Shion
2019-12-10 17:55
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4ever 업데이트 예고: 상세편안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다. 이번 포스팅에서는 4ever 업데이트에 대해, 보다 상세한 안내를 전해드립니다.
1. 장비 아이템 개편과 가공 편의성 향상 랜덤 옵션 개선 현재 TOS에서는 감정이 가능한 랜덤 옵션 장비의 등급은 매직, 레어, 유니크, 레전드의 4가지가 존재합니다. 매직, 레어는 유니크에 비해 부여될 수 있는 옵션 수치의 최대값이 낮기 때문에, 가급적 최상의 결과를 얻고자 하는 RPG에서는 외면받게 되었습니다. 에피소드 12에서는 모든 등급의 아이템은 감정을 통해 얻을 수 있는 상한치가 동일하며, 하한치만 다르게 책정되게 됩니다. 그 범위는 아래와 같습니다.
이제 하위 등급 장비에서도 높은 옵션 수치를 가질 가능성이 생겼으며, 상대적으로 보급량이 많은 매직과 레어를 통해 최대 수치를 기대할 수 있을 것입니다. 그리하여, 파밍의 높은 난이도에서 오는 스트레스가 다소 해소될 것으로 기대합니다. 마지막으로 유니크 등급의 아이템은, 유니크의 옵션 수치 확정 범위가 대폭 상향됨에 따라, 획득 난이도 또한 증가하게 될 것입니다. 하지만 개발팀은 이로 인해 유니크 아이템 획득시에 기대감을 증폭시켜 파밍의 지루함을 해소할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 랜덤 옵션의 종류와 최대값 개발팀은 현재 랜덤 옵션들의 가치 편차가 큰 부분을 개선하기 위한 작업을 진행하였습니다. 이를 위해 특정 옵션의 연산식 수정이 이루어졌으며, 앞으로의 미감정 장비에 새롭게 등장하는 옵션과 더 이상 등장하지 않는 옵션이 있습니다.
속성 추가 대미지/방어력 옵션은 더 이상 등장하지 않으며, 신규 추가된 ‘추가 대미지/추가 대미지 저항’ 옵션으로 통합됩니다. 기존의 아이템에 부여되었던 속성 추가 대미지/방어력 옵션은 변경되지 않고, ‘추가 대미지/추가 대미지 저항’ 옵션에 합쳐져서 발휘됩니다. 4ever 업데이트 이후, 에피소드 12와 함께 등장하는 신규 랜덤 아이템의 옵션과 최대 수치는 다음과 같습니다. 모든 개별 옵션은 부록편에서 확인하실 수 있습니다.
* 대상 공격력은 방어구 재질별 (천, 가죽, 판금), 대상 크기별 (소형, 중형 대형), 대상 종족별(유체, 식물, 야수, 악마, 변이, 곤충)로 각각 존재합니다. * 대상 공격력 상쇄는 방어구 재질별 공격력과 중형 대상 공격력에 대해 존재합니다. * 스탯은 5종 모두 존재합니다. * 치명타 발생 등 7종: 치명타 발생, 블록 관통, 블록, 명중, 회피, HP 회복력, SP 회복력 신규 돋보기 2종 : 산드라의 감정 돋보기, 산드라의 미세 감정 돋보기 추가 랜덤 옵션 장비의 옵션 중 원하는 옵션을 원하는 만큼 선택하여 재감정할 수 있는 ‘산드라의 감정 돋보기’ 와 랜덤 옵션의 장비의 옵션 중 원하는 옵션 하나를 선택하여 ‘수치’만 변경할 수 있는 ‘산드라의 미세 감정 돋보기’ 총 2종의 신규 돋보기 아이템이 추가됩니다. 신규 돋보기 아이템은 인게임에서도 ‘여신의 가호’를 통해 획득할 수 있도록 추가될 예정이며, 이를 통해 랜덤 옵션 재감정으로 인한 부담감이 적어지기를 기대합니다. 아이커 제작 난이도 하향 현재 아이커 시스템은 아이템 강화 수단 중에서 중요한 비중을 차지하고 있지만, 아이커 확보의 어려움으로 인해 캐릭터 성장의 걸림돌이 되기도 했습니다. 따라서 에피소드 12부터는 아이커 시스템을 보다 쉽게 이용할 수 있도록 개선됩니다. 아이커 추출 아이커 추출 확률이 기존 대비 2배로 상승합니다. 이에 따라 연성으로는 아이커를 만들어내기가 힘들었던 랜덤 옵션 장비의 아이커 확보가 용이해집니다. 아울러 430 레벨 미감정 장비부터는 옵션의 효과가 기존 대비 더욱 높아지는 만큼, 아이커 추출 시스템이 보다 합당한 결과를 줄 수 있을 것으로 전망합니다. 아이커 연성 아이커 연성에 필요한 장비 수가 3개에서 2개로 조정됩니다. 아이커 연성은 원하는 장비의 아이커를 확정적으로 만들 수 있게끔 마련된 시스템이지만, 아이커 추출에 밀려 자주 이용되지 못했습니다. 따라서 아이커 연성의 장비 요구 수량을 조정하여 아이커 시스템의 전체적인 진입장벽이 낮아지기를 기대합니다. 분해 개선 아이템 분해가 분해한 장비의 초월 수치에 따라 보너스를 얻을 수 있도록 개선됩니다. 분해한 장비의 초월 수치 1당 10% 확률로 보너스가 적용되며, 뉴클 가루와 시에라 가루를 50% 추가 획득할 수 있습니다. 이미 초월이 적용된 장비를 필드에서 획득 했을 때, 아이템 분해가 더욱 요긴하게 사용될 수 있을 것 입니다. 장비 가공 난이도 하향: 각성, 인챈트 옵션 이전 현재 TOS의 아이템 강화 수단 중, 각성과 인챈트는 무작위로 옵션이 결정되는 특성상 원하는 옵션을 부여하기가 어렵습니다. 때문에 각성과 인챈트는 플레이어가 다른 장비로 교체하고자 할 때 적지 않은 부담으로 다가옵니다. 개발팀에서는 이런 문제점을 해소하기 위해 각성과 인챈트 옵션을 다른 장비로 그대로 이전할 수 있는 시스템을 개발 중에 있습니다. 각성, 인챈트 옵션 이전 기능은 샤울레이 광산 마을의 NPC 바이도타스에게서 이용할 수 있으며, 특별한 재화 없이 적은 양의 실버 만으로 각성 옵션과 인챈트 옵션을 한 번에 이전합니다. 단, 이전할 장비와 이전 받을 장비는 동일한 아이템 등급과 동일한 사용 레벨, 동일한 장착 부위여야만 합니다.
무기 타입별 공격력 평균값 및 공격력 범위 조정 현재 TOS는 무기 타입별로 다른 평균값을 가지고 있으나 최근 시행된 밸런스 패치의 영향으로 스킬의 사용성 위주로 클래스 간 밸런스가 조정되었으므로, 무기 공격력에 따른 불합리한 클래스 간 격차를 줄이기 위해 무기 공격력이 조정됩니다.
책정 기준은 한손/양손으로 나누어 기존 한손 무기 중 가장 높았던 단검/권총에 맞춰서 한손 무기의 공격력을 상향하고, 양손 무기 중 가장 높았던 머스킷/캐논에 맞춰서 양손 무기의 공격력을 조정하였습니다. 또한 각 무기 마다 공격력 범위가 재설계되어, 무기 공격력이 균등해짐에 따라 자칫 퇴색될 수 있는 무기별 개성을 유지하였습니다.
한손 무기들은 일반적인 상황에서 안정적인 성능을 낼 수 있도록 최소, 최대 공격력 차이가 낮게 설정되었으며, 양손 무기들은 특정 조건을 만족했을 때 강한 성능을 발휘할 수 있게끔 높게 설정되었습니다. 예를 들어 머스킷의 경우 ‘스나이퍼즈 세레니티’와 같은 스킬로 최소~최대 공격력간 차이를 스스로 보정할 수 있으므로 공격력 범위를 높게 책정하였습니다. 또한 캐논의 경우에는 스플래시 대미지를 최대 3명에게 줄 수 있도록 개선될 예정이며, 해당 효과에 대한 높은 잠재력을 가질 수 있도록 공격력 범위가 높게 책정되었습니다. 가죽 방어구 조정 가죽 방어구는 보다 공격적인 성능을 낼 수 있도록 의도되었으나 천, 판금 방어구에 비해 방어 성능이 지나치게 낮은 문제점이 있었습니다. 더욱이 에피소드 12 에서 변경되는 PVP 전투 연산식에서 치명타 확률 제한이 없어져, PVP 상황에서 가죽 방어구 특성 효과 중 하나를 잃게 되는 셈이므로, 이에 따라 가죽 방어구를 다음과 같이 상향합니다.
2. 신규 아이템 신규 보조장비 : 무기장식 신규 보조장비 아이템인 ‘무기장식’이 추가됩니다. 무기장식은 양손 무기를 착용 중일 때 보조무기 슬롯에 장착할 수 있으며, 주 능력치로 물리 공격력과 마법 공격력을 제공하여 양손 무기 착용시 더욱 높은 공격력을 발휘할 수 있습니다. 무기장식의 추가로 한손검+방패 조합이 가질 수 있었던 아이템 강화 수단을 양손검+무기장식 조합으로 동등하게 가질 수 있게 됩니다. 무기장식은 무기장식의 고정옵션과 랜덤옵션으로 아이커 장착이 가능하고, 세트옵션 부여가 가능합니다. 세트옵션 부여시 무기장식은 ‘무기’와 동일하게 취급하여 재화가 소모되며 이에 따라 그 동안 세트옵션 부여에서 방어구로 취급되었던 ‘방패’도 무기로 취급되도록 변경됩니다. 이는 방패만 세트옵션 부여 비용이 비싸지는 것은 아니며, 모든 무기에 세트옵션 부여시 필요한 재화를 기존의 (무기+방어구) 비용의 절반이 되도록 인하하였습니다. 신규 장비 : 아크 신규 장비 아이템 아크가 추가됩니다. 아크는 인벤토리의 아크 전용 슬롯에 장착이 가능하며, 착용자의 능력치를 상승시켜줍니다. 아크는 게임플레이로 획득 가능한 재화를 소모하여 꾸준히 성장 가능한 성장형 아이템이며, 특정 구간까지 성장하면 아크의 종류에 따라 특별한 효과를 발휘하기도 합니다. 아크는 에피소드 12의 퀘스트를 통해 기본적으로 지급되지만, 레이드 등의 콘텐츠 보상으로 특별한 아크를 얻을 수도 있습니다. 신규 레전드 장비 및 세트 옵션 430레벨 레전드 장비 아이템이 새롭게 추가됩니다. 신규 레전드 장비는 페디미안의 NPC 테리아베리스에게서 제작할 수 있으며, 제작에는 신규 지역에서 드롭되는 재료 아이템 ‘브리키나이트’가 필요합니다. 신규 레전드 장비는 감정 아이템으로 제작되며, ‘세비노스 레그바’ 보다 높은 공격력과 랜덤 옵션 수치를 가지게 됩니다. 또한 NPC 바이도타스에게서 신규 세트 옵션을 부여할 수 있습니다.
신규 유니크 장비 신규 고정 옵션 유니크 아이템이 추가되며, 에피소드 12의 신규 지역 ‘엘리트 몬스터’에게서 낮은 확률로 획득할 수 있습니다. 엘리트 몬스터가 스폰되는 신규 지역 챌린지 6~7단에서도 획득이 가능하며, 획득 난이도가 어려운 대신 높은 아이커 성능을 발휘할 수 있도록 추가될 예정입니다. 4. 전투 시스템 개편 4-1. 전투 연산식 개편 대상 공격력 연산식 기존의 대상 공격력 연산은 가감 연산으로 인해 노력 대비 그 효과가 미비하여, 많은 유저들로부터 외면을 받았습니다. 그렇기에 개발팀은 대상 공격력 시스템의 재정비가 필요하다고 판단하였습니다. 기존의 베기 공격력 증가 같은 사용자의 능력에 영향을 받는 효과는 특정 클래스에 귀속이 되어 장비 파밍의 부담을 늘린다고 판단하여 앞으로는 등장하지 않도록 하였으며, 모든 공격력 옵션은 대상의 속성/방어타입/종족에 기반하여 효과를 증폭시킬 수 있는 옵션들로 개편하였습니다. 이로 인해 특정 상황에서 유리한 본인만의 장비 세팅을 구축할 수 있을 것으로 기대하며, 클래스에 귀속되지 않는 옵션으로 인해 장비 파밍 부담을 완화할 것으로 기대합니다. 대상 공격력 연산이 대미지 증가 수치에 +% 로 반영되게 됩니다. 개선된 연산식은 다음과 같습니다. 수식 (1) 적용 예시
수식 (1) 이 적용되는 옵션은 다음과 같습니다.
추가 대미지 연산식 다수의 추가 대미지 옵션으로 분리되어 있는 옵션은 더 이상 등장하지 않게 되고, 새로운 하나의 옵션이 등장되게 됩니다. 기존의 8개의 추가 대미지와 8개의 저항력은 각각 추가 대미지, 추가 대미지 저항에 포함되어 연산되게 됩니다. 추가 대미지가 하나로 통합됨으로 인해 추가 대미지 속성에 대한 상성 효과가 제거되고, 피격 대상이 ‘무속성’ 아닌 경우 추가적으로 +10%의 추가적인 대미지가 보정되게 됩니다. 또한 연산식이 직관적인 가감 연산으로 변경되게 됩니다. 수식 (2) 수식 (2) 가 적용되는 옵션은 다음과 같습니다.
HP/SP 회복량 연산식 HP/SP의 회복량이 자신의 최대 HP/SP에 따라 효율이 달라지게 됩니다. 높은 HP/SP를 보유할 수록 보다 높은 회복을 할 수 있게 됩니다. 변경된 연산식은 다음과 같습니다. 수식 (3) 수식(4) 즉, 최대로 회복할 수 있는 수치는 자신의 최대 HP/SP의 20%를 회복할 수 있습니다. 4-2. PvP 전투 연산식 개편 받는 치유량 제어 현재 TOS의 PvP 환경에서는 힐러의 치유량을 제어할 방법이 대부분 CC(Crowd Control)을 통한 힐러를 직접적으로 제어하는 방법뿐 입니다. 이로 인해 힐러의 존재 유무가 승패에 매우 크게 작용하고 있습니다. 이 문제를 완화하기 위해 ‘받는 치유량 감소 디버프’를 부여할 수 있는 스킬을 몇몇 딜러에게 추가하였습니다. 이는 힐러의 치유를 일시적으로 약화 시킬 수 있습니다. 반면, 상대는 디버프 해제를 통해 이것을 다시 막아낼 수 있어 힐러가 포함된 전투의 전술이 전보다 다양해지길 기대하고 있습니다. 치유량 감소 디버프 부여 능력이 추가되는 스킬은 (신규 클래스를 포함하여) 총 39개이며, 자세한 리스트는 [부록] 편에서 전달드립니다. 계열별 개요는 다음과 같습니다.
버프/디버프 제어 TOS에는 수 많은 스킬들이 버프/디버프를 부여하고 있습니다. 하지만 상대적으로 이를 무력화 시키기 위한 스킬들이 부족하다고 판단하고 있습니다. 개발팀은 특정 스킬에 이 같은 능력을 부여하여 보다 다양한 전투 양상이 나올 수 있도록 유도할 생각입니다. 적의 버프를 컨트롤 할 수 있는 효과가 추가되는 스킬은 (신규 클래스를 포함하여) 총 47개이며, 자세한 리스트는 [부록] 편에서 전달드립니다. 계열별 개요는 다음과 같습니다.
자신 또는 아군의 디버프를 컨트롤 할 수 있는 효과가 추가되는 스킬은 신규 클래스를 포함하여) 총 29개이며, 자세한 리스트는 [부록] 편에서 전달드립니다. 계열별 개요는 다음과 같습니다.
치명타 발생, 블록, 회피 전투 연산식 기존의 전투 연산식은 공방에 따른 결과가 공격 옵션에 유리하며 비대칭인 문제점이 있었습니다. 예를 들어 치명타 발생 1000, 치명타 저항 500 인 경우와, 치명타 저항 1000, 치명타 발생 500 인 경우의 연산 결과값이 다르게 됩니다. 이는 같은 노력으로 세팅한 옵션의 불평등을 초래하고, 방어쪽 옵션의 의미를 상실시켜 아이템 세팅의 선택지에서 제외되는 현상을 유발했습니다. 이를 개선하기 위해 개발팀은 연산식을 대칭 함수로 디자인하였습니다. 이로 인해 PvP 환경에서 보다 다양한 세팅을 통한 여러가지 변수가 보다 많이 등장하여, 매번 새로운 PVP 전투가 될 수 있을 것을 기대합니다. [치명타 발생/치명타 저항], [블록 관통/블록], [명중/회피] 연산식이 아래와 같이 변경됩니다. (수식5) 또한 블록 대미지 감소 비율이 기존 60%에서 30%로 조정되고, 가드 상태인 경우에 한해서 60%의 감소를 적용 받게 됩니다. 그리고 각 공격 옵션[치명타 발생, 블록 관통, 명중]은 기본 발동 확률을 가집니다. 기본 발동 확률은 아래와 같습니다.
기본 확률을 포함한 최종 수치 연산식은 다음과 같습니다. (수식6) (적용 예시)
수식 (6) 이 적용되는 옵션은 다음과 같습니다.
회피 - 레벨 어드밴티지 개발팀은 레벨에 대한 어드밴티지를 제공하여 레벨의 가치와 레벨업의 필요성을 높이고자 합니다. 공격자와 방어자의 레벨 격차에 따른 회피 어드밴티지가 추가 됩니다. 이렇게 계산된 추가 회피는 명중/회피 연산식의 최종 결과에 곱연산으로 적용됩니다. 적용 수치의 예는 아래와 같습니다.
5. 신규 콘텐츠 신규 인스턴스 레벨 던전 추가 유저분들이 좀 더 편리하게 던전을 이용하실 수 있도록, 기존의 의뢰소 미션과 살러스 수녀원 미션을 통합한 새로운 형태의 신규 인스턴스 던전이 추가됩니다. 1. 입장 신규 인스턴스 레벨 던전의 입장 제한 레벨은 Lv.400 이상이며, 기존의 각 도시별 [레벨 던전 NPC] 에게 대화 후 입장하실 수 있습니다. 2. 맵 요일 마다 다음과 같이 변경됩니다.
3. 보상 신규 인스턴스 레벨 던전에서 경험치, 탈트, 축복받은 조각을 인던 달성률에 따라 차등으로 지급합니다. (축복받은 조각의 경우 달성률과 관계없이 1회 클리어당 1개씩 고정) [의뢰소 미션]에서 지급되던 보상 아이템의 경우, Lv.270 이상 프리 던전에서 동일한 보상을 드롭하는 수정광산 미션을 제외한 다른 미션의 보상은 필드에서도 동일하게 얻을 수 있습니다. 챌린지 파티 보너스 상향 에피소드 12의 신규 지역부터 개선된 챌린지 보상 획득 방식이 적용되며, 참여한 파티원 수에 따라 드롭 보너스를 받을 수 있습니다.
또한, 에피소드 12 신규 지역에서는, 챌린지 모드 6단부터 출현하던 엘리트 몬스터에게서, 신규 유니크 장비를 드롭되게 설정하였습니다. 기존보다는 장비를 좀 더 편하게 얻을 수 있으며, 파티 플레이가 더 활성화 될 수 있을 것입니다. 유니크 캐쥬얼 모드: 여신의 축복 1인으로 즐길 수 있는 캐쥬얼 모드가 추가되었으나, 1인 모드의 특성상 만족스러운 보상을 제공할 수가 없었습니다. 그리하여 던전 클리어에 따른 보상 획득의 기대감이 없어 많은 유저분들의 플레이 동기를 이끌어내기가 어려워졌고, 지루한 여정이 되어 버렸습니다. 그래서 개발팀은 던전 클리어시 60초간 진행할 수 있는 여신의 축복 이벤트를 추가 하였습니다. 해당 이벤트는 [여신의 가호 이벤트]와 유사하게 우측 상단 아이콘의 클릭을 통해 참여할 수 있습니다. 소량의 실버를 소모하여 해당 던전에서 얻을 수 있는 보상 중 낮은 확률로 큰 보상을 얻을 수 있도록 하여 던전 클리어시 기대감을 높이고자 합니다. 해당 이벤트는 해당 던전을 벗어났다가 돌아오면 다시 참여할 수 없습니다. 지금까지 4ever 업데이트 내용에 관해 안내해 드렸습니다. 감사합니다. (상기의 내용은 라이브 서버에 적용시, 예고 없이 삭제 혹은 변경될 수 있습니다.)
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