팁게에 가끔씩 툭툭 가이드를 던지고 도망가는 셀레스티입니다.

제가 글을 쓴다는 건, 정말 할게 없어서 최소 5시간 이상 남아돌고 심심해 죽으려 하는 상태라고 생각하시면 대충...
가끔 요청이 있어 쓸 때도 있긴 했지만 제 나름대로의 생각정리라고 해야 하나, 뭐 그런 느낌으로 마음 내키는대로...

매번 그렇지만, 글이 매우 길고 PC로 보시기를 권장합니다.

이번 글은 중급 유저 정도, 그니까 글이 매우 길어서 카드짤을 넣기 힘들어서 글로 써도 알아들을 수 있는 분들을
대상으로 작성되었습니다. 좀 어렵다면 쉬엄쉬엄 보시던 더 쉬운 글을 보시던 하셔요.


0. 개요

이번엔 핸드, 필드, 영웅이라는 3가지 자리개념을 바탕으로 글을 전개해보려고 합니다.

하스스톤의 화면상의 모든 오브젝트 중 게임에 영향을 주는 건 이 세 가지이고,
각각의 영웅 특능과 무기, 하수인과 주문 등이 어떤 압력을 밀어넣는지 살펴보도록 합시다.

그를 통해 '이 덱 운영 어떻게 해요?' 나 '초반 손패는 뭘 잡고 가요?' 같은 까다로운 부분도 조금은 설명하게 될겁니다.


제가 실력이 예전같지 않고 좀 순위가 많이 내려와서 가이드를 쓰기에 부족해진 점이 좀 많을 수 있겠지만,
뭐 그래도 준최고위 정도는 된다 생각하고 일단 질러봅니다.

국내 랭커분들 중에 가이드를 적어주는 분도 없기도 하고...
우울증 장기치료때문에 맨날 약먹고 집에서 쉬게 되니 심심하기도 하고...


1. 우리는 왜 필드싸움을 하는가?

일단 이 글에서 주구장창 설명하게 될 중복 부분부터 짚고 넘어갑시다.

왜 필드싸움을 하는가? 그런거 안해도 이길 수 있다면 안 해도 되지 않나?


이기기 위한 조건은 상대방의 영웅 파괴. (자락서스 희생의 서약이 있으므로)

그냥 단순히 30데미지를 넣는 게임이라면, 우리는 어떠한 종류의 필드싸움도 할 필요가 없다고 생각할 수도 있습니다.
예전에 유행하던 돌냥처럼 돌진 하수인만 잔뜩 넣고, 즉발기만 다 우겨넣어놓고 명치만 치면 되거든요.

그런데 그 당시에도 돌냥이 막히는 직업이 몇 있었는데, 방밀전사랑 드루정도?

이 직업들은 분명 데미지 누적도 반응속도도 돌냥보다 느리고 포텐도 나중에 터짐에도 불구하고
거의 대부분의 경우 돌냥의 명치명치를 막아내고 승리를 따낼 수 있었습니다.


지금은 명치의 대명사인 냥꾼도 너프, 폭딜이 엄청나서 조금만 때려놔도 상황에 따라 이길 수 있는 도적도 너프.
그래서 단순히 명치만 치는 것으로는 뒷심이 부족해지고 한순간에 주도권을 뺏기는 상황이 되었고,


결국 게임이 즉발딜만으로 끝나지 않기 때문에, 우리는 필드싸움을 하게 된다... 라는 결론이 되겠습니다.

얼마 전까지의 명치메타에서 필드싸움? 그런거 별로 없었죠. 먼저 내고 먼저 치는 쪽이 이기는 경우가 많았습니다.
개인적으로 그런 흐름을 별로 좋아하지 않아서 지금 메타가 조금 더 맘에 드네요. 명치명치명치 ㅂㄷㅂㄷ.


2. 왜 즉발기만으로 게임이 끝나지 않는가?

즉발기에 여러 종류가 있음은 전에 쓴 글에서도 나열해봤었죠.

무기, 즉발데미지 주문, 돌진 하수인, 아군 하수인이 있다는 전제 하에 버프.


제압기랑 광역기는 특수취급으로 제껴두고, 덱에 넣을 수 있는 30장의 카드를 몽땅 즉발기로만 집어넣는다면?



뭐 말도 안 되지만, 일단 짜 봤습니다. 문제점을 살펴보죠.


30장을 몽땅 명치질로 도배하는 것은 일단 가능했습니다. 카드풀이 적다 적다 해도 어찌저찌 되더군요.

근데 저기 있는 하수인들은 체력이 매우 낮습니다. 한 대 치고 그 다음은 없다고 봐도 무방합니다.
두 번을 칠 수 있을만한건 부대장이랑 스톰윈드 기사 뿐이고, 그것도 장담하지 못합니다. 데미지도 마나에 비해 낮고.

무기는 그에 비해 좀 낫죠. 확정으로 두 번을 칠 수 있고, 데미지도 상당합니다.
그런데 하수인은 필드에 남아 있어서 뭐로든 한번 쳐 줘야 되는데 무기는 그런게 없습니다.

두 개를 동시에 끼지 못한다는 점 또한 상황에 따라 한 턴이 늦을 수 밖에 없겠죠. 무기만 들고 있다든가 하면.

즉발 데미지 주문은 딜량이 매우 낮습니다. 게다가 필드에도 남지도 않는군요.


자, 30딜을 주기 위해 계산을 좀 해 봅시다.

멧돼지 / 멧돼지 하사관 / 아옳옳 하사관 / 아옳옳 영능 / 늑대기수 영능 / 부대장 / 부대장 사격
1 + 3 + 4 + 4 + 5 + 4 + 6 = 27.

대충 7턴 전후에 게임이 끝나겠네요. 어떠한 다른 요소도 없다면요.
영능을 중간에 끼워넣고 데미지 낮은 걸 쓴 이유는, 핸드가 말리기 때문입니다. 수도 부족하고. 드로우도 없고.


근데, 상대도 힐과 도발이 있습니다.

대충 보니 추가 턴당 평균 기대값 5 정도의 데미지를 넣을 수 있는 것으로 보이는데,
힐 하나에 한 턴, 도발 하나에 한두 턴 정도 더 쓰게 된다고 봐도 되겠죠.

... 아르거스가 깔린다면? 3 ~ 4턴을 그냥 버리는 셈입니다. 그 정도면 명치치다 내가 죽겠죠. 견제할 수단도 없고.
결국 어느 종류의 덱이든 이 덱에 대처하기 위해 아르거스 한 장만 넣어도 반을 거저먹는다는 소리가 됩니다.


체력 1짜리 돌진 하수인을 처리하지 못해서 몇 번 더 맞는다고 해도 도발과 힐의 양에 따라 막을 수도 있다는 점,
5렙 도발골렘의 채용율이 매우 높다는 점, 1체력을 쓸어내는 방밀전사를 이길 수가 없다는 점 등...

이 덱보다 훨씬 완성도가 높은 T6 도적이 왜 안 쓰이는지 생각해본다면 이 덱은 더 고려할 가치가 없습니다.
막히기 때문이죠. 쉽게. 막는 덱을 들고 오면, 거의 필패라고 봐야 합니다.

분명히 총 딜량은 30이 훨씬 넘음에도 불구하고, 그 전에 핸드가 다 털리거나 필드를 그냥 내 주기 때문에
거기에서 오는 누적딜로 인해 지는 그림이 되겠습니다. 만약 알렉이라도 나온다면? 으아아아ㅏㅏ...

이런 종류의 극단적인 돌진덱으로는 대표적으로 T6 도적, 돌냥, 무기전사가 있습니다.
랭에서는 평균 승률이 중요하니 제대로 못 써먹을테고, 대회에서는 저격용으로 가끔 쓸 수도 있겠지만 별로죠.


또 의문이 생겼습니다. 왜 느린 누적딜이 효율이 좋은가?


3. 필드압력.

어떤 하수인이 필드에 나와서 살아있다면, 공격을 할테고, 다음 턴에도 살아있다면 공격을 또 할테고...

필드싸움의 핵심은 결국 이거라고 할 수 있습니다. 효율적인 교환을 통해 내 하수인을 계속 살려둔다.
그러면 살아 있는 턴 수만큼의 이득이 계속 누적되어 내가 유리해진다!


필드를 장악한 쪽은 계속해서 두번 세번 네번 하수인들의 공격력을 거의 그대로 써먹을 수 있고,
나오는 족족 상대의 하수인을 다 끊어주면서 상대와 동일한 마나로 무언가를 할 테고,

필드 뺏긴 쪽은 자꾸 들어오는 누적딜에 결국 영웅이 터지고 말 겁니다. 같은 양의 마나로는 게임을 뒤집을 수가 없죠.


드루이드를 하다가 핸드는 많은데 필드 뺏겼을 경우 암것도 못하고 지는 경우 꽤 있으셨을 겁니다. 좋은 예시죠.
드루 자체가 광역이 없다시피하니까요. 그래서 드루이드는 어떻게든 필드에 뭘 올려놓고 봐야 됩니다.

만약에 상대 광역기가 아예 없다고 가정하면 무조건적으로 내 하수인을 다수 살려두는 것이 최고의 선택일 겁니다.

다수 타겟 제거가 없으니 하나하나 일일이 때려잡아야 하는데,
일반적인 하수인은 나오자마자 공격을 못하니 바로 딱 맞는 공격력에 죽을테고,
그러면서 턴마다 남는 공격력 만큼을 또 영웅에 때려박고... 체력차는 점점 벌어지고. 그러다가 끝.


위의 스샷에서, 냥꾼의 하수인들은 드루이드의 필드와 영웅에 게임 끝날만한 압력을 주고 있습니다.
저걸 초기화하지 못한다면 지겠죠. 그리고 그 수단은 크게 세가지가 있습니다. 광역, 도발, 힐.

최고로 좋은 선택지는 역시 광역이고, 도발이 그 다음, 힐은 일회용이라 효율이 별로 좋지 않습니다.

상대가 뭔가를 먼저 내서 필드 가져갔는데 그걸 두 번 쓰게 두기 싫다면 즉발기를 쓰면 됩니다.
그렇게 즉발기를 방어용도로 사용할 경우 내 하수인이나 영웅의 체력을 보존하게 되겠죠.

광역기도 즉발기의 일종이지만 좀 특별취급 받을만한게, 밀린 필드를 초기화할 수 있으니까요.

가장 느린 방법으로 하수인을 내서 맞대응하는 방법도 있습니다.
이 선택지는 그 하수인이 도발이나 즉발기, 필드정리 등에 막히거나 상대 필드 압박에 따라 상당한 데미지를 받습니다.

뭐 필드가 한 둘 차이나면 괜찮은데 하수인 수 3:0 이래버리면 선택하기 힘들죠.

결국 광역을 지르거나, '이번엔 자네가 이겼네, 친구.' 하고 나가게 될 겁니다.


하스스톤의 필드 싸움이라는건 누가 하수인을 많이 살려서 이득을 보면서도 그게 즉발에 정리되지 않게 관리하느냐,
또 그를 바탕으로 누적딜을 넣어 핸드가 다 털리기 전에 이기느냐 하는 문제입니다.


현 메타에서 단순 명치딜이 부족함을 위에서 줄곧 설명했고 폭딜도 조건부에 몇몇 직업만 15딜 전후가 나오는 상황에서
힐과 도발을 포함한 나머지 체력을 깎아내고 이기려면 필드의 누적딜이 중요하다는 말을 엄청 길게 써 봤습니다.


4. 우리가 중요시해야 할 이득은 어떻게 누적시키나?

마나를 한 번 써서 효과가 두 번 이상 발휘되는 것은 달랑 두 가지입니다. 하수인, 무기.

이 두 부분만이 유리함을 차곡차곡 쌓을 수 있습니다. 근데 무기는 즉발취급이고 타수가 정해져있잖아.
실제로 남는 것은 하수인 뿐이네요. 무기는 체력을 담보로 쓰는 효과 좋은 즉발기로 이해하시면 편하겠습니다.


돌진이 아닌 하수인을 올려놓고 정리되지 않았다면 그 다음 턴에 공격권이 부여됩니다.
그 공격권을 여러번 따 내는 과정이 필드싸움이라고 이미 설명했고, 하수인을 살리려면...?


「 셀레스티의 TCG 운영법 일반론. 」

예전 글에서 3번 항목에 줄다리기 이론을 설명했었습니다.

분명히 쓰는 마나는 같은데, 번갈아 한 번씩 사용하다보니 그 시간차가 있고, 한 번 균형이 깨지면 뒤집기 힘들다,
그런 설명을 했었죠. 단순명치를 제외하면 맞는 설명입니다.

그럼 거기에 추가로 어디서 어디로 데미지 교환이 있는지 나열해볼까요.

 * 하수인 -> 하수인
 * 하수인 -> 명치
 * 즉발기 -> 하수인
 * 즉발기 -> 명치
 * 영웅(+ 무기) -> 하수인
 * 영웅(+ 무기) -> 명치

의 6항목이군요.


하수인으로 하수인을 치면, 그 하수인들은 체력이 낮게 살아남거나 한쪽이 죽을 겁니다.
여러번 사용하고 싶으면 이 방법은 차선책이겠죠. 특히 광역에는 이 선택이 최악입니다.

상대방에 도발이 있다면 하수인으로 명치를 못 치니 강제적으로 선택하거나 공격을 포기하게 되겠죠.

그럼에도 불구하고 즉발기보다 하수인이 좀 더 효율이 좋은 편이라 가장 자주 선택하게 될 겁니다.
즉발의 존재의의는 급할 때 써먹는거니까요. 핸드에서 나가서 기다려야 되는 하수인과 달리.


하수인으로 명치를 치면, 상대의 살아있는 하수인에 공격권을 한 번 주게 되죠.

만약 상대 필드에 암것도 없다면 최상의 선택이 될 것이고,
있다면 상대에게 '너 죽을거야 빨리 내 하수인 정리해' 의 명치메타식 운영이 될 겁니다.

그리고 이런 운영을 해도 되는 덱과 아닌 덱이 있죠. 공격적인 덱이라면, 필드를 먹었다면, 선택할 만 합니다.
서로 뻔히 핸드가 보이는듯이 누가 빨리 죽나 달리는 상황에서도 이런 선택을 할 수 있습니다.


이 두 가지의 선택을 세세하게는 하수인 하나하나마다 반복하고 있는 것이 하스의 운영이라고 볼 수 있습니다.

즉발기에 대해서도 살펴보죠.


즉발기로 하수인을 잡으면, 내 하수인과 영웅이 데미지를 덜 받을 겁니다. 그럼 다음 턴에 살아남을 확률이 높겠죠.
무기는 내 영웅의 체력을 깎아내지만, 어자피 상대 하수인이 명치를 쳤으면 깎였을 데미지입니다.

킬각을 주지 않고 내 하수인을 더 살려놨다면, 상기했다시피 유일하게 하수인은 누적 이득을 볼 수 있기 때문에
그 부분에서 게임을 유리하게 가져갈 수 있습니다.

만약 내 하수인이 없는데 즉발기로 잡았다면 별 이득은 없겠지만 시간을 벌겠고,

하수인 대치상황에서 즉발기로 잡았다면 게임을 거의 가져오겠죠. 아래 스샷처럼요.


제가 턴을 넘겼고, 필드 대치상황에서 한 타이밍 늦게 내게 되어 때리질 못했는데...

다음턴 상대가 쓴 카드가 화염술사 신폭. 하수인 다 쓸리고, 필드 완전 장악당하고 그대로 패했습니다.


만약 상대가 하수인으로 명치를 쳤거나 하수인으로 하수인을 정리했다면 게임이 끝나지는 않았을 것입니다.
근데 즉발기로 하수인을 쓸어버리니 갑자기 늘어난 필드압력을 되돌릴 방법이 없는거죠. 핸드도 구리고.


영웅으로 하수인을 정리하는 것도 동일한 맥락입니다.

드루이드 영능이나 무기 같은거로 하수인을 정리한다면, 하수인으로 박치기하는 것보다 좋을 수 있습니다.
물론 내 영웅이 몇 턴 내로 죽을 거 같다면 고려대상에서 제외해야겠지만요.


이상, 단발성 즉발기들을 통해 하수인을 여러 번 살려서 이득을 보자! 강좌였습니다.


5. 그럼 핸드는? 핸드는 데체 뭘 의미하는거죠?

문제는 혹시나가 역시나, 광역기입니다.

광역에 한번 쓸려나가면 필드가 거의 초기화되고, 명치쳐서 얻은 유효 데미지 말고는 남지 않습니다.

근데 필드를 잡겠다면 마나대비 강한 하수인들 자꾸 꺼내놓고 효율교환하고 즉발쏘면 되잖아요.
그러다보면 핸드가 점점 마르고, 내가 할 수 있는 선택지가 줄어듭니다.

... 그 결과로 최상의 선택이 아닌 핸드 내의 선택을 강요받게 되는거죠. 거기서 효율이 떨어지고, 질 수도 있고.

처음부터 그렇긴 하지만, 그래도 4 ~ 5장 정도 핸드가 있으면 그나마 괜찮은 편입니다.
핸드가 3장일 때와 5장일 때는 체감 말림이 상당히 차이가 납니다.

그래서 우리는 드로우를 쓰고, 부족한 핸드를 보충합니다.


근데 드로우가 공짜가 아니잖아요. 마나 쓰잖아요. 그래서 그 마나만큼 필드에 들어갈 압박이 줄어드는겁니다.

이에 대해 선택지는 세 가지가 있습니다.


 1) 아예 드로우가 필요 없도록 마나에 딱딱 하나씩 낼 수 있게 효율적인 마나커브를 구현한다.
 2) 드로우를 쓰되, 최대한 아꼈다가 마나가 남는 중후반부에 가서야 사용하여 잉여 마나로 드로우한다.
 3) 드로우가 동시에 되는 하수인을 사용한다.

덱의 완성도가 높으려면 단순 1번으로는 좀 다양한 상황에 대처하기 힘들고, 세가지를 섞어 사용합니다.
방밀전사의 경우 자체 드로우가 별로라서 1, 3번을, 법사의 경우 신비지능을 사용하는 식으로요.

근데 법사는 광역이 6 ~ 7마나니 그 전에 필드싸움 안하다가 초기화하고 나가도 되서 드로를 초반에 하기도 하고,
주술은 자체 드로우가 빈약해서 하늘빛 비룡 등에 의지하기도 하구요.

그래도 핸드가 부족하다면, 우리는 영능을 쓰고 턴을 넘기게 됩니다.
영능의 존재의의가 여기에 있습니다. 2마나로 매턴 무언가를 할 수 있다는 점. 그 만큼 핸드를 덜 쓰게 된다는 점.

매 턴 1드로가 확정되어 있기 때문에 우리는 다음 턴을 보고 턴을 넘기곤 합니다.


한편 어느 순간 게임이 끝날 정도의 데미지가 들어오면 핸드 수는 전혀 쓸모가 없죠.
내가 죽을거 같다면 무조건 다 써서 막아야 하니, 결국 핸드보다는 필드에 조금 더 중점을 두는 것이 좋은 생각일 겁니다.

그리고 핸드와 필드의 조율은 거의 광역기 때문에 하는 것이라는 점도 잊지 마시고.
위니흑마 만났는데 광역 없음 그냥 지는거죠. 필드누적이 너무 빠르고 데미지도 강려크하니.

대신 저마나 위주로 구성할 수록 핸드가 빨리 바닥나고 필드도 강력하게 잡을 수 있다는 것.
Trade-off, 저울질을 잘해야 합니다.

다음 항목으로.


6. 영능에 따른 영웅의 분석.

그럼 조금 더 하스 게임판으로 내려와서 영능을 나열해봅시다.

각각의 영웅과 왜 그 영웅으로 그런 덱을 짜게 되고 운영은 어떻게 해야 하고를 좀 더 구체적으로 정리해봅시다.


전사의 영능은 영웅 방어도 증가죠. 그럼 영웅 체력에 힘을 실어주는거네요. 하수인이 아니라.

몇번째인지 모르겠지만 누적이득을 볼 수 있는건 하수인 뿐이라고 수차례 언급했습니다.


그래서 전사는 다수의 무기와 즉발기로 초반을 '하수인 없이' 버티게 됩니다.
그 뒤에 중후반에 들어서 강력한 것들을 하나씩 내보내는, 방밀전사 컨셉이 나타나게 되었죠.

그 방밀의 첫 핸드는 무조건적으로 도끼를 집고, 이것저것 즉발기를 잡아두면 OK.
그래놓고 넉넉한 체력으로 나중에 하수인을 올리고 그게 전설떡칠이라 강력하니 이길 수 있다라는게 방밀의 핵심.


초반부터 달리는 선택지를 쓴다고 해도 영웅 체력이라 함은 죽거나 살거나, 그 두가지 뿐입니다.
체력이 1이든 30이든 살기만 하면 되고, 그래서 전혀 초반러쉬에는 특성이 맞지 않습니다.

오히려 무기가 지속딜이 강력하고 30딜을 뽑아주기 때문에 무기만 믿고 가는 무기전사가 나왔지만
영웅으로 영웅을 치는 특성상 필드는 내줘야 하고 막는 덱은 쉽게 막죠. 그래서 대세도 아니구요.

요새 격노전사가 조금씩 보이던데, 그것도 영능과는 전혀 관계가 없습니다.
말린다면, 볼 것도 없이 그냥 훅 밀리게 될 그런 덱입니다. 운영 더럽게 어렵습니다.


뭐 쨋든, 초반을 그냥 쌩으로 날릴게 아니라면 어떠한 종류의 덱이든 저마나 카드 위주로 잡으시면 됩니다.
특정 덱을 상대로 카운터를 치겠다고 흑기사나 로데브를 집고 가는 고급운영은 상대에 따라서.


주술 영능이 토템 소환, 즉 하수인의 추가군요.

공격권이 있는 하수인은 달랑 하나, 불타는 1/1 토템밖에 없지만 일단 필드에 뭐가 있으면 상대는 꺼림직합니다.
특수효과도 상당히 좋은게 많고, 무엇보다 주술은 공격력 버프가 많죠. 나와있으면 써먹을 수 있습니다.

대신 먼저 뽑아야 토템이 안 터진다는 점에서 극초반 공격형 덱에 취약하고,
그걸 대지무기 대지충격 번개화살 1마나 3대장으로 어떻게든 커버치는 것이 중요합니다.

결국 첫 핸드로 그 셋을 들고 가는게 가장 이상적이고,
만약 1 ~ 2턴에 별거 안 나올 상대라면, 특히 드루 같은... 경우 몇 개 버리고 3마나를 집는 것도 좋습니다.

너무 저마나 카드만 다 잡으면 하수인이 안 나올 때가 많고, 핸드가 팍팍 바닥나거든요.

이래저래 드로우 수단이 절실한 주술사입니다. 필드는 영능이 보완해주니 하수인 부족분만큼 계속 찍어줍시다.

선 불토 핸드에 대해서는 호불호가 갈리니 노코멘트.
주술은 덱 종류라고 해 봐야 어자피 피니쉬 수단의 차이, 포텐의 차이 정도니 크게 언급하지 않겠습니다.



도적 영능은 무기 장착, 즉 체력을 담보로 필드나 명치에 힘을 실어주는 타입이네요.

명치딜은 너무 자잘해서 별 도움이 안 되고, 보통 맹독발라서 하수인 정리하고 폭칼쓰고 그러게 됩니다.


드루처럼 자기 체력이 조금이라도 회복되는 것도 아니고, 힐도 없으니 하수인 정리에는 어느정도 리스크가 있네요.
대신 마나 효율은 무기답게 상당히 좋습니다. 1뎀 두 번이 2마나. 카드 소모도 없는데.

주문도적은 가젯잔 전 타이밍까지 버티고 남는 마나 털어넣는데 영능 계속 쓰게 되겠고,
순수 유러피안 도적은 다 죽었지만 가젯잔 섞인 노피니쉬 도적은 영능에 크게 의존하지 않습니다.
T6이라면 남는 마나 계속 단검질 해야겠죠. 내가 죽느냐 사느냐 시간싸움인데. 핸드도 부족하고.

단독 도적 영능의 의의라면 상대가 1체력을 덜렁 꺼내기 별로 기분좋지 않다는 점 정도일까요.
대신 연계와 맹독같이 두 장 이상의 콤보에는 가장 효과가 좋습니다.


예전에는 거의 올 주문형식의 도적으로 시작했었던 주문도적이 하수인을 보강하게 된 이유라면
이 글의 주제를 다시 언급할 수 밖에 없네요. 하수인 말고는 누적이득을 볼 수가 없다. 재탕 중탕 삼계탕. (...)



사냥꾼 영능은 대놓고 이젠 정말 명치 뿐이야...

결국 상대가 죽느냐 사느냐에 모든 것을 건 효과라고 보여집니다.
이러한 형태는 냥이 유일하고 명치메타를 주도하게 되는 이유가 되겠죠. 너프먹었지만.

맨 위에서 명치만 쳐도 이길 수 있다면 필드싸움 필요없다고 길게도 설명했습니다.

그리고 그게 가능했던 이유가 독수리개풀로 인한 반영구적인 핸드로 겜 끝날때까지 쏠게 남아돌기 때문이었죠.

너프먹었지만.


그래서 이젠 죽메냥질하는데, 1턴 장의사의 누적이득이 너무 심각할 정도로 심하기 때문에 그거에 걸고 가는건데,
장의사를 첫 턴에 잡느냐 마느냐 그리고 상대가 그걸 단번에 처리 하느냐 못하느냐에 게임 승패가 걸려있다는게

참 ㅇㅃㅈㅁㄱ 운빨좆망겜 을 외치게 합니다... 어휴. 더러워.


개인적으로 장의사는 OP이기 때문에 1/1로 너프먹어도 정당하다고 생각합니다. 뭐 이건 개인적인 이야기.
중요하니까 두 번 언급했습니다.



성기사, 심플하게 필드에 압력을 추가하는 1/1 신병.

수동적이라고 엄청 까이고 영 좋지 않은 취급을 받지만, 광역이 별로 없는 투기장에서는 상당히 쓸만한 능력입니다.
주술사처럼 하수인을 계속해서 누적시킬 수 있다는 미묘한 장점이 있죠.

문제는 성기사의 나머지 카드들이 3마나 이전에 뭘 할만한게 없어서 필드를 덜렁 내주게 된다는 것...
내가 필드에 가하는 압력이 쥐꼬리만한데 이걸 어쩌나...

그래서 영능은 탈진전에 빛을 보고 우서 본인은 정-의 라든가 힐로 때우는 경우가 많습니다. 힐기사.

어자피 내가 좀 맞더라도 필드를 먹어야 유리해지기 때문에, 광평질 재가면서 플레이하게 될텐데,
... 성기사 드로우도 또 영 뭐시기하단 말이죠. 그래서 언제 필드에 몰빵할지 타이밍을 잘 잡아야 됩니다.


보통 힐기사는 중후반에 광역으로 쓸고 나오는게 베스트고,
신의 은총만 믿고 가는 핸드 다 터는 비트성기사는 초반부터 밀어붙입니다.

뭐 이러나 저러나 성기사의 애매함은 변하지 않기 때문에 잘 쓰는 분도 고승률 뽑기도 보기 힘들긴 합니다...

그래도 투기장이라면 신성화 진은검 빠와로 강려크한 상위 직업중 하나라고 생각됩니다. 투기장이라면...


드루이드. 영웅 회복과 공격을 동시에. 라고 하기엔 어자피 하수인 때리게 될거니 체력 리스크가 좀 덜한 도적정도?

직접타격으로 자기 체력이 깎이는데도 1뎀밖에 안되서 커버범위도 좁은 편입니다.
도적처럼 따로 연계할 좋은 카드가 있는 것도 아니고... 할퀴기? 물기? 쓰이지도 않는 야생성? 영 별로...

뭐 대신 드루 폭딜이 미친듯이 나오기 때문에 하수인이 살아있을 수만 있다면
이 영능으로 내가 6뎀을 맞든 뭘 하든 상대를 먼저 보내버릴 수 있으니 가끔 더 좋은 상황이 나오기도 합니다.

특히 드루 미러전에서는 서로 14체력 만든다고 별의별 뻘짓들이 난무하죠. 서로 상황을 뒤집을 패도 없다시피 하고.

현재 드루는 토큰이든 빅도발이든 위니막기 벅차서 그다지 좋아보이진 않습니다만, 대회에서는 쓸만하죠.
거기서는 어느정도 상대 덱을 예측해서 상성을 피할 수 있으니까요. 랭은 그런거 없습니다.


드루에 대해서 한마디로 정리하죠. 필드만 뺏기면 드루는 똥된다. 정말레알마지데.
기를 쓰고 하수인을 바득바득 올려놓아야 됩니다. 그게 드루의 운영이에요. 정말로.



흑마법사, 내 영웅 체력을 팍팍 깎아서 상시 핸드보유가능.

분명 하스에서는 핸드와 필드의 압력조율이 중요하다 말했을텐데 이건 대놓고 핸드압력 몰빵이네요?
그럼 거의 무조건적으로 필드에 하수인 잔뜩 밀어넣는게 중요해지겠죠. 그게 위니흑마.

위니흑마덱에 드로우카드 넣는거 봤습니까? 없어요 그런거. 그런 덱을 만들었다면 이해도가 부족한겁니다.

드로우가 전혀 필요없고, 오히려 핸드를 버려가며 필드를 강력하게 밀어붙이는 파멸의 수호자 누가가미 같은걸 쓰죠.


그걸로 게임을 끝낼 수 있기에 이런 덱 구성이 성립되며, 또 이걸 막는 덱도 존재하지만 전부 다 막지는 못합니다.
그리고 필드 압력이 높아지면 내 영웅에 들어올 명치딜을 내 하수인으로 줄일 수 있기 때문에 시너지 효과도 납니다.

값싸고, 가루 적게 들고, 만들기 쉽고, 승률 높고.

그야말로 입문자의 전형적인 추천덱이라고 할 수 있겠습니다.


근데, 왜 고랭커들은 위니흑마를 잘 안 쓸까요? 대회에서도 콩나듯 보이고?

... 그게 핸드를 상시 적게 유지하다보니 뒷심이 없고, 내 핸드에 들어오는 카드에 너무 운을 탄다는 거죠.
미리 다섯 장 들고 있던 상황이랑 세 장 들고 하나를 2마나 써서 드로하는거랑은 좀 상황이 다릅니다.

게다가 수호병이랑 영불이 핸드를 버리는데 그게 겹쳐나온다든가 하는 말림요소도 상당하고
내 운이 잘 나갈때는 게임을 그냥 터트리는데 아닐 때는 연전연패하는 그런 덱이란 말이죠. 안정성이 떨어집니다.

실력으로 뭘 커버칠 수 있는 그런 부분도 매우 제한적이라서 선수일 수록 잘 안 쓰게 되는 겁니다. 고랭으로 올 수록.
상대가 막는 덱을 들고 오면 또 생각 외로 잘 막히기도 하고 말이죠. 뭐 그렇습니다.




핸드에 압력을 밀어준다는 점에서 반대로 핸드가 많을 수록 이득을 보는 산악거인을 바탕으로 한 거인흑마가 생겼는데,
선턴이건 후턴이건간에 4턴에 8/8 산악거인이나 비룡이 나온다는걸 보고 가는 덱이 되겠죠.

그럼 그 전에는 계속 영능만 돌리게 될텐데... 그 전에 막 치고 나온다면 필드 그냥 뺏기겠죠.

그래서 지옥의 불길이랑 광역이 중요하고 또 내가 어느정도까지 영능을 돌려도 산다는걸 재는게 중요합니다.
용암거인이 아슬아슬한 타이밍에 내 생존을 보장해주기 때문에, 상대도 10체력 즈음에선 생각이 많을 수 밖에 없죠.

뭐 그 전에 게임을 터트릴 수 있는 냥꾼이라든가 위니흑마 같은거엔 영능 돌리다간 내가 죽으니
처음부터 고감 올빼미 선견자 등 다 퍼부어서 살고 봐야겠죠. 그런 경우 산거는 보통 버려집니다. 내지도 못할테니.

미묘한 체력관리, 킬각 +1 체력유지 등이 매우 중요해서 운영은 여백이 부족해 적지 못하겠지만,
매 턴 상대의 폭딜을 계산해서 살아남는 것이 거흑의 가장 중요한 점이라고 확실히 말할 수 있습니다.


상대도 폭딜을 아껴뒀다 한번에 지르는게 거흑을 이기는 지름길이겠구요. 하수인 쌓아두고.




악마 종족을 바탕으로 한 악마덱은 거흑과 위니흑마의 절충형 정도라고 해야 하나.
거흑은 완전 초반에 약하기 때문에 그걸 보완할 간좀등을 고용하고, 악마로 거인을 대체한 덱이라고 볼 수 있습니다.

분명 초반에 뭘 내는데 위니흑마처럼 막 다 퍼붓지 않고 중간중간 영능돌리며 핸드를 유지한다면 가끔 이쪽입니다.

악마덱의 운영은 핸드와 필드의 균형을 적절히 유지하는데서 나오며, 흑마덱 중 가장 평탄한 게임흐름을 보입니다.
이쪽은 시너지도 상성도 어정쩡해서 별로 많지 않네요. 이정도면 충분히 언급이 되었겠지. (도망)

가끔 극초반 보이드(공허방랑자) + 악마의 불꽃이 게임을 캐리하기도 합니다. 별로 의미없지만.


마법사 영능은 대놓고 피해 1. 아군한테 쏠 수도 있다는 점은 격노와의 시너지도 고려할 만 합니다.

1체력 킬링인데, 일부러 약한 하수인으로 치고 영능으로 마무리하는게 자주 나옵니다.


그럼에도 필드에 압력을 주는 영능이라고 보기엔 좀 미묘한데,
광역기도 강력한게 있고 법사의 승패는 오로지 명치킬각이 나오느냐 마느냐에 달려있기 때문입니다.

필드를 버리고 명치를 달려서 얼방으로 생존한 뒤 담턴에 마무리같은 고급 테크닉을 꽤 자주 구사해야 되며,
이를 위해 뭔가 비효율인듯한 명치 화염작렬도 자주 날리게 됩니다.

확정 데미지를 뽑기 위해 드로우도 상당히 중요하고 이러한 직딜구조를 바탕으로 슈팅법사가 구성됩니다.
아니면 마나지룡을 믿고 가는 어그로법사도 있고, 딜을 모을 때까지 버티는 냉법도 있습니다.

그리고 이 모든 것이 짬뽕되어 있는 것이 현재의 마법사...


뭐라 더 쓰기 힘드네요, 법사 전문가가 아니라서. 이최마 불러와! (웃음)



뭔 영능이 세개나 되는 사제입니다. 나머지 둘은 멸종했다시피하니 일단 힐만 보죠.

내 영웅 뿐만 아니라 하수인도 회복이 가능한 영능인데, 내 영웅이 죽지 않는다면 당연 하수인 회복이 더 좋죠.
그러면 필드에 상당히 강력한 생존력을 부여해서 계속해서 압력을 누적시킬 수 있습니다.

필드에 하수인이 있다면 말이죠... 네...


예전 어둠의 이교도와 장의사, 간좀이 없던 시절의 사제는 하수인 유지가 불가능해서,
지금도 클레식 사제라고 불리는 광기의 화염술사를 필두로 한 주문사제는 힐을 써먹기 상당히 힘들었습니다.

그래서 북녘골의 드로우도 잘 써먹기 힘들었고, 드로도 부족하니 핸드가 말리고,
핸드가 말리니 특정 조건하에서만 사용할 수 있는 사제의 주문들이 핸드에서 놀고, 그렇게 게임을 말아먹고...

그게 일상이었고 순위도 바닥이었습니다.


그러나 극초반부터 필드를 잡을 수 있는 수단이 생김으로써, 죽메 시너지를 충분히 받을 수 있는 덱구성이 나옴으로써,
또 상대 명치질이나 폭딜이 전혀 의미없고 누적딜로만 게임을 풀어가는 사제 특성상 간좀이 상당히 좋은 선택지로써

이래저래 패치 이득을 많이 보았고, 지금은 상위권 직업에 올라와 있죠. 죽메사제로써.

이젠 영능을 충분히 써먹을 환경이 되었고 2라는 남다른 수치의 효과 때문에 상당히 강한 필드압력을 자랑하게 됬습니다.


만약 영웅 지속힐로 사용한다면 좀 부족한게, 보통 한 턴에 2딜은 그냥 초과하는 데미지가 들어오기 때문에...
힐하다 죽는 경우가 많죠. 적절한 조절이 중요합니다. 뭐든지.

대신 적극적으로 힐을 이용하는 것, 2마나에 힐 쓸데가 없어 완전히 턴을 날리지 않는 것.
그 정도를 사제의 핵심 운영으로 꼽을 수 있겠죠.

아키나이나 어둠의 형상을 쓰면 데미지를 주는데, 이것도 고효율이란 말이죠.
2딜로 막타치는 경우는 거의 없다시피 하니깐, 필드에 질러주고 압박을 강화하는 쪽이 보통이겠습니다.


일단 뭘 해도 내가 필드를 잡으면 누적딜은 딸려 옵니다.
그니까 초반에 할 수 있는 것을 핸드에 잡고, 그걸 바탕으로 게임을 풀어나갑시다. 콤보같은걸 단번에 잡지 않는 이상.


7. 덱의 강한 타이밍.

위니덱, 미드레인지, 빅덱에 대해서 전에 개념설명을 한 적이 있었습니다.
제 일반론 글 가시면 조금은 나와 있긴 한데... 그래도 다시 정리해봅니다.

위니 : 1 ~ 2마나 타이밍에 하수인이 몰려 있고 초반부터 밀어붙이는 덱
미드레인지 : 3 ~ 5마나 타이밍에 주력 하수인이 있고 극초반은 버티고 중후반에 폭딜로 끝내는 덱
빅 : 어떻게든 버티고 버텨서 강려크한 전설떡칠로 필드를 밀어내고 이기는 덱

하스에 맞춘다면 이정도 개념이 되겠네요. 각 TCG마다 미묘하게 정의가 달라지니까요.


빠른 타이밍에 강할 수록, 필드를 장악하기 쉬워집니다.
위니흑마보다 필드를 더 잘 장악할 수 있는 덱은 거의 없다시피하죠. 죽메냥정도가 세컨드일까.

근데 필드 한번 장악되면 그거 초기화하는데 광역이 거의 무조건 필요하지 않습니까.


그렇다면 위니덱 상대로 토큰드루를 선택한다면 어떨까요. 토큰드루는 2마나까지 별로 할게 없습니다.
첫 턴에 장의사가 튀어나오면 동전천벌 빠질테고 그 뒤는 뭐 볼 것도 없이 훅...

결국 믿을건 정신자극 뿐이야! 를 외쳐보겠지만 매번 나오는 것도 아니고... 하아.

토큰드루는 공격적으로 밀어붙여서 상대가 내 하수인을 정리하게 만들어야 되는데,
이미 필드는 뺏겼고 명치는 내가 맞고 있고 힐이나 도발은 부족하고... 암울합니다.


이런 경우 에이씨 토큰드루로 위니흑마 어떻게 잡나요 운영법 어떻게 되나요라고 물어봤자 나오는 답은 하나뿐입니다.

'그냥 딴 덱을 해라.'


이미 상성상 불리한 덱을 들고 뭘 어찌저찌 잘 해서 이겨보겠다고 발악하는 것보다는,
상대 덱을 이길 가능성이 높은 덱을 만들어서 되갚아주는것이 높은 승률에 더 도움이 됩니다.

애초 필드냐 명치냐 핸드관리법이나 뭐나 실력이 비슷한 사람끼리 만나는게 랭입니다.
그럼 그런 운영 외의 부분, 즉 덱 구성에서 이기고 들어간다면, 결국 많이 이기게 될 겁니다.

그걸 파악하는 것도 실력이지만 만나는 것은 운입니다. 에휴.
정말 내가 운이 없어서 연패한다 싶음 쉬엄쉬엄 하세요. 그건 답이 없으니.

진인사대천명, 노력은 해 보시고, 안되겠다 싶음 다른 수를 쓰세요. 실력을 높이든 덱을 바꾸든.




자, 초반에 몰아치는 덱을 상대할 즉발딜이 부족한 직업들이 있습니다.

예전에는 드루도 위니 막기에 충분한 도발과 힐, 즉발딜을 갖췄었지만 지금은 허용량을 초과해버린 상태.
이러한 경우 간좀같은 강력한 땜빵용 페널티 하수인을 기용하여 기형적인 마나커브를 가지게 되는 경우가 있습니다.

악마덱이나 Korea님의 간좀방밀, 간좀거흑 같은 예시가 있죠.

이러한 덱은 보나마나 보통의 마나커브를 가진 기존 덱에 비해 말림이 심할겁니다. 뒷심도 좀 부족할테고.
대신 처음부터 게임이 막 터져나가거나 하는 경우는 줄어들겠죠.

위니덱은 중반 즈음에 게임을 끝내야 뒷심이 모자란 문제가 해결되기 때문에 간좀같은건 쓰기 어렵습니다.
근데 너무 세서, 정리하기에도 애매하고 무시하고 명치치기에도 좀...


뭐 이러저러한 장단점을 계산해보고 선택할 문제지만, 지금 메타상 장의사가 너무 세기 때문에 -_-;
어쩔 수 없이 나오는 덱 구성이라고 보여집니다. 운영이고 뭐고 영웅 터지면 의미가 없잖아요.


하아, 그래서 예전에는 위니 < 미드레인지 < 빅 <<< 위니 뭐 이런 식의 상성을 생각할 수 있었다면
지금은 그런거 없고 마구 혼전 상태가 지속되고 있습니다.

위니흑마도 광역에 약한 단점을 보완하기 위해 알, 거미, 로데브 같은걸 집어넣고 왠지 미드레인지삘이 되어버렸고,
타 직업들도 덱 구성이 중구남방에 정석적인 마나테크를 타는 덱이 별로 없다시피 합니다.


그래서 어떠한 종류의 덱이 어느 타이밍에 강한지, 자신이 어느 타이밍에 밀어낼 수 있는지도 중요해졌고
그거 하나하나 다 계산이 불가능하지만 거의 가능하다면 고수, 아니 최고위 유저로 인정받는것도 가능해졌습니다.

이게 다 장의사 때문이다. 장의사는 나의 원쑤

이러한 흐름을 바탕으로 전체적으로 빠른 타이밍을 우선시하는게 지금 추세라고 여겨지며
몇 달이 걸릴지 모를 다음 패치까지 곶통받는게 지속되리라 생각됩니다. ㅂㄷㅂㄷ

조금 잘 생각해보시고, 덱구성에 이러한 요소들을 좀 고려하심이 좋습니다.


8. 마무리

뭔가 항목 하나를 더 넣고 싶은데, 마땅히 생각나는게 없네요.

이번 글은 총 8시간, 이틀 걸렸습니다. 쓰다가 피곤해서 뻗기도 하고. 왠일로 다음 날에 빨리 깨서 이런걸 쓰고 있는지.

스크롤 양으로 보아하니 상당히 양이 많은데다 카드 이미지가 전혀 없기 때문에 눈이 꽤 아프실거 같은데
그건 제가 어떻게 할 수 있는게 아니니... 눈 보습에 신경쓰시고 읽어주세요. 는 마무리 멘트잖아 이거.

어정쩡하게 설명이 끝나서 이거 뭐 탈고를 다시 해야 하나 생각해봤지만 내 상태로는 무리일거야 아마.

그럼 좋은 하루 되시길.


ps. 딱히 위로받으려고 쓴 글은 아닌데... 감사합니다.