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[응답하라 라이엇]은 플레이어 여러분의 질문을 소개하고 답변을 드리는 공간입니다.

이번 주에는 일러스트가 어떻게 제작되는지, 챔피언 스킬이 각 단축키에 어떻게 할당되는지, 그리고 룬 및 특성 시스템에 대한 현재 저희의 생각은 어떠한지에 대해 말씀드리겠습니다.

여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모든 질문에 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다.
이유가 무엇인지 궁금하시죠?

일부 질문은 다른 공간에서 답변을 드리기도 하고, 일부는 이 공간의 목적과 맞지 않기 때문입니다. 가령 신제품 발표나 기존에 논의된 사항은 이곳에서 다루지 않습니다(정정할 사항이 있다면 예외겠지만요). 
설령 질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.


저는 챔피언 일러스트를 정말 좋아하고 멋지다고 생각하는데요, 챔피언이나 스킨 일러스트 하나를 디자인하는 데에 보통 얼마 정도 시간이 소요되나요?

일러스트 하나를 완성하는 데엔 약 4주가 소요됩니다. 일러스트는 라이엇의 게임 외 자산 중 가장 중요한 부분이라고 감히 말할 수 있습니다. 플레이어 여러분께서 챔피언이나 스킨을 일러스트로 처음 만나는 경우가 많으니까요. 일러스트를 통해 여러분은 특정 챔피언(또는 스킨)을 플레이하는 것에 대해 먼저 상상해 보실 수 있습니다. 또한 잘 제작된 일러스트는 스킨에 나타난 판타지나 챔피언이 추구하는 동기를 심화시켜 보여줄 수도 있습니다. 첫인상이 중요한 만큼 저희는 일러스트를 만들 때 충분한 시간을 들여 제대로 만들려고 노력합니다.

제일 먼저, 챔피언이나 스킨 컨셉을 일러스트레이터와 공유합니다. 그리고 대략적인 초안을 작성하여 작품의 가닥을 잡습니다. 이 초안은 팀 내부와 상위 일러스트 팀과 공유되어 피드백을 받습니다. 
그 후 3-6건의 썸네일 이미지를 작성하여 하나를 선택하고 발전시켜 나갑니다. 수정에 수정을 거듭한 후 배색에 들어가죠. 배색 단계에서는 하나의 이미지에 다양한 배색을 시도해 보면서 최상의 색조와 분위기를 찾아 갑니다.


 
배색이 결정되면 일러스트레이터가 그림의 윤곽을 잡습니다. 이러한 초기 단계가 일러스트 개발 과정에서 첫 2주 정도를 차지합니다. 나머지 2주는 구체화 단계로 사소한 디테일과 소재를 결정하여 여러분께서 알고 계시는 수준으로 작품을 완성합니다. 때로는 모션 그래픽 팀을 통해 일러스트를 애니메이션화하기도 하는데, 이런 경우엔 시간이 더 필요할 수 있습니다.

‘완성의 기준이 무엇이냐’는 질문도 자주 받는데요, 대답을 드리기가 조금 애매하긴 합니다. 마음 같아선 작품을 영원히 다듬고 싶지만 여러분께 선보이려면 그렇게 하지 못하니까요. 일러스트 구체화 단계에서 저희는 알맞은 디테일이 모두 들어가고 시각적 위계가 적절하도록 팀 전체가 세심하게 모니터링합니다. 
이 때 굉장히 다양한 피드백이 도출됩니다. 프로젝트 에코 스킨처럼 화려하고 다채로운 일러스트의 경우엔 복잡한 배경 속에서 챔피언이 돋보이게 하는 방안에 의견이 집중됩니다. 수영장 파티 미스 포츈과 같은 경우엔 플레이어 여러분께서 알고 사랑하는 챔피언의 모습을 재현하기 위해 캐릭터 중심으로 수정 작업이 진행되었습니다. 이렇게 일러스트 개발엔 언제나 새로운 도전과제가 따르기 때문에 그때그때 해결해야 하는 경우가 많습니다.

                       - 챔피언 스플래시 아티스트 3rdColossus, 개인화(스킨 팀) 담당 Riot Ve1vet 드림


룬과 특성은 어떤 의도로 만들어졌나요? 그리고 앞으로 어떻게 변경될 예정인가요?


룬과 특성엔 두 가지 의의가 있습니다. 첫째, 플레이어가 소환사 주문이나 아이템이 아닌 다른 방법으로 챔피언의 힘과 능력을 개인화할 수 있습니다. 둘째, 레벨 1에서 30까지는 일종의 진척 시스템 역할을 합니다.
레벨이 높아지면 특성 포인트와 룬 슬롯이 새로 생기니까요.

 
룬과 특성을 통한 개인화는 이제 좋게 봐야 보통 수준 밖에 안 된다고 생각합니다. 지난 시즌에 핵심 특성 업데이트를 한 후 플레이어가 선택할 수 있는 폭이 넓어지긴 했지만 아직도 갈 길이 멉니다. 
(어도비 에어 사용으로 기술적인 문제가 생기기도 했습니다. 버그 발생으로 인해 플레이어 여러분께도, 개발팀에도 고통스러운 수정 작업이 이루어지고 있지만 코드를 다시 쓸 계획은 분명히 있습니다.)
룬은 사용자 커뮤니티를 통해 쉽게 참고하고 설정할 수 있는 효과이기 때문에 흥미로운 의사결정이 되기가 어렵습니다. 지금의 상태로라면 룬은 인터넷에 나온 대로 따라 맞추기만 하면 되는 재미없는 기능으로 남아있을 것입니다.

진척 시스템으로서의 역할도 제대로 수행되지 않고 있지 않습니다. 리그 오브 레전드를 생전 처음 해 보는 입문자라면 게임의 기초를 배우는 상황에서 하급 마나 정수를 구입하는 것이 정말 효과가 있는지 알기가 어렵습니다. 더욱 큰 문제는 룬과 특성으로 인해 낮은 레벨과 높은 레벨 간에 장벽이 형성된다는 것입니다.
별로 의미 있는 역할을 하는 것 같지 않아 보이는데 실제로는 해로운 역할을 확실히 하고 있는, 양쪽 모두에게 최악인 시스템인 거죠. 이러한 힘의 불균형으로 인해 입문자들은 막타와 같은 부분을 배우기가 어려워질 뿐 아니라 같은 팀이나 상대 팀 플레이어, 또는 AI보다도 약해질 수 밖에 없습니다.

리그 오브 레전드가 출시되었을 때엔 소환사 레벨이 거의 유일한 진척 시스템이었습니다. 현재는 대부분의 플레이어가 레벨 30이며, 랭크 승급이나 챔피언 숙련도 등 몰두해서 활용할 만한 진척 시스템이 있고, 앞으로 다른 진척 시스템을 도입할 장기적인 계획도 있습니다. 레벨 30에 도달하는 데 필요한 시간을 최근에 줄이긴 했지만 전에도 말씀드렸다시피 입문자를 위한 배려가 더 필요한 상황입니다.
관련 작업(우선 순위에 있긴 하지만 사실 더 시급한 문제가 많습니다)이 완료되고 나면 입문자 여러분은 얼마 안 되는 보너스 점수를 지급 받는 것보다 훨씬 더 흥미로운 경험을 하시게 될 것입니다(가령 마법 공학 제작소도 플레이어 여러분께 점진적인 보상을 제공하는 데 효과적으로 이용될 수 있습니다).

룬과 특성의 효용성이 떨어지고 있으니 이제 어떻게 해야 하냐고요? 변화를 만들어야죠. 솔직히 2017년 프리시즌까지는 어려울 것 같습니다. 룬과 특성은 작업하기에 복잡한 시스템인 데다가 게임 밸런스부터 IP 체제까지 모든 면에 영향을 미치기 때문이죠. 세부적으로 결정된 사항이 없음에도 이렇게 업데이트에 대해 말씀드리는 이유는 변화에 대한 의지 없이 현 시스템에 대한 불만을 털어 놓고 싶지 않기 때문입니다.
앞으로 어느 정도 개인화가 가능하면서도 레벨 간에 장벽이 생기지 않는 시스템을 구축할 수 있으리라 생각합니다. 챔피언의 경우도 더 강력한 챔피언이 있고 덜 강력한 챔피언이 있지만 전반적으로는 선택의 폭이 넓다는 데에 대부분의 플레이어분들께서 동의하실 것입니다. 룬과 특성도 이와 같은 선택의 범위를 제공하는 방향으로 바꿀 계획입니다.

                                                                                 - 게임 기획 디렉터 GhostCrawler 드림


챔피언 스킬은 각 단축키에 어떻게 할당되나요? 

스킬을 할당할 때 저희는 플레이어 여러분의 챔피언 습득에 도움을 드리기 위해 두 가지 지침을 따르고 있습니다.

첫째, 가장 자주 사용되고 가장 기본이 될 만한 스킬은 단축키 Q에 할당합니다. 시간이 흐르면서 모든 스킬이 쓰이지만 챔피언을 처음 플레이할 때 많이 사용하면 좋을 만한 스킬을 Q키에 배치하도록 합니다.

둘째, 특정 류의 스킬이 특정 단축키에 할당되는 경향이 생겨나 그 경향을 따르도록 하고 있습니다. 
예를 들어 클레드의 돌진 스킬 ‘이랴!’는 다른 챔피언의 유사 스킬을 참고해 배치했습니다. 클레드처럼 근거리 전투를 하는 리븐과 야스오의 돌진 스킬이 단축키 E에 할당되어 있는 것을 확인하고 ‘이랴!’도 같은 키에 배치한 거죠. 또한 수동적으로 활성화되어 공격 효과를 바꾸는 ‘버럭버럭’은 바이의 ‘찌그러뜨리기’와 베인의 ‘은화살’과 유사하여 W 키에 배치했습니다.

이러한 기존의 경향을 따르면 플레이어가 익숙한 챔피언을 토대로 새로운 챔피언의 진입 장벽을 넘는 데에도움이 될 수 있습니다. 다른 장르의 게임들도 이렇게 관습적으로 따르는 공통된 방식이 있습니다.
1인칭 슈팅 게임을 할 때 커서를 놓고 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 (일반적으로) 총이 발사되는 것처럼요.

참, 궁극기는 단축키 R에 배치합니다. R은 가장 힘세 보이는 알파벳이니까요.

                                                                                                  - 게임 기획자 Harrow 드림