방랑 마법사 라이즈는 리그 오브 레전드 초창기에 등장한 40명의 챔피언 중 하나였습니다.
그리고 5년이 넘는 시간 동안 큰 관심을 받지 못한 채였지만 이제 그것도 과거형이 되겠네요.
2015년 소환사 여러분의 눈높이에 맞도록 저희 챔피언 업데이트 팀에서 업데이트를 마쳤으니까요!
새로운 스킬 및 음향 효과가 추가된 것 외에도 스킬 구성 일부에 상당히 큰 변화가 있었습니다.
새로워진 스킬 구성을 먼저 살펴보고, 플레이스타일이 어떻게 달라질지 알아보도록 하겠습니다.

스킬

기본 지속 효과 – 비전 연마
• 라이즈가 스킬을 시전할 때마다 비전 연마 중첩이 쌓입니다. 최대 중첩이 쌓이면 라이즈가
    잠시 동안 과충전 상태가 되며, 이로운 효과를 얻어 이 동안 스킬을 시전하면 다른 스킬의
    재사용 대기시간이 크게 줄어듭니다. 또한, 최대 마나에 비례한 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
• 라이즈의 공격 스킬 피해량은 최대 마나량에 비례하여 증가합니다. 



 Q – 과부하
라이즈가 룬 에너지 구체를 발사하여 첫 번째로 맞는 대상에게 피해를 입힙니다.


W – 룬 감옥
라이즈가 대상 적을 가두어 잠깐 동안 제자리에 묶고 피해를 입힙니다.


E – 주문 흐름
라이즈가 대상 유닛에게 천천히 움직이는 에너지 구체를 발사하여 타격합니다.
구체는 대상을 타격한 후 흩어져, 대상 주위의 적을 타격한 후 다시 첫 대상에게 돌아오며
이때 흩어져서 타격한 적의 수에 비례한 피해를 입힙니다.


R – 필사적인 힘
• 지속 효과 – 라이즈의 재사용 대기시간이 감소합니다.
• 활성화 시 – 라이즈가 엄청난 에너지를 끌어모아 주문 흡혈과 이동 속도 능력치가 크게 증가하며
    모든 스킬이 범위 피해를 입히게 됩니다.


라이즈의 일반적인 역할은 변하지 않습니다. 게임 후반에 절대적인 강력함을 보여줄 잠재력을
여전히 품고 있죠. 하지만 이전에 비하면 라이즈를 플레이할 때에도, 상대할 때에도 ‘기회의 창’을
포착하는 게 중요해집니다. ‘기회의 창’이란 개념은 나르가 등장했을 때 소개해드렸지만,

간단히 이야기하면 예전의 라이즈는 공격 능력이 전반적으로 일정했다면, 새로워진 라이즈는

상대적으로 강한 타이밍과 약한 타이밍을 계속 오가게 될 것입니다.


라이즈 플레이어도 상대하는 플레이어도 특히 비전 연마 기본 지속 효과를 잘 이해해야 합니다.

중첩이 쌓여 비전 연마 효과가 활성화되면 라이즈가 매우 급격하게 강력해지기 때문에 중첩이

완료되기 직전에 치고 들어가는 게 낫겠죠. 이 효과가 발동되면 라이즈는 재사용 대기시간을

초기화시켜가며 스킬을 계속 퍼브울 수 있게 됩니다. 마나만 충분하다면 (마나가 특히 중요하죠)

딜교환(*)에서 지는 일은 없을 것이며 잘 하면 일방적으로 킬을 올릴 수 있겠죠.

기본 지속 효과 외에는 과부하(Q)와 주문 흐름(E) 스킬이 크게 달라집니다. 과부하 스킬은 이제

대상 지정형 스킬이 아니게 됩니다. 사거리가 크게 늘어나서 좋아지는 면도 있지만 상대가

미니언 뒤에 숨으면  맞추기가 훨씬 어려울 것입니다. 반면 주문 흐름은 이제 자기 편 사이에 숨어

있는 적을 공격할 때 가장 효율적인 스킬이 될 것입니다. 간단히 이야기하면, 이제 라이즈를 상대할 때는

미니언 뒤에 숨어서 주문 흐름의 (폭발적으로 커질 수 있는) 피해량을 견뎌내는 게 나을지,

날아오는 과부하 스킬을 연속으로 피해보는 게 나을지 잘 생각해야 합니다.

(*) 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다.
상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을
자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다.
('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)




챔피언 기획 해설
                                                                                        라이즈 업데이트 담당 기획자 RiotRepertoir

지난 라이즈는 문제가 좀 있었습니다. 첫째로 너무 재미가 없었습니다. 입히는 피해량도 뻔하고,
아무 타이밍에나 똑같이 공격했죠. 언제나 여신의 눈물과 수호자 카탈리스트를 최대한 빨리 구입한 후
최대한 안전한 곳에서 몸을 사리면서 게임 후반에 하이퍼 캐리(*)로 성장할 기회를 노리는 뻔한 플레이가
펼쳐졌습니다. 그래서 프로 경기나 랭크 게임에서는 언제나 ‘도 아니면 모’의 모습을 보였습니다.
밸런스가 수치적으로 좀 강하게 조정돼 있을 때는 선택/금지 확률(‘픽밴율’)이 100%였고,

그렇지 않을 때는 전혀 볼 일이 없었죠. 꾸준함이 미덕인 경우도 있지만, 기존 라이즈는 뻔하고

밋밋하다는 표현이 더 어울렸습니다. 변화가 필요했죠.

그래서 이번 업데이트를 준비했습니다.
위에서 말씀드린 대로 ‘기회의 창’이라는 개념을 중심에 두고 기획했죠. 이제 기본 지속 효과가 없을 때는
라이즈는 기존보다 눈에 띄게 약할 것입니다. 하지만 그런 만큼 비전 연마가 활성화된 상태에서 이전보다
훨씬 강하게 만들 수 있었죠. 이런 강약의 타이밍이 달라지기 때문에 라이즈를 플레이할 때에도 공격로에서
맞상대할 때에도 좀 더 생각할 거리가 예전보다 많아질 것입니다. 게임 후반 팀 전투의 결과도 예전과는
다를 수 있겠죠. 근거리에서 적 여럿을 파괴할 수 있는 마법사라는 라이즈의 정체성은 그대로 유지하면서도,
전투를 언제 개시해야 유리할지 타이밍을 판단하는 능력을 요구하는 챔피언으로 만들고 싶었습니다.

(*) 하이퍼 캐리 - 주 공격수 역할을 수행하는 '캐리' 중에서도 극적으로 높은 공격력 성장 가능성을

갖춘 챔피언들을 '하이퍼 캐리'라고 합니다.

새로워진 방랑 마법사 라이즈는 PBE 테스트 서버에서 곧 만나보실 수 있습니다.
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