소환사 여러분, 안녕하세요? 오늘 리그 오브 레전드의 게임 준비 단계에 대해 말씀드릴 “Fearless”입니다.게임 준비 단계는 밀도가 높은 내용이죠. 오늘 저는 게임 기획 이론에 대한 기본적 이해를 바탕으로 보다장기적인 토론을 시작해 보려고 합니다. 아래에서 내용을 살펴 보시죠.

현재 리그 오브 레전드에서는 게임을 시작하기 전 여러 가지 선택을 해야 합니다. 이 선택지에는 챔피언, 룬,핵심 특성 등 여러 가지가 있어 전략적 계획을 할 기회를 만들어 주죠. 이러한 선택을 하는 과정에서 게임접근 방법, 아군과의 시너지 효과, 적에 대한 대처 방법 등을 정하게 되는데요. 저희는 자기만의 게임 접근방법을 자랑할 기회는 충분히 제공하는 한편, 게임의 결과가 지능적인 최적화 또는 모방 실력을 자랑하는 수단으로 전락해 버릴 위험성은 제한하고 있습니다.

그래서 게임 준비 단계에 많은 제한을 만들어 두었습니다. 게임 준비 단계의 위력을 대부분 자신에게만 국한시켰으며 이전할 수 없도록 한 것이죠. 더 간단히 말하자면, 게임 준비 단계에서 일어나는 선택은 대체로 게임초반에 영향을 주도록 만들었고, 이 선택은 오로지 다른 소환사들의 게임 전 선택과 경쟁하게 됩니다. 이렇게되면 게임 준비 단계의 선택지가 제한되며 기회비용도 명확히 알 수 있죠. 덕분에 게임 준비 단계의 선택지들은 실제 게임에서 내릴 모든 판단을 미리 계획하지 않고서도 다른 시스템에서 볼 수 있는 깊이를 일부 구현할 수 있게 됩니다.

다른 제한도 마련해 두었습니다. 실제 게임을 시작하기 전, 준비 단계에 들일 수 있는 시간 자체가 길지 않은것이죠. 게다가 그 짧은 시간 동안 챔피언 선택, 스킨 선택, 아군과의 간단한 전략 상의 등 여러 가지 일을해야 합니다. 이상적인 게임 준비 단계라면 선택지의 개수는 적고 그 위력은 강력해야겠죠. 그래야 소환사가계획한 특정 상호작용을 우선시하면서도 조건별 최적화로 인한 과부하를 피할 수 있을 테니까요. 이러한선택지는 선택으로 인한 보너스가 작거나 대부분의 선택지에 “정답”이 있다면 큰 의미를 갖기 힘들 겁니다.
안타깝게도 현재 룬 시스템이 그런 특징을 보이고 있네요.

이 내용을 염두에 두고 리그 오브 레전드의 현재 게임 준비 단계를 살펴보겠습니다(룬과 특성에 초점을두고요). 어떤 부분이 긍정적인지, 어떤 부분에 개선이 필요한지, 그리고 앞으로의 가능성도 함께 토론해보겠습니다.

참고
소환사 주문에 대하여
소환사 주문은 이번에 다루지는 않으려고 하는데요. 그 이유를 알려 드려야겠죠. 룬과 비슷하게, 소환사주문은 현재 챔피언 선택 화면에서 가장 제약이 많은 선택지입니다. 정글러가 강타를 선택하지 않는다면 그건 틀린 거죠. 점멸의 위력은 너무 강력해서 거의 대부분의 챔피언이 마치 스킬 중 하나로 생각하고있습니다.

하지만 룬과는 반대로, 소환사 주문은 게임에서 스킬 사용 및 상황 판단의 기회를 만들어 주는 방식으로활용됩니다. 방어력 룬 9개는 그저 방어력 룬 9개죠. 하지만 점멸을 사용하는 방법과 타이밍, 정글링 경로를어떻게 계획하고 어떤 대상에 강타를 사용할지는 소환사의 실력이 발휘되는 영역입니다. 물론 소환사 주문은개선할 수 있는 여지가 많고 언젠가는 개선할 텐데요. 게임 준비 단계의 다른 부분에 고쳐야 할 것들이 더많네요.

참고 끝


게임 준비 단계의 진행
게임 준비 단계에는 영향력을 발휘할 수 있는 확실한 가능성이 있어야 한다고 생각합니다. 다시 말해, 게임 전내리는 선택으로 전투가 전술적, 전략적으로 풍부해지면서도, 동시에 챔피언의 스킬이 여전히 효과를 발휘해야 한다는 것인데요. 이러한 영향력은 다른 힘이 커지면서 조금씩 사라져야 합니다. 챔피언 고유의 성장,아이템 선택, 스킬 선택, 플레이어의 피지컬 능력 등에 집중할 수 있도록 말이죠.

간단 요약: 게임 준비 단계는 충분한 효과가 있어야 하고 유의미해야 합니다. 하지만 챔피언의 개성, 적에대처하기 위한 아이템의 상관관계, 또는 피지컬 능력보다 더 큰 영향을 미쳐서는 안 됩니다.


의미있는 선택
게임 준비 단계의 선택은 어떤 챔피언을 플레이하더라도 큰 의미를 가져야 합니다. 지금은 만족스러운 선택지를 갖지 못한 챔피언이 많고, 어떤 챔피언은 완전히 구석에 버려진 것 같은 상황입니다. 특성을 선택할때 세 개뿐인 특성 트리에 30 포인트를 분산해서 투자해야 한다는 제한은 선택이 어려워지는 이유겠죠.
하지만 세 개로 제한된 특성 트리를 벗어난다면 더 나은 선택과 재미를 만들어 낼 가능성도 생길 겁니다.

예컨대 모든 챔피언이 핵심 특성의 효과를 동등하게 활용하지는 못한다고 하더라도 이를 개선할 가능성은엿볼 수 있습니다. 폭풍전사의 포효를 선택한 나서스 또는 카직스는 공격력 수치에 열중하게 되죠. 이런 점을보면 게임 준비 단계가 리그 오브 레전드에서 의미 있는 변화를 이끌어 낼 방법이 될 수 있다는 것을 알 수있습니다. 특정 핵심 특성이 필수적으로 사용되는 경우(가령 말자하가 선택하는 죽음불꽃 손길)에는 변화의가능성이 사라지죠. “정답”과 “오답”이 존재하고, 게임 준비 단계의 결정을 통해 자기만의 게임 접근법을선택할 기회가 없어지기 때문입니다.

앞으로는 모든 소환사가 여러 가지 중요한 선택을 해야 한다는 의도를 가지고 게임 준비 단계를 설계할 것입니다. 그 선택은 게임에 뚜렷한 영향을 줄 것이고요. 이러한 선택들은 소환사 여러분의 전략적 능력을 잘드러내 주는 첫 번째 수단이 되어야 합니다. 또한 그 선택들을 실제로 게임플레이에서 어떻게 구현하는지를보여 주는 수단이 되기도 하겠죠.

저희의 목적은 명확하고 빠른 보상 체계를 만드는 것입니다. 지난 게임을 복기하고, 자신의 결정을 되돌아보고, 변화를 만들어내고, 이 같은 과정을 반복하는 거죠.


룬의 문제점
현재 룬은 위와 같은 목적을 달성하지 못하고 있습니다. 많은 경우 룬은 숙련도를 그다지 요구하지 않으며눈에 보이는 효과가 크지 않아 대부분의 소환사들이 만족하지 못하고 있습니다. 룬으로 소환사의 실력을보여주기도 힘듭니다. 가령 방어력 룬 9개를 사용하거나 룬으로 이동 속도를 4.5%까지 향상시키면 그걸 뛰어넘기란 쉽지 않죠. 또한 룬 선택이 매 순간 또는 수많은 게임에서 어떻게 도움이 되었는지 확인하기도어렵습니다. 많은 분들께서 모르셨겠지만, 룬은 게임 초반에 상당히 강력한 위력을 발휘합니다. 룬에 긍정적요소가 없다는 게 아니라 개선할 여지가 아주 많은 부분이라는 것이죠.

룬은 핵심 특성과는 극명한 대조를 보입니다. 핵심 특성은 많은 경우에서 강한 위력을 낼 가능성을 열어 주며 그 효과를 쉽게 알아 볼 수 있죠. 그래서 선택에 따른 결과를 더 잘 알 수 있을 뿐 아니라 게임의 다양한 전술을 유도하고 상황에 따른 상호작용을 하도록 하죠. 게임 준비 단계를 전체적으로 이러한 방향으로가져가려고 합니다.

간단 요약: 게임 준비 단계 체계를 리그 오브 레전드의 다른 최고의 요소들과 잘 어울릴 수 있도록 만들려고합니다.


앞으로의 방향
위 내용 대부분에서 저희가 어떠한 철학을 가지고 게임 준비 단계를 생각하고 있고, 현재 어떤 부분이부족한지를 다뤄 봤습니다. 그럼 앞으로 어떻게 변화할까요? 저희는 룬과 특성을 주의 깊게 살펴보고있습니다. 새로운 시스템을 도입해서 여러분들께 선택지를 제공하고 그 선택에 따른 결과가 실제로 영향력이있다고 느낄 수 있도록 하려고 합니다. 그래서 자신이 내린 결정이 실제로 효과가 있다고 느끼도록 하는 것에 중점을 두려고 합니다.

여러분의 의견은 어떠신가요? 새로운 게임 준비 단계에 바라는 점은 무엇인가요? 현재의 룬과 특성에 대해어떻게 생각하시나요? 게임 준비 단계를 새로 만드는 일은 규모가 큰 프로젝트라 시간이 걸리겠지만, 꼭바로잡겠습니다.

소환사 여러분의 질문과 의견을 기다립니다!