투핸드소드
2012-12-02 03:37
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조준, 그리고 정확도와 분산도조준
주포 조절의 목적은 적을 겨냥하고 명중시키는 것입니다. 정확도와 분산도 페이지의 정보도 확인하는 것이 중요합니다. 자동 조준자동 조준(auto-aim)은 장갑이 가장 두꺼운 전차 중앙을 겨냥합니다. 따라서 목표물에 아무런 타격을 주지 못합니다. 상대 전차의 장갑 상태가 약하고 아주 멀리 떨어져 있는 경우나 근접한 상황에서 날아오는 포격을 피하는 것이 우선인 경우에만 유용합니다. 이 같은 상황에서는 자동 조준이 상당한 도움이 될 수 있습니다. 기본 설정을 기준으로 자동 조준은 목표를 오른쪽 클릭하면 실행되며 E 키를 누르면 해제됩니다. 자동 조준을 실행하면 목표 차량이 보이는 동안에는 바위나 가옥 또는 아군 전차에 가려진 상황에서도 계속 조준합니다. 하지만 조준이 된다는 것과 발포해도 좋다는 것은 전혀 다른 이야기이기 때문에 유의해야 합니다. 당연한 것을 지적하는 것 같지만, 초보 플레이어가 자주 하는 실수이기도 합니다. 수동 조준대부분 상황에서는 자동 조준에 의존하기보다는 주포를 직접 조준하는 것이 좋지만, 여기에서 고려해야 하는 점이 몇 가지 있습니다. 게임에서는 포탄별로 고유한 속도로 궤적을 그리고 날아가기 떄문에 수동으로 조준할 때는 이런 요소들을 고려할 필요가 있습니다. 하지만 게임에서 이런 정보가 따로 제공되는 것은 아니며 가장 좋은 방법은 경험을 통해 익히는 것입니다. 3인칭 시점3인칭 시점은 전투에 참여할 때 기본적으로 제공되는 시점입니다. 카메라 시점이 포탑 위 뒤편에 위치합니다. 시점에 따라 조준도 달라집니다. 시점이 위에 있기 때문에 건물 근처에 있는 플레이어는 장애물을 피해 주포를 겨냥할 때 헷갈릴 수도 있습니다. 이럴 때에는 주포를 한 자리에 고정하면 도움이 됩니다. 기본 설정에서는 오른쪽 마우스 버튼을 계속 눌러 고정할 수 있습니다. 이렇게 하면 조준을 유지하면서 마우스를 움직여 자유롭게 시야를 확보할 수 있습니다. 중요한 것은 기본 설정에서는 오른쪽 마우스 버튼을 눌렀을 때 자동 조준도 발동되므로 자동 조준을 다른 마우스 버튼이나 키에 할당하는 것이 좋습니다. 1인칭 시점1인칭 시점은 주포를 통해서 봤을 때의 시점입니다. 기본 설정에서는 왼쪽 Shift 키를 누르거나 마우스 휠로 줌인하거나 줌아웃할 때 전환됩니다. 시점이 다르기 때문에 건물과의 거리나 기타 높이가 있는 장애물로 인한 조준 제약이 없습니다. 이 시점의 또 다른 장점은 바로 목표 영역을 확대함으로써 좀 더 정확한 조준이 가능하다는 것입니다. 하지만 시야가 좁아지기 때문에 미니맵을 계속 주시하면서 조준 사격 중에 뒤에서 적이 급습하는 경우에 대비해야 합니다. 관통 가능 표시기관통 가능 표시기는 기본적으로 활성화되는 조준선의 주포 조준기를 대신하여 사용할 수 있습니다. 색상으로 표시하기 때문에 장전된 포탄으로 조준하는 목표 전차의 장갑을 그 위치에서 관통할 수 있을지를 쉽게 파악할 수 있습니다. 해당 위치에서 목표 전차를 관통할 수 없을 경우 붉은색으로 표시되며, 노란색 표시는 목표물의 장갑을 관통할 가능성이 -/+25% 범위에 있다는 의미입니다. 녹색은 포탄의 관통율이 목표물의 장갑 두께를 확실히 관통하는 수준임을 나타냅니다. 관통 가능 표시기가 목표물의 약점을 파악하는 데 중요한 도구임은 분명하지만 여기에도 한계점은 있습니다. 피격 각도나 보이지 않는 장갑 균질도를 고려하지 않고 단순히 조준점을 기준으로 관통 확률과 목표물의 장갑 두께를 비교한 확률이므로 관통 가능 표시기에서 녹색으로 나왔지만 실제로는 장갑에 맞고 튀어나오거나 목표물 장갑의 유효 두께를 관통하지 못하는 경우도 있습니다. 또한 발포 시에는 항상 분산 작용을 받기 때문에 원래 조준했던 취약 부위를 맞히지 못할 가능성도 있습니다. 예측 조준목표물이 수직으로 이동하는 경우 언제나 직접 조준을 조정해야 합니다. 이것을 예측 조준이라고 합니다. 포탄의 속도를 고려했을 때 이동하는 목표물과 탄도가 겹치는 위치를 조준해야 합니다. 예를 들어 포탄이 초속 1000미터로 직선 궤적을 그리며 날아가고(예: 8.8 cm KwK 43 L이나 71 PzKpfw VI Tiger의 long 88"에서 AP 포탄을 발포하는 경우) 목표물은 500m 거리에 있을 때, 포탄이 목표물에 닿기까지는 0.5초가 조금 넘게 걸립니다. 목표물이 T-50-2이고 플레이어와 수직 방향이 되도록 시속 72킬로미터(초속 20미터)로 이동 중이라면, 목표물의 10m 앞을 포격해야 합니다. 하지만 온라인 게임은 현실과는 차이가 있고 네트워크 반응속도(핑)도 고려해야 합니다. 플레이 환경의 핑 속도가 500ms(매우 높음)라면 목표물의 이동 속도에 0.5초를 추가해야 합니다. 예시에 적용해 보면 포격 위치는 두 배가 되며, 즉 목표물의 20미터 앞을 포격해야 한다는 의미입니다(아래 응답속도 적용 참조). 고속 주포의 경우 어렵지 않게 적용할 수 있지만, 앞서 언급한 T82에 탑재되는 AT Howitzer M3 105mm처럼 속도가 느린 주포에는 적용이 어렵습니다. 이 경우에는 고폭탄(HE)을 초속 311미터의 속도로 큰 곡선을 그리며 발사하기 때문에 멀리 떨어진 목표물에 도달하기까지 다소 시간이 걸립니다. 이러한 주포를 사용할 때는 예측 거리도 증가합니다. 따라서 예측 거리가 늘어날수록 목표물의 이동 방향이 조금이라도 바뀌면 빗나갈 가능성이 높아지는 것입니다. 이것은 포격을 피하고자 할 때 고려해야 할 부분이기도 합니다. 상대편의 예상대로 움직이지 않는 것이 중요합니다. 탄도조준선은 탄도의 영향을 받으므로 눈에 보이는 목표(붉은 외곽선으로 표시)에 조준선을 맞추면 자동으로 약각 높게 조준됩니다. 하지만 조준선을 거두는 즉시 자동 조정은 바로 사라져 버립니다. 탄도를 고려해서 조준하려면 직접 조정을 해야 한다는 의미입니다. 조정 정도를 알 수 있는 가장 간편한 방법은 대상에 조준선을 맞추고 조준 높이를 기억했다가 발포 시 동일한 높이를 적용하는 것입니다. 조준선이 지나는 지형이나 사물에 따라 조정될 수 있으므로 상황에 따라 적절히 가감해야 합니다. 조준 및 조준선포탄은 탄도에 따라 움직이지만 조준은 어디까지나 조준선에 좌우됩니다. 주포의 탄도가 목표물을 명중시키는데 충분한 경우에도 지형적 특성에 따라 목표물을 조준선에 맞추지 못하는 상황이 발생할 수 있습니다. 이런 경향은 높은 포물선을 그리는 Howitzer 주포에서 특히 두드러지게 나타나며, 예시의 T82에도 탑재되는 주포입니다. 조준이 자동으로 조정되기 때문에 이런 경우에는 포격하기가 까다로울 수 있는데, 이때 다음을 고려하면 유용할 수 있습니다.
또한 장애물의 유무와 관계없이 목표물에 조준선을 맞추고 발포할 수 있는 상태지만 정작 목표물의 붉은색 윤곽선은 보이지 않는 상황도 있습니다. 보통 목표물보다 다른 사물이 더 가까이 있을 때 자주 발생하며 조준을 원하는 전차가 확실히 노출된 상태임에도 조준선에서는 다른 사물이 목표물이 되는 경우입니다. 이때도 발포할 수는 있지만, 조준선에서 더 가까이 있는 사물을 자동으로 조준하려고 하면 조준이 까다로워질 수 있습니다. 해당 사물이 아군 전차인 경우 비슷한 상황에서 아군끼리 포격하는 실수가 자주 발생하므로 특히 유의해야 합니다.
전략 시점(자주포)
자주포 차량인 경우에는 1인칭 시점을 사용할 수 없고 대신 전략 시점이라고 하는 자주포 전용 조준 모드가 제공됩니다. 1인칭 시점과 동일한 방식으로 발동됩니다. 이 시점에서는 전장을 위에서 바라볼 수 있습니다. 마우스나 커서 키를 사용하면 방향을 조정할 수 있습니다. 특정 전장에서는 Ctrl 키를 계속 누르거나 미니맵 상에서 원하는 위치를 오른쪽 마우스로 클릭하여 직접 전략 시점으로 전환할 수 있습니다. 전략 시점은 다른 시점과는 달리 지형 높이와 탄도에 따라 조준원이 조정됩니다. 따라서 보통은 완전한 원형이 아니라 타원형으로 나타납니다. 목표물이 위치한 지형이나 목표물까지 탄도 모두에 대하여 각도를 판단하는 데 도움이 됩니다. 조준원(또는 타원) 내 작은 점은 가장 높이 조정된 조준 중심을 의미합니다. 자주포에서 완벽하게 조준하기까지는 어느 정도의 적응이 필요하므로 초기에는 오른쪽 그림에 나타난 기본 조준법을 참조하면 도움이 됩니다. 클라이언트와 서버포탄이 조준 위치를 빗겨나가거나 전혀 다른 방향으로 포가 발사된다면 보통 네트워크 또는 서버 지연이 발생했기 때문입니다. 이런 일이 발생하는 이유는 조준 시 모든 움직임이 클라이언트에서 서버로 먼저 전송되어 실행되기 때문입니다. 따라서 서버에서는 응답속도와는 별개로 클라이언트 상에서의 조준보다 약간 늦게 조준이 실행됩니다. 전투 중 Caps Lock과 0을 함께 누르면 클라이언트가 서버에서 마지막으로 전송받은 정보를 기준으로 현재 서버에서 조준되고 있는 위치와 서버상의 조준원 크기를 파란색 사각형으로 추가 표시합니다. 이 정보 또한 응답속도의 영향을 받기 때문에 완벽히 정확하다고는 할 수 없지만 응답속도와 관련된 문제가 있는 경우에는 서버상의 조준선을 사용하고 클라이언트상의 조준선이 그와 일치할 때까지 기다렸다가 발포하는 것이 좋습니다. 서버상의 조준선은 자동 조준이 실행되는 동안에는 표시되지 않습니다. 조준 위치전차를 향해 발포할 때는 언제나 장갑이 약한 부분을 노리는 것이 유리합니다. 모든 전차는 전면 장갑이 가장 강하고 후면이 가장 약합니다. 또한 전차의 장갑은 부분별로 다릅니다. 관통 가능 표시기를 사용하여 장갑이 약한 부분을 찾을 수 있습니다(취약점: 해치, 기관총 장착부 등). 전차 궤도를 파괴하여 이동 불가 상태로 만들거나 연료통을 겨냥하여 폭발을 유도하는 등 치명타를 입히면 유리해집니다. 자세한 정보는 다음을 참조하십시오.정확도와 분산도발포 공격 시 매번 불규칙적으로 조준선 중심에서 분산이 발생합니다. 즉, 조준한 위치에 언제나 명중하지 않는다는 뜻입니다. 실제 분산 정도는 일반 가우스 분산 곡선을 기준으로 주포와 주포가 장착된 포탑에 따라 달라집니다. 주포의 정확도주포의 정확도는 미터로 표시되며 범위 단위는 100미터입니다. 이 값은 조준 중심으로부터 2σ(표준 편차)를 나타냅니다. 즉, 100미터에서 유효 정확도가 0.32미터인 주포의 경우 전체 발포의 95.45%가 조준 중심에서 0.32미터 내에 떨어진다는 의미입니다. 100미터에서의 유효 정확도 0.32미터는 200미터에서는 0.64미터, 400미터에서는 1.28미터로 각각 환산할 수 있습니다. 조준원조준원은 분산원 또는 분산 표시라고도 하며 1.5배 크기로 조준점을 중심으로 3σ에 해당하는 영역을 나타냅니다. 100미터에서 유효 정확도가 0.32미터인 경우 조준원의 외곽 반경은 100미터 기준 0.96미터, 400미터 기준 3.84미터입니다. 일반 분산을 기준으로 봤을 때 이것은 발포한 포탄이 조준원 바깥쪽에 떨어질 가능성이 굉장히 적다는 의미입니다. 하지만 게임 내 분산도는 표준 편차 3, 즉 조준원 크기에 완벽하게 따르며 발포 결과도 이 영역을 벗어나지 않습니다. 정확도 불이익위에 설명된 정확도는 최상의 상황을 적용한 예입니다. 실제 게임 플레이에서는 다양한 요인에 따라 영향을 받고 정확도에 불이익이 발생할 수 있습니다.
버전 0.7.2에서는 이러한 불이익을 완화할 수 있는 다양한 승무원 추가 기술과 특수 능력이 추가되었습니다. 조준 시간나열된 각 주포의 조준 시간(특정 포탑 기준)은 조준원의 크기가 약 3분의 1 수준으로 줄어들기까지 걸리는 시간을 의미합니다. 하지만 위에 설명된 불이익 중 대부분은 3 이상의 인자만큼 조준원이 커지며 이것이 주포 조준이 나열된 시간보다 더 오래 걸리는 이유입니다. 클라이언트와 서버발포 시 포탄의 궤적은 클라이언트의 데이터를 기준으로 먼저 게산됩니다. 이 값은 이후 서버에서 확인된 데이터로 갱신됩니다. 차이가 큰 경우 포탄 궤적에 각도가 생기거나 중간에 떨어지는 방향이 바뀔 수 있습니다. 서버 데이터가 조준점에만 영향을 미치는지 아니면 중심을 기준으로 한 탄도 분산에도 영향을 주는지 여부는 알려지지 않았습니다. 하지만 v0.7.1에서 플레이를 다시보기하면 탄도가 소폭 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 클라이언트와 서버 간에 분산도가 동기화되지 않거나 전투 중에는 동기화되지만 다시보기 파일에서는 해당 데이터가 저장되지 않음을 의미합니다. 이유가 어찌되었든 현재로서는 다시보기를 통해 발포 정확도를 검토하는 것은 불가능합니다.
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