범위(스킬마다 다름)를 지정하는 스킬입니다. 럭스e, 바루스e, 등이 있으며 

크게 보면 알리스타q나 럼블 r, 직스q,r등도 여기에 넣겠습니다.


범위지정형스킬중에 한번만 더 나눌게요. 


제자리형과 무빙형 이라고 나눌게요.적당한 말을 못찾겠어.

구분은 사정거리보다 먼곳에 스킬을 썻을 때 사정거리 상관없이 누르면 바로 나가는 것들

알리스타q, 애니w, 카시r, 카사딘r, 이즈e 멀리찍어도 누르는 순간 그방향으로 스킬을 쓰는 녀석들입니다.

무빙형은 사정거리까지 걸어가서 나가는 것들입니다.

신드라q, 브랜드w, 직스qwer, 같은 녀석들이죠. 사정거리보다 멀리 찍으면 걸어가서 그자리에 던집니다.

이제 아무 스킬이나 딱 보면 어디에 속하는지 알 수 있겠죠?


2) 스킬+점멸


굳이 나눈 이유가 있죠, 스킬+점멸은 알고계시죠? 

스킬 시전시간에 점멸을 사용해서 시전되는 위치를 바꾸는 기술입니다. 

시전 모션이 캔슬되고 이런건 아닙니다. 시전시간중에 점멸이 사용되는것 뿐이죠. 

좀 빨라지긴 합니다. 캐스팅과 동시에 점멸도 하는 거니까 점멸하고 캐스팅하는 것보다야 빠르죠.

시전시간이 줄지는 않습니다. 상대가 예측하지 못하게 하는 게 핵심이죠.


인벤에도 스킬+점멸이 되는 스킬 목록같은게 몇번 올라온걸 봤었는데

타겟팅스킬과 무빙형스킬도 스킬 +점멸이 되지만 점멸을 써도 타겟(지정한 장소)에게만 스킬이 나가기때문에

의미가 없습니다. 캐스팅을 먼저 하는거라서 사거리가 늘어나지도 않구요. (거리안에 있어야 캐스팅이 시작되니까요)

그외의 직선형과 제자리형 스킬들은 전부 사용가능 합니다.

처음하는 챔피언이라도 직선형이나 제자리형 스킬이 있다면 할 수 있다는 걸 알고 있으면 쓸일이 있겠죠.

고오급 중간 팁: 범위지정형 중에 사거리 밖에 눌렀을때 스킬이 바로 나가면 스킬점멸 가능!! 안나가면 불가능!!!


3) 스킬+점멸의 활용


스킬+점멸은 주로 직선으로 사용하지만 그보다 활용폭이 넓습니다. 

앞으로 스킬을 쓰고 옆으로 점멸을 써서 미니언을 피해 스킬을 맞추는 방식이 대표적이죠.

그런데 이거 시도해보신분은 알겠지만 각을 맞추기가 생각보다 힘듭니다. 

원하는 방향으로 스킬이 안나가는 분도 계실겁니다. 

정밀하게 스킬+점멸을 쓰는 방법을 알려드리겠습니다. 

제자리형 스킬들의 경우 방향을 지정할 필요가 거의 없죠. 보통 짧은 사거리를 앞점멸로 커버하는 스킬들입니다.

방향을 틀려고 옆점멸을 쓰는건 낭비인 경우가 많기때문에 제자리형은 빼고.

직선형 스킬들을 설명드릴게요. 

룰루를 해보신분은 알겠지만 직선형 스킬이라고 해도 마우스가 있는 위치로 사용 됩니다.

당연한거 같지만 정확히 아는 사람은 잘 없습니다. 일반키로 사용하시면 범위가 화살표로 나오잖아요?

그냥 그 화살표대로 쓰는거 같지만 그 화살표 안쪽이나 바깥쪽 멀리라도 마우스를 보고 쏘는 겁니다.

룰루의 경우 q를 쏘면 본체에서 나가는 q야 마우스가 어디있던지 방향이 같지만 픽스가 쏘는 q는 마우스 위치에 따라서

방향이 달라지는 걸 보면 알수있죠. 픽스와 룰루 사이에 마우스를 두면 x자로도 쏠수 있습니다. 

마우스를 사정거리 끝에 두면 삼각형으로 나가고 더 멀리두면 11자로 나가기도 하죠. 

이게 스킬+점멸 할때 중요합니다. 즉 스킬점멸할때 최종적으로 스킬이 갔으면 하는곳에

마우스를 두고 스킬을 쓰셔야 됩니다. 말로하면 이해가 덜할까봐 발캡쳐로 설명해볼게요.


동그라미는 마우스 위치입니다. 각각 1번 2번 3번에 마우스를 두고 매혹+점멸을 사용했습니다.
1번 결과 
2번 결과
3번 결과 

프린트 스크린과 그림판을 이용해서 그런가 발퀄과 약간의 오차가 있음 ㅂㄷㅂㄷ

마우스 위치를 향해서 매혹이 날아가는게 보이죠? 

스킬+점멸을 하실때 원하는 위치에 마우스를 놓고 사용하는것이 스킬의 정확도를 위해서 중요합니다.

상대가 예측하지 못하게 멋있게 스킬 점멸을 썻는데 안맞으면 얼마나 쪽팔려요. 그런일이 있어선 안되겠죠.

추가로 카사딘 궁과 이즈리얼e같은 경우는 제자리형이라서 스킬 점멸이 되는데요.

최종적으로 마우스 위치로 사용이 됩니다. 위의 매혹과 같아요. 

그러니까 처음부터 점멸과 스킬이동거리를 계산해서 최종 도착지에 마우스를 두고 따닥 스킬+점멸 해주시면

이동도 되고 딜도 그자리에 들어가는 스킬점멸이 완성됩니다. 

사정거리 안에 마우스 두고 스킬쓰고 더 앞으로 점멸 해봤자 점멸 먼저 그 방향으로 나가고 

처음에 스킬쓸때 눌러놓은 곳으로 스킬 나가니까 조심하세요. 점멸 날리는겁니다. 

점멸 날리는 겁니다. 점멸을 옆으로 쓰면 삼각이동이 되긴 하는데..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

몇몇 스킬들은 점멸쓰면 그방향으로 방향이 바뀌는 스킬이 있어요.

제라스 q, 카시 r, 럭스 r 등이있구요. 애니 w는 해봤는데 안바뀌더라고요. 

스킬+ 점멸에 대해서 아셨나요? 킬각이 나온다면 과감하게 쓸 필요가 있습니다.


3) 논타겟스킬 맞추기


논타겟스킬을 피하고 맞추는 것은 참참참입니다. 정면에서 만났을 떄 가만히(혹은 빽무빙) 오른쪽 왼쪽 

3가지 방향으로 피하고, 그걸 예상해서 스킬을 사용하죠. 여기서 맨날 사람마다 다르니까 처음에 한번 쏴보고 알아내라

뭐 이런 팁 많이 보셨잖아요? 이런팁 말고, 좀 더 섬세하게 쓸수 있도록 해보죠.

이 상황에서 최선의 방향을 찾는다면 오른쪽인지 왼쪽인지는 본인이 선택하시구요. 

가만히 있는다면 스킬의 옆쪽 끝에 걸려서 맞게 쏘는 겁니다. 

오른쪽을 택했을 때 적이 가만히 있어도 아슬아슬하게 맞도록, 이경우에 적이 오른쪽으로 무빙한다고 해도 맞게되겠죠.
 
스킬은 생각보다 빨라서 방향이 같다면 걸어서 피할수는 없습니다. 

선택지가 3가지가 있는데 그중 2가지에 걸리게 스킬을 쏘는 겁니다. 

3방향 다 커버할수는 없으니까 한쪽은 버리고 2방향을 다 커버할 수 있게 하는겁니다.

굉장히 섬세한 컨트롤을 요구하지만 할 수 있다면 효과는 최고죠. 

너무 한방향을 예측하면 빠른 스킬은 괜찮지만 느린스킬 모르가나 q같은건 방향을 맞췄음에도 거리가 멀다면 적이

보고 피하는 경우도 많죠. 이럴때 이렇게 걸쳐주면 피할려고 열심히 움직여도 이미 한발짝 움직인 상황에서는 

벗어날 수 없습니다. 1/3확률의 논타겟팅을 2/3확률로 맞추는 겁니다. 

매번 이렇게 쏠수는 없겠죠. 그래도 여유로울때는 이렇게 할 수 있도록 노력하면 좀더 나은 스킬샷을 쏠 수 있을 겁니다.


4)포지셔닝


한 두세달 전쯤에 본거 같은데요. 타겟팅 매혹 영상이 올라왔었죠? 

타워 사이에선 매혹을 피할 수 없다고, 벽과 타워에 막혀서 좌우의 선택지가 없어진 상황인 겁니다. 

이렇게 지형지물에 붙어있다면 무빙의 폭이 좁아지죠. 위의 스킬샷팁을 봤을 때 한쪽의 선택지가 막히면 

2/3에서 2/2의 확률이 될겁니다. 찬스입니다만 위기가 될 수도 있어요. 

자신도 벽에 붙어야 100% 각이 나오게 됩니다. 


벽에 붙었지만 벽이 상대 뒤에 있다면 무빙은 좌,우,제자리 3가지경우가 나와서 확률이 떨어집니다. 

옆에 끼고 있게 만들려면 이미 적은 벽에 붙어있으니까 자신도 벽에 붙어야된다는 것을 의미합니다. 

서로 피할 수 없는 상태가 되는 겁니다. 

아리는 궁극기로 확 들어가서 먼저 매혹걸고 일방적인 딜교환을 하니까 부담없죠.

벽은 가만히 있지만 내 위치와 상대의 위치에 따라서 배수진이될지 옆에 끼고 있을지가 바뀌게 되죠?

벽에 붙는다는 것은 무빙의 폭이 좁아진다는 것을 의미하게 됩니다. 

무빙의 폭이 좁아지면 스킬을 피하기가 힘들어지고 딜교환에서 위축될 수 밖에 없습니다. 



내 포지셔닝으로 상대 포지셔닝을 어느정도 만들 수 있습니다. 

미니언은 딜교환에서 중요한 요소이며 라인의 가운데 위치하기 때문에 서로 미니언을 두고 대칭으로 마주하게 됩니다.

예를 들기에는 봇라인이 좋으니까 봇라인을 기준으로 설명하겠습니다. 

부쉬에 시야는 없다가도 싸움나면 꼭 와드 박아야 하는 곳이기 떄문에 싸울떄는 거의 

시야가 있다고 봐도 무방하기 떄문에 시야가 있는걸로 가정하겠습니다. 

벽에 붙으면 안좋은점이 너무 많습니다. 


첫번쨰로 무빙이 제한된다는 겁니다. 위에도 말했지만 스킬을 피할수가 없게되요. 벽꿍각도 주게 됩니다. 

그래서 스킬을 조금 맞아도 되고 내가 맞췄을 때 강력한 서포터가 벽쪽에 있는 쪽이 좋습니다. 

상대편에 블리츠같은게 있다면 벽에 붙는거는 최대한 피해야겠죠. 

반대로 우리팀에 있다면 적을 벽으로 몰아야합니다. 


두번쨰로 싸움에서 지거나 갱킹이 왔을떄 도망가는 동선이 길어지고 단순해집니다. 

강가쪽에 있다가 포탑으로 가는거랑 벽에 부쉬를 통과해서 포탑으로 가는거는 거리상으로 차이가 꽤 큽니다. 

동선이 너무 길어져서 스킬을 피해도 평타를 맞는 시간이 더 길어지게 됩니다.

죽기도 쉽고 살더라도 체력이 더 많이 빠지는건 당연하겠죠.


세번째로는 미드와 봇 사이의 정글에서 싸움이 일어났을떄 지원가기가 힘들다는 겁니다. 

거리상으로도 그렇고 보통 대칭으로 포지션이 잡힌다고 했었죠? 즉 우리가 벽에 있다면 적은 강가에 있었을 겁니다.

그러면 적이 먼저 올라 갔는데 시야가 없다? 적이 매복했을까봐 무서워서 적이 싸움난곳에 도착해서 눈에 들어와야 

출발할 수가 있게 됩니다. 대부분 이렇게 늦으면 이미 싸움은 끝났겠죠. 

그렇다고 바로 따라올라가자니 상대가 매복하고 기다리면 질 수밖에 없게됩니다. 

이렇듯 벽에 붙으면 안될 이유가 너무 많기 때문에 강가쪽 포지셔닝을 해야합니다.



물론 강가쪽도 위험한점이 있습니다. 시야가 없으면 갱킹에 너무 취약하게 됩니다. 

벽쪽도 시야 없으면 약하지만 보고 피할 여지가 있는거랑 

아예 안보인상태로 스킬을 먼저 맞고 갱당하는것은 위험도가 다르죠.

하지만 이것뿐입니다. 와드만 착실히 박으면 큰 위험은 아니죠. 

물론 상황따라 다릅니다만 거의 모든상황에서 봇라인의 최선의 포지셔닝은 시야를 밝힌 상태로 강가쪽에 있는겁니다. 

강물 위에 있으란거 아닙니다. 상대보다 강가쪽에 있는거면 충분합니다. 강가를 의식해서 너무 강가쪽에 있으면 안되요.

상대보다만 강쪽이면 됩니다. 그거면 충분해요. 미니언도 먹어야죠.

이제 이걸 본다면 어떤일이 일어날까요? 서로 강가쪽을 차지하려 움직일겁니다. 

이떄 위에서 봤죠? 강가쪽이 위험한 경우가 어떤 때 인지 강 위쪽의 시야를 없애면 됩니다.

상대는 무서워서 벽쪽으로 갈 수 밖에 없습니다. 시야가 없는데 안내려간다면 정글러를 불러서 알려줘야죠.



포지션이 좋다고 강가쪽에 있다고 싸움을 무조건 이기는건 아닙니다. 

서로의 스킬을 얼마나 맞추느냐 피하냐 등이 싸움의 결과를 결정한다면 

포지셔닝이 좋다면 이겼을떈 큰 이득을 졌을 땐 손해를 최소화 할수 있게 됩니다. 

싸움에서 이겼다면 쫓아가는데 이점이 있죠. 적이 도망가는 동선이 깁니다. 더 많이 때릴 수 있습니다.

타워도 벽쪽에 붙어있기 때문에 마지막 스킬샷을 맞춰 킬을 노릴수도 있게 됩니다.

졌다면 타워까지 동선이 짧기때문에 조금만 맞게 됩니다. 타워에서도 피할 공간이 많은 쪽으로 갈 수 있죠.

이겼을때 역전의 여지가 없게 만들고, 져도 역전의 가능성을 남겨둘 수 있는거죠.


5)피하고 때린다


이 파트가 이 글을 기획한 이유입니다. 3년쯤 전 인벤 랭커초대석 임프편의 베인판에서 모티브를 얻었습니다. 
밑에 링크 달아둘게요.

롤은 상대를 이겨야 하는 게임입니다. 

그러니까 상대 스킬을 다 피한다고 해도 내가 적을 공격하지 않으면 이길 수가 없습니다. 얼마전에 화제가 됬었죠.

cj의 간디메타 정말 안싸우고 그대로 진경기죠. 이해는 됩니다. 지금 싸우면 진다고, 

적에 르블랑이 있으니까 조금 더 후반가면 이기는 타이밍이 올거야라고 생각했을 겁니다. 

안싸우고 기다리기 위해서 하나둘씩 내줄걸 내주다보니 이기는 타이밍보다 적이 끝내는 타이밍이 먼저 왔습니다. 

갑자기 왜 이 얘기냐면 롤의 스킬은 사정거리가 있죠. 

투사체가 날아오는 속도도 있어서 멀리 있는 적은 맞추기가 힘들다는 것이 사실이죠. 

사정거리 밖에 있으면 100% 피할 수 있죠. 그런데 맞기 싫다고 100% 피할수 있을정도의 거리만 유지한다면 

상대가 맞추기 위해서 앞으로 오면 그만큼 물러날 수 밖에 없고, 나또한 때릴 수 없죠. 

이러면 cj처럼 지게 될 수도 있습니다. 피할 수 있으면서 나는 때리는 것이 필요합니다. 


3년전 임프님이 한 말입니다. 

cc를 안맞으면서 적을 때릴수 있는 자리가 있는데 이걸 볼줄 아는 사람은 몇명 없다.

논타겟스킬은 가까울수록 맞추기 쉽다고 합니다. 너무 가까우면 봐도 피할수가 없습니다. 

스킬 투사체를 보고 방향을 정해서 피하는건 최대 사거리에서나 가능한거라고 생각합니다. 

그외의 보고 피한다는건 일정부분 예측이 섞인 '적이 스킬을 쓸거니까 쓰는 모션(움찔하는것)이 나오면 이쪽으로 

꺾어야지' 하는 것과 같습니다. 그러니까 뒷무빙을 예상한 스킬이 맞는거겠죠. 투사체를 보고 반대로 피하는건 

일정거리 안에서는 불가능하다고 봐야 됩니다. 


그렇다고 해도 멀리있으면 못 때리고 너무 가까우면 피할수가 없으니까 일정 거리

(스킬을 피하면서 나는 때릴 수 있는 거리)를 유지해야되는데 

거리가 멀수록 맞추기가 힘들다는건 피하기도 쉽다는 거죠. 즉 위의 조건은 한가지 거리밖에 없게 됩니다. 

원딜러라면 자신의 평타 사거리 끝부분, 스킬딜러라면 주력스킬의 사거리 끝보다 조금 안쪽이 되겠네요. 

스킬딜러의 경우 타겟팅이라면 끝사거리에 맞추고, 논타겟이라면 맞출 자신이 있는 거리가 되겠습니다. 

이 거리를 맞춰서 무빙하며 적 스킬을 피하고 적을 때리는 것이 최적의 포지션이라고 볼 수 있겠습니다. 

이 경우 필연적으로 적을 두고 원을 그리는 무빙이 됩니다. 

베인을 예로 들면 사거리가 550이므로 적을 중심으로 550거리의 반지름을 가진 원이 그려지게 됩니다. 

상대가 움직여도 늘 그거리를 유지하면서 원하는 방향으로 이동한다면 그 원위에 있을 수밖에 없죠.

이 꼭 원을 따라 도는게 아니라 원 위에만 있다면 앞뒤로 움직여도 됩니다.  

아까 본 아리사진으로 예시를.... 임의의 사거리로 원을 그렸습니다 아리가 원래 자리에서 2를 거쳐 1로 갈경우에 원의 이동이 보입니다. 발퀄ㅈㅅ

저 원의 선 위에만 있다면 어떤 방향으로 이동해도 상관 없다는 거죠. 

저위에 있을 필요는 없지만 더 멀다면 때릴 수 없고, 가깝다면 스킬에 맞을 확률이 높아지는 겁니다. 

핼퍼 개인화면 보시면 적 사정거리랑 다 원으로 막 나오잖아요? 보신적 있으시죠? 

그 원이랑 자기 사정거리로 그린 원이랑 전부 머릿속에 그리는 거에요. 적 5명 다요. 

괜히 임프님이 몇명 못한다고 한게 아니죠. 어려워요. 

임프님은 다른 식으로 이해하고 있거나 본능적인 움직임 일겁니다만 비슷할겁니다. 

베인 매드무비 같은거 보면 물흐르듯이 움직이고, 부드러워 보일 때가 있는데 이렇게 원무빙을 합니다. 

그 사람들이 원을 그리는 건 아닐테죠. 그냥 스킬을 최대한 피할수 있고, 나도 떄릴 수 있는 거리를 유지하는 건데

그걸 설명하려고 제가 도형으로 바꾼게 원이 된겁니다. 


6)한타포지션


제가 1편도 그렇고 이번편도 그렇고 거의 딜러위주로 설명하고 있습니다. 

사실 저는 탱커를 못해요. 피하고 맞추고 지속딜하는게 좋아서 늘 그렇게 하다보니 탱커로도 그렇게 하게되더라고요.

들어가서 죽거나 아슬아슬하게 살아나오는 역할을 이해는 하지만 손이 안따라 줍니다. 

최대한 체력을 아끼면서 때리는게 자연스럽게 되서 그냥 탱커는 왠만하면 안하는걸로 했습니다. 

그래서 한타 포지션또한 딜러위주가 될겁니다. 



한타할때의 기본은 생존이고, 딜 우선 순위는 딜러>서포터> 탱커 입니다.

다만 생존이 우선이기때문에 무조건 딜러를 치러 가서는 안됩니다. 

정석적인 한타가 일어난다면 미니언들 싸우듯이 탱커끼리 만나고 양쪽 딜러가 탱커를 치는 라인이 형성되겠지만 

그럴 일은 별로 없습니다. 탱커끼리 지나쳐서 서로 딜러를 무는 형태가 훨씬더 자주 나오죠.

이런경우 탱커를 상대함에 체력을 많이 보존하는게 후에 탱커가 서로 죽은뒤에 딜러 대 딜러구도에서 유리하겠죠.

그러니까 탱커칠때도 위에서 얘기한 원무빙을 합니다. 

뒤로 만 빠지는게 아니라 아군 주변에서 원을 그리면서 카이팅을 해줘야 됩니다. 그래야 아군이 지켜주기도 좋고,

탱커를 잡은뒤에 우리팀 앞라인에 합류하기도 좋습니다. 

미드 중앙에서 한타 시작했는데 2차포탑까지 적탱커랑 산책갔다가 겨우잡고 돌아온다해도 이미 한타는 끝나있을 겁니다.



그리고 딜 순위에 따라서 적 탱커가 죽지 않았어도 원을 그리며 일정거리를 벌려서 

당장 적 탱커가 나를 방해하지 못한다면 그리고 적 딜러는 우리 탱커에게 묶여있다면 과감하게 딜러를 노려줍시다.

딜러끼리의 사거리는 비슷합니다만 공격을 동시에 두번할수는 없습니다. 

후반 딜러끼리의 싸움은 먼저 떄리는 쪽이 거의 이기는 싸움인데다가 우리 앞라인이 붙어있다면 더 빠르게 잡을수 있죠.

후반 한타의 핵심은 어떤 딜러가 적딜러를 먼저 칠 수 있는지에 갈린다고 봅니다. 

아지르가 좋은 평가를 받는 이유이기도 합니다. 탱커와 딜러의 1대1은 탱커가 이길수도 있습니다만

아군 탱커가 지켜준다면 적탱커한테는 죽을 수가 없습니다. 딜러를 짤라내는 각을 보는 것이 중요합니다.



그래서 이니시에이팅이 중요하다는 말이 나오는 겁니다. 

이니시가 잘 걸린다면 처음부터 아군 전원이 적 딜러를 노릴 수 있으며 적의 딜러는 생존을 위해 도망가야하고,

탱커또한 딜러를 지키기 위해서 앞라인을 붙들게 됩니다. 뒷라인을 노려도 이미 적 딜러를 사거리 안에 넣은 우리 딜러가

적 딜러를 잡아낼 수 있기 때문에 의미가 없어지는 거죠. 



반대로 이니시가 잘못 걸린다면 위험에 빠집니다. 아군 딜러는 이니시를 보고 이미 들어갈 준비를 했고, 

(미리 준비를 안하면 제대로 걸렸음에도 딜을 못넣고 실패한 이니시가 될 수 있기 때문에 이니시의 결과를 보고 들어갈수
는 없습니다.)

이니시를 건 사람의 스킬은 빠진상태에서 아군 딜러가 무방비상태가 되어서 역으로 노려지기 때문입니다. 

이니시에이팅에 따라서 한타의 형태가 달라지게 되는 겁니다.

이니시가 잘 걸렸다면 아군탱커와 적탱커,적딜러가 뭉쳐있고 아군 딜러만 떨어져서 딜을 할 수 있는 형태

못 걸렸다면 적 딜러는 이니시를 피해 빠져나와 멀어졌고 아군 딜러와 탱커 적탱커가 뭉친 형태가 되겠죠.



정리해보면 딜러-탱커/탱커-딜러의 정석적인 형태(1)와 딜러/탱커/탱커/딜러의 형태(2)와 

이니시에 따라서 딜러--탱커/탱커딜러의 형태(3)와 딜러탱커/탱커--딜러의 형태(4) 4가지가 있겠네요.


1번의 경우 진행될수록 234로 변할 가능성이 높고, 1번 상황에서는 적 딜러를 노릴 방법이 없기 때문에

체력을 보존하면서 탱커를 치는 것이 최선이라고 할 수 있습니다. 적 탱커가 딜러를 노릴 방법도 딱히 없으므로

딜러를 상대하기 위해서 특정 스킬을 아끼는 것도 좋은 선택이 될수 있습니다. (베인r, 애쉬r[이니시를 안걸었다면])


2번의 경우 원무빙을 하면서 탱커를 피해 적 딜러가 아군 탱커에게 막혔을 때 

적 딜러를 노려주는 플레이가 가장 이상적입니다. 이걸 잘하는 딜러로는 베인과 이즈리얼이 있으며

베인은 탱커도 잘 잡지만 이즈리얼의 경우 탱커에게서 벗어나서 딜러를 노리기 좋은 스킬도 있고(비전이동),

반드시 이 플레이를 해줘야 됩니다. 딜러대 딜러전에서 강력한 반면 탱커를 잡는 것에는 취약하기 때문입니다. 

예전에 제가 이즈리얼을 하는데 적 가렌을 하루종일 때려서 겨우 잡았더니 팀이 전멸하는 경우가 있었습니다.

다음 한타때는 가렌을 무시하고 앞비전으로 딜러를 잡아내고 팀원과 함께 가렌 레이드를 해서 승리한 기억이 있네요.


3번의 경우에는 딜러로써 이니시에 맞춰서 같이 딜을 뿜어내줘야 됩니다. 

복잡해도 정확히 적 딜러를 잡아내는게 중요합니다. 이게 안되면 4번으로 넘어가게 됩니다.


4번은 이니시를 당했거나 걸었는데 실패한 경우 나오는 구도이고, 매우 불리합니다. 

아무리 잘컷어도 cc에 걸려있는 사이에 적 딜러에게 같이 맞는다면 순삭당하고 질 가능성이 매우 높습니다.

이런구도는 극복하기보단 이 상황이 아예 안나오도록 하는 것이 최선입니다.


적팀에 암살자가 있다면 게임 내내 2번의 딜러 역할처럼 우리 탱커를 피해서 아군 딜러를 노릴텐데요.

라인전에서 미니언을 끼고 적이 싸움걸지는 않듯이 한타에선 아군 탱커가 그 역할을 해줍니다. 

탱커가 암살자를 마크해주지 않더라도 스스로 딜러-탱커-암살자의 포지션을 잡아 줍니다.

앞에 탱커가 있다면 무시하고 들어오기 힘들게되고, 탱커한텐 딜을 넣어도 효율이 안나오니 대부분 스킬을 아낄 텐데요.

이대로 암살각을 안준다면 스킬을 아끼는 암살자는 미니언과 같습니다. 

한타내내 포지셔닝으로 4대5를 한타 효과를 만들어내는 겁니다. 


고오급 요약

1) 스킬+점멸은 논타겟스킬중에서 거리 밖에 눌렀을때 바로 나가는 스킬들은 다 된다. 
2) 스킬+점멸에서 스킬을 지정한 마우스 위치로 스킬이 나간다.
3) 논타겟은 가만히있어도 맞고 한쪽 방향도 커버하게 걸쳐서 사용하면 확률이 높다.
4) 벽에 붙으면 안좋다. 시야를 먹고 강가쪽에 있도록 하자. 
   (이득볼땐 크고 손해볼땐 작은 포지션)
5) 원무빙을 하자! (내가 때릴수 있으면서 최대한 안맞는 거리 혹은 자리)
6) 한타 상황별 해줘야될 역할과 포지션을 생각하자.

종합 
자리만 잘잡아도 이길 확률을 대폭 늘릴 수 있다. 
그 자리를 찾는 방법에 대한 글이었습니다.
라인전, 한타 포지션을 이해하고 원무빙을 통해서 
안 맞고 나만 때리는 자리를 찾아냅시다. 
잘하는 프로 딜러들은 이미 본능적으로 하는 것이 보이죠. 
한타할떄 보면 다들 둥글게 둥글게 돌고, 피하려고 꺽는 것도 )) 이모양이 나옵니다.
어느 스포츠던지 수비를 떨어뜨리고 슛공간을 만드는 
공격수들의 탈압박과 포지셔닝이 롤에도 필요합니다.

이 자리가 바로 게임을 이기는 자리입니다.

**옛날 영상인데요. 챔프 상성과 탬평가는 다 거르면서 한번 보시는걸 추천드려요.
12:50초에 아군 이니시와 함께 들어가면서 본능적으로 원무빙을 합니다. 
그리고 상대가 나를 칠 각이 아니니까 딜러에 속하는 제라스부터 잡고 자크에게 몰락, 빨라진 이속으로 럭스까지 잡죠.

15분경에 레드지역 전투중 럭스를 쫓을때 스킬을 피하기 위해서 최대한 멀리 벽에 딱붙어서 도는 모습

이후에 후반 한타는 무리한것도 많지만 진짜 보고 배울게 많습니다. 제가 언급한 자리보는 얘기도 조금 있고요.


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좀더 잘 설명하고 싶은데 머리로는 아는게 글솜씨가 부족해서 잘 원하는 대로 안뽑히네요.
추상적이고 어려운 편이라고 생각합니다. 누구는 개소리로 보고 뻘팁이라고 할수도 있겠죠.
이미 글은 썻고, 받아들이는건 사람마다 다르겠죠. 도움되는 사람도 있겠고, 도움안되는 사람도 있겠죠. 
어렵다고 하는 사람도 있을겁니다. 어떤 분이든 긴글 읽어주셔서 감사함니다.