짓기귀찮
2017-09-24 16:09
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(스포)FF14 PAX West 마이클 크리스토퍼 코지 폭스 인터뷰홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포홍련약스포 FF14 PAX West 마이클 크리스토퍼 코지 인터뷰
일본어: FF14 PAX West マイケルさんインタビュー:『ライズ』BGM裏話、世界設定本第2弾など【翻訳】 -------------------------------------------------------------------------- ・오메가는 노골적으로 에오르제아 밖에서 온 등장인물인데요. 오메가가 파이널 판타지 프랜차이즈 그 자체에서 온 만큼, 에오르제아에서는 믿기지 않을 만큼 엄청난 힘을 지니고 있습니다. 이런 캐릭터를 설득력 있게 집필하는 것에 어려움이 있었습니까? 오메가의 굉장한 점 중 하나는 에오르제아 출신이 아니라는 것이 분명하다는 겁니다. 저번 레터라이브에서 밝힌 내용이지만, 이런 기원이 있었기 때문에 SF적인 테마를 팍팍 밀고 나갈 수 있었습니다. 하지만 오메가가 에오르제아에서 온 것이 아니었어도 그가 이 세계의 역사와 미래에 융합해 있는 것을 집필하는 것은 대단한 일이었습니다. 과거에 ‘파이널 판타지 13’의 ‘라이트닝’이나 ‘드래곤 퀘스트’에 등장하는 몬스터들이 에오르제아에 나타나는 현상도 해명한 적이 있습니다. 이 게임은 정말로 ‘파이널 판타지’의 용광로 같죠. 그런 이유에서, ‘파이널 판타지’ 시리즈를 꾸준히 사랑해 주시는 분들에게 오메가의 등장이 타당해 보였으면 합니다(다른 세상에서 왔지만요!). ・다음은 파이널 FF14의 음악, 특히 가사에 대해서 몇 개 질문할까 합니다. 먼저, 마이클 씨 본인이 ‘Rise’의 작사와 랩을 둘 다 하셨나요?
Rise의 경우에는 가사를 썼습니다. 어느날 갑자기 소켄(사운드 디렉터)이 사무실로 들어와서 “랩 좀 해줘. 할 수 있지 코지?”라는 겁니다. 그래서 저는 소켄에게 일본에 사는 40대 백인놈이 랩을 할 수 있냐고 묻는건지 확인했는데, 고개를 끄덕이고 할 수 있냐고 다시 묻더군요. 그렇게 제 도전의 여정이 시작되었고…, 아 그 전에 한 마디만 할게요. 거의 모든 가사는 영어로 먼저 작사가 된 후에 다른 언어들로 번역됩니다. 꼭 그런 것은 아니지만 주로 그렇습니다. 또 대부분 멜로디나 비트를 참고용으로 먼저 받는데, Rise의 경우에는 그렇지 않았고요. 작사와 이 노래를 어떻게 랩을 해야 할지, 내면의 바닐라 아이스를 끄집어내려고 애썼습니다. 바닐라 아이스를 예로 든 건 그럴듯한 이유가 있는데요, 하나는 랩의 스타일과 노래의 페이스가 괴짜스럽다는 겁니다. 또 예전에 바닐라 아이스가 조롱받고 진지하게 받아들여지지 않던 시절을 생각했습니다. Rise는 고블린의 이야기이기 때문에, 많은 플레이어들은 그들을 진지하게 여기지 않았고, 바닐라 아이스에게서 영감을 받았어야 한다는 말은 그런 뜻이었습니다. 그 내용에다 이 곡이 알렉산더와의 최후의 결전이라는 것을 염두에 둬야 했죠. 일단 가사를 만들고, 랩 하는 법을 배우고… 소켄은 일단 마이클의 최선을 다 해보고 아닌 것 같으면 자기가 지적해 준다고 했고요. 그렇게 결과물을 내놓고 보니 실제 비트와 템포에 맞추기 위해 몇 단어들이 잘리게 됐습니다. 플레이어들이 본 것은 원래 가사지만, 최종 버전의 곡에는 단어들이 많이 빠져있는데요. 예시로 가사에 ‘????’으로 적혀있는 부분은 제가 실제로 욕을 하고 있는 부분이고요, 그 부분의 원래 가사는 super cali-fucking-tagious였지만 소켄이 너무 길다고 해서 최종 버전에서는 뺐습니다. “The”같은 짧은 단어들도 박자에 맞추기 위해서 잘라낸 것입니다.
그리고 EU 팬페스티벌에서는 실제로 랩을 했어요. 많은 사람들이 립싱크라고 생각하는데 아니고, 진짜 제가 했습니다. ・BGM에서 노래를 부르는 인물들에 대한 질문입니다. 스토리 기준으로 노래의 화자가 누구인지 결정하는 과정을 알고 싶습니다. 예를 들어, Rise는 만능의 퀵싱크스가 부르는 노래처럼 들리는데요. Locus나 Exponential Entropy의 화자는 누구입니까? 네, 맞습니다. 퀵싱크스는 빛의 전사를 위협하고 있고, 그 부하 고블린들이 맞장구를 치고 있죠. 퀘스트 컷신에서 보이는 상황과 비슷한 모습입니다. 우리가 화자를 결정하는 기준은, 그 보스 자체의 특징이 크게 좌우합니다. 세피로트는 확실히 자기가 부르고 있죠. 소피아의 배경음악은 대부분이 그녀의 신도가 부르지만, 후반부엔 본인도 나옵니다. 겸허하거나, 신랄하거나 아니면 완전히 미쳤거나 같은, 보스의 태도에 따라 저희가 가사를 만들 때의 접근 방식도 달라지는 것 같아요. 혹은 가사가 아예 없는 편이 나을 때도 있습니다. 이프리트처럼요. 그리고 아까 질문하셨던 Locus와 Exponential Entrophy의 화자는 미데와 다얀입니다. ・세계관 설정을 만드는 사람으로서, 마츠노 야스미와 함께 ‘이바리스 세계관’의 요소들을 에오르제아에 집어넣는 경험은 어땠습니까? 마츠노 씨는 주로 오다 반리 씨와 같이 일을 하시기 때문에, 가끔 오다 씨가 저에게 와서 마츠노 씨의 작업물을 가져 옵니다. 퀘스트 내용을 집필하면 그것을 저희가 에오르제아 세계관에 맞게 작성된 것인지 확인하죠. 이 작업이 정말 중요했습니다. 최대한 이바리스 얼라이언스 게임들의 팬들에게 충실한 내용이 되는 동시에, FF14의 세계관과도 어우러져야 합니다. 단순하게 이바리스의 복사본을 만들어선 안 되니까요. 이미 스토리 내에서 이바리스 세계관의 요소는 있었습니다. 여기서 깊이 말하지는 않겠지만, 아씨엔의 이름들처럼 말이죠. 이바리스의 내용을 집어넣기 위한 기초 토대는 ‘리턴 투 이바리스’ 프로젝트가 실현 될 거라고 생각도 못한 오래 전부터 많이 있었습니다. 저는 특히 ‘달마스카’ 라는 지명을 게임에 넣었을 때 정말 흥분됐었어요. 다만 몇몇 언어판에서는 우리가 바란 것만큼 두드러지게 표현되지는 않았습니다. ・추후 적용될 내용의 토대를 만드는 것에 대해 자주 이야기하시는데, 적마도사는 재미있게 작업했을 것 같습니다. 적마도사가 나올 것이라는 사실은 언제 아셨고 세계관에 적마도사를 집어넣는 것에 대한 배경 설정을 넣은 것은 언제인가요? 그리고 최근(홍련 점성술사 잡 퀘스트)에 이름이 나온 풍수사에 대해서는 어떻게 생각합니까? 예전에 요시다가 홍련의 해방자의 신직업에 대해 질문을 받았을 때를 기억하시나요? 사무라이는 바로 답했지만, 적마도사는 대답이 나오기까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 사실은 다른 잡들도 이미 고려의 여지가 있었기 때문입니다. 요시다가 하나의 잡도 개발하는데 얼마나 시간이 오래 걸리는지에 대해 얘기한 이후로 적마도사 발표 한참 전에 여러 잡들의 배경설정을 게임 안에 집어넣었기 때문이죠. 적마도사는 잘 된 것 같아요. 백마도사와 흑마도사, 두 적대 세력의 대립을 내려놓고 새로운 학파를 만들어내는 아이디어는 좋았습니다. 게임에 적용되었을 때 이 배경이 자연스럽게 느껴진 이유는 저희들이 과거에 미리 정해 놓았기 때문입니다. 풍수사는... 난감합니다. 오다 씨에게 “진짜 걔를 풍수사라고 불러요?”라고 물어봤는데, 계속 “응”이라고 대답하시네요. ・인사이클로피디아 에오르제아(세계설정집)의 판매량이 마이클 본인이 예상하던 것보다 더 높다고 했는데, 다음 권을 낼 계획은 있습니까? *한숨* 문의를 많이 받습니다. 방금 한 숨을 쉰건 제가 하기 싫어서가 아니라 이제는 되돌릴 수 없는 영어판의 오류들 때문이예요. 개인적으로는 내기를 원합니다. 판매량은 몇백 권이나 몇천 권 정도 팔릴 거라고 생각했는데, 엄청난 성원을 받았습니다. 정말 열심히 세계관과 이야기를 만든 사람으로서 몇만, 몇십만명이 관심을 가져주신다는 것은 정말로 감동적입니다. 인사이클로피디아 에오르제아를 구매해주신 모든 분들 한분 한분께 감사드리고 싶습니다. 말은 했지만, 이 책을 만들기 위해서는 시간이 믿기 힘들 정도로 오래 걸립니다. 게임 개발을 중지하고 책을 만들 수 있는 게 아니기 때문에, 개발은 원래대로 계속 하면서 동시에 책을 집필해야 해서, 이 동안은 사는게 사는게 아니었습니다. 사실은 단어나 주제로 찾기 편하게 책 맨 뒤에 색인을 넣고 싶었어요. 그런데 공략본 집필 경험이 있는 오다 씨가 말하길, 그걸 넣으려면 인턴을 고용해서 시켜야 한다고 하더군요. 그렇게 해도 제작 시간이 엄청 지체된다고 해서 결국 넣지 못했습니다. 설정집에 대한 요구가 분명한 이상, 언젠가는 제 2권을 내고 싶습니다. 이번에는 오류가 더 적었으면 좋겠네요 *한숨* ・제가 저번에 구브라 환상도서관에 책이 많이 없었던 것에 대해 불만을 표했었는데, 그 이후로 책이 늘어났습니다! 앞으로도 던전 내의 상호작용으로 게임 내의 전승을 알 수 있는 요소들을 더 추가할 의향이 있습니까? A: 기억나요! 그때 전 심란해 했고 요시다 씨는 옆에 서서 제가 얼마나 정신없어 하는지 보면서 웃고 있었죠! 좀 더 진지하게 얘기하자면, 상호작용 오브젝트를 다량 로드하는 것은 시스템 문제에 가깝습니다. 저 역시 전승으로 던전을 가득 채우고 싶기 때문에 개발팀에게 그걸 더 쉽게 할 수 있는 시스템을 내부적으로 개발할 수 있는지 물어봤습니다. 그게 가능해서 던전을 더 흥미롭게 만들 수 있길 바랍니다. ・오메가와 맞닥뜨렸을 때 알라그 제국의 기술은 어느 정도의 수준이었고, 접촉 이후 오메가에게서 받은 영향은 어느 정도인가요? 오메가 스토리라인은 아직 진행중인 만큼 너무 많은 스포일러를 하고 싶지는 않네요. 그래도 알라그 기술은 오메가와의 조우 전부터 우리의 현재 수준을 훨씬 능가했습니다. 오메가가 발전 속도를 가속하긴 했지만, 그 끝은 알라그 제국의 종말이었습니다. 예전 인터뷰:마이클 크리스토퍼 코지&오다 반리 세계설정 인터뷰
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Liberi Fatali https://youtu.be/qTKQJdy-nKE
Dark Messenger https://www.youtube.com/watch?v=iM5TcWJRh7Y
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