배그를 즐기는 방법들이 다양하게 있습니다. 솔로를 즐기거나 듀오를 즐기거나 스쿼드를 즐기거나. 여포를 하거나 간디를하거나. 각자 즐기는 방식에 따라 흔히 말하는 '운영'이 중요한 사람도 있고 아닌 사람도 있습니다.
 배린이에게는 사실상 낙하산, 파밍, 운전, 교전 등등 본격적인 운영보다 중요한 기본기가 많고, 배그를 많이하시거나 잘 하시는 분들은 본인들만의 운영스타일이 존재하기 때문에 이런 글이 필요할까 싶긴 합니다만... 운영은 중요하니까 한번 이야기해보고자 합니다.
 본인이 운영을 잘하고 계시거나 운영에 관련된 간단한 팁만을 원한다면 바로 5번으로 패스하시면 됩니다.


1. 운영이란?

 배그에서 특별한 정의는 없지만 즐기는 방식에 따라 설정하는 목표를 이루기 위한 선택들을 운영이라고 부르고 싶네요. 목표를 달성하기 위해 하는 자원의 관리와 의사결정 등을 그렇게 부르면 되지 않나 싶습니다. 그렇다면 목표에 따라 운영방식은 완전히 달라지겠죠.
 '한판에 20킬을 한다.' '활, 후라이팬, 주먹으로 킬을 한다.' '총을 많이 쏜다.' '도시를 평정한다.' 등 많은 목표들이 존재할 수 있지만 일단 게임에서 정석적인 '치킨을 먹는다.'는 목표가 기본적이겠죠.
 거시적인 부분에서의 운영은 아무래도 '이동'과 '자리잡기'를 위한 선택 정도라고 생각합니다. 그보다 디테일한 부분은 교전팁으로 들어가는게 맞다고 봅니다.



2. 운영의 중요도

 FPS라는 장르가 그렇듯, 찰나에 순간 승패가 결정되는 배그에서 거시적 관점의 운영을 깊게 보는게 그렇게 중요하지 않은 경우가 많습니다. 깊이보다는 신속한 선택이 오히려 중요합니다.
 대부분은 당장 눈앞의 적을 제압할 샷빨 순발력, 집중력 등이 대부분 좋은 결과를 만듭니다. 이런 교전능력 차이가 크게 난다면, 사실상 극단적인 뒤잡기와 존버말고는 선택지가 없고 운영의 의미가 없습니다. 최소한 적과 비슷한 수준의 교전능력을 갖추고 있다면 운영능력의 차이가 평균적인 결과 값을 크게 바꿀 수 있을겁니다.
 그리고 배그의 시스탬적 특징이 일반 FPS보다 거시적 운영의 중요성을 높입니다. 광활한 맵과 많은 적, 늘 달라지는 시작 시점, 늘 다른 자기장과 그 이동을 스스로 결정해야하는 부분, 맨몸으로 시작해 아이탬을 파밍해야되는 부분이 대표적이죠.

 비행기가 출발하고 여러분이 낙하산 필 장소를 고르는 선택부터 거시적 운영이라고 볼 수 있습니다. 낙하한 위치에서 좋은 결과를 내느냐 내지 못하느냐 는 것이 장소 선택에서 결정되는것이 아닙니다. 하지만 배그를 하는 이상 낙하지점을 결정해야만 하고 딱 그정도로 중요하다고 생각합니다.
 결국 운영을 안한다고 말씀하시는 분들도 미시적이나 거시적으로 늘 운영을 하며 게임하고 계십니다. 본인이 의도했건 의도하지 않았건 좋은 결과에는 본인의 운영이 들어가 있습니다.

 사람들이 운영의 중요성을 많이 간과하는 이유는 샷빨이나 교전스킬들 처럼 즉각적인 결과를 만들지 못하고, 랜덤으로 만들어지는 자기장과 다양한 변수들 때문에 늘 일정한 결과값을 낼 수 없기 때문입니다. 주로 운으로 치부해버리죠.
 하지만 운영은 샷빨처럼 선천적인 재능도 존재(공간지각능력, 멀티테스킹, 침착성 등등)하고, 경험과 피드백으로 향상되며, 훈련하고 분석할수도 있습니다. 그래서 운영에 대한 고민과 노력이 필요합니다.

 운영은 서로 높은 수준의 샷빨을 자랑할때 중요해집니다. 서로 대치를 통해서 샷으로 적을 잡기보다 지형적 유리함으로 끔살이 일어나는 경우가 더 많아지는걸 보면 알 수 있죠.


 
3. 운영을 위한 주요정보

 운영은 선택이고, 좋은 선택을 하기 위해서는 몇가지 방법이 있습니다. 그 중 효과적인 것은 정확한 정보와 다양한 선택지입니다. 다양한 선택지는 경험이 필요하고 상황에 따라 많이 바뀝니다. 그렇지만 정보는 고정적이고 정확한 편입니다. 모두들 ESP(위치핵)을 사용하는 사람들이 더 좋은 결과를 내는건 당연하다고 알고 있습니다. 그렇지만 막상 그런 비겁하고 더러운 짓을 안해도 알 수 있는 많은 정보들에 대해 민감하지 않습니다.


 1) 맵과 자기장

 교전지형은 사방이 열린 맵인 배그에서 매우 중요한 요소입니다. 교전지형을 결정하는 두가지 요소는 맵과 자기장입니다. 그래서 이 둘은 서로 땔수 없고 둘이 조합됨으로써 비슷해 보이지만 디테일의 차이로 승패가 결정되는 다양한 전장을 만들어냅니다.
 맨날 죽으면서 '자리가 너무 안좋았어.' 라고 말하지만 어떤 자리가 좋은지 기억하거나 그 자리를 얻기 위해 투자하는 부분에는 인색합니다. 자기장은 늘 랜덤이지만 매번 떨어지는 장소에만 떨어져서 교전만 하거나, 맵에 이동수단 잰 위치, 파밍가능한 장소, 지형적인 특징을 모르는 것은 추 후 운영적 선택이 아니라 탐험을 하게 만드는 요소입니다. 지도에서 보는 것과 실제 그 장소에 가보는 것은 천지차이입니다.
 엠포의 마지막 파츠를 수집하거나 카구팔에 배율을 찾느냐 '파밍병'에 걸린 시간동안 자기장 내 좋은 자리를 빠르게 찾고 확보한다면 '아... 여기 사람이 있었네.', '다 사람이 있어서 들어갈 곳이 없어.' 같은 이야기를 덜 하게 될것입니다.
 자기장의 데미지도 전장을 결정하는 중요한 요소입니다. 아직 밖에서 버티고 올 수 있는 자기장이라면 자기장 밖도 전장이 되기 때문입니다. 또한 자기장 밖 대치를 하는 경우 전장을 유지하느냐 움직이느냐 판단에 중요한 정보입니다.


  2) 나와 동료

 위에 언급한 '파밍병'의 경우를 볼까요? 본인이 맨몸인데 자기장 중앙으로 가겠다고 하는 것은 교전을 포기하고 극단적인 지형의 유리함만 가져가려는 경우입니다. 배그는 처음에도 말했듯 FPS고 교전이 매우 중요합니다. 초반 파밍은 앞으로 벌어질 교전에 이득을 가져갈 수 있는 가장 효과적인 방법입니다.
 하지만 파밍이 거듭되면 거듭될수록 교전에서 이득을 가져갈 수 있는 기대값이 계속 낮아집니다. 그만큼 이미 확보한 아이탬보다 상대적으로 상위 아이탬이 나올 확률은 낮아지고, 상위탬을 확보한다고 해서 초반처럼 드라마틱한 교전 우위를 가져가는 것도 아닙니다.
 만약 내 총이 스나이퍼라면 평야에서 자리잡는게 유리할 것이고, 샷건이라면 건물을 뚫거나 지키는게 유리할 것입니다. 우리는 늘 원하는 파밍을 할 수 없고, 내 파밍상태에 따라 이동할 장소 설정에 영향을 줍니다.
 또 듀오나 스쿼드의 경우에도 우리편의 파밍상태나 총의 종류를 꾸준히 체크해서 전장을 선택하고 위치를 조정하는 근거가 됩니다. 뿐만 아니라 우리편이 있는 위치, 보고있는 방향 등으로 더 많은 정보를 얻을 수 있고 다양하고 정확한 선택이 가능해집니다.


  3) 적

 이게 개인적으로는 가장 오묘하고 재미있는 정보라고 생각합니다.
 적 정보는 주로 어디에 많이 있을지 어디에 존재할지를 파악하고 예측하는 것입니다. 좀 더 나아가서 적 파밍의 상태를 파악하는 것도 중요합니다. 보편적으로 좋은 자리는 존재하지만 그 자리의 적비율이 아주 높다면 사실상 나쁜자리가 되어버립니다. 어떤 자리에 선진입 후진입을 결정하거나 나쁜자리로 들어가는것도 좋은 결과로 만들 만큼 적을 파악하는 것이 중요합니다. 적이 있더라도 파밍이 안좋아서 교전능력이 낮은 상태라면 좋은 먹잇감이기도 하겠죠. 상대가 온 라인이 짤파밍하다 온 것 인지, 도시에서 이기고 나온 상태인지 도망친 상태인지 다가오는 위치와 타이밍으로 파악이 가능합니다.
 바로 위에 언급한 '나와 동료'는 가장 컨트롤이 가능하고 유동성이 적은 정보라 정보확보와 분석이 어렵지 않습니다. '맵과 자기장'은 자기장이 변하지만 맵이 고정이라 맵을 다 외운 상태라면 자기장의 변화로 분석해내면 되기 때문에 어느정도 선택지가 좁아집니다.
 하지만 이 적은 굉장히 랜덤하고 솔로나 듀오 스쿼드, 서버, 레이팅, 시간대별로 다르며 메타나 전반적인 맵의 숙달도에 따라 시시각각 변합니다. 그래서 맞아 떨어졌을때의 쾌감이 더 특별합니다. 마치 교전에서 핵의 뒤를 잡아 이겼을때 처럼...

 운영을 위한 세가지 큰 정보들을 정리해봤습니다. 사실 이 정보들은 따로 수집되는건 가능하나 서로 유기적인 영향을 주는 요소들입니다. 이를 분석하고 활용하기 위해서는 경험과 피드백 등이 필요합니다. 나랑 샷차이도 없는데 이상하게 치킨을 잘 먹는 사람들, 다 잘쏘는 프로 경기에서 늘 상대적 우위를 가져가며 교전을 만들어 상위권에 꾸준히 올라가는 팀들은 이런 정보 분석을 통한 운영이 능한 팀이라고 할 수 있습니다.



4. 운영에 영원한 공식은 없다.

 배그는 늘 다른 자기장과 다른 사람이 똑같아보이지만 조금씩 다른 맵에서 펼쳐지는 경기입니다. 똑같은 경기내용이 나올 가능성은 거의 없습니다. 그래서 재미있는 게임이죠.
 다만 비슷한 원에 같은 자리에서 우승을 할 순있죠. 이런 우승이나 패배들은 본인의 경험과 피드백을 통해서 만들어지는 부분일 뿐입니다. 자기장이 완성될 때까지 언제나 절대 유리한 자리란 없습니다. 특히 그런 믿음을 갖고 있는 적들이 공식적으로 다 똑같은걸 해준다면 그것을 카운터치거나 피하는 방법과 방식을 만들 수 있습니다.
 이동수단을 확보해라. 기본적인 고지대가 유리하다. 3인칭 시아확보가 가능한 엄폐를 끼면 유리하다. 양각을 피하는 자리를 잡아야된다. 등등 기본적인 부분들도 사실상 상황에 따라서는 전혀 아닌경우가 많습니다. 지금 어느 서버 어느 레이팅에서 잘 먹히는 방식을 만들 순 있지만 그것도 영원하지 않습니다.
 그렇다고 해서 중요하지 않거나 의미가 없거나 성장하지 않는게 아닙니다. 여러 총을 숙달하고 기술을 익히고 다양한 상황에서 연습해 샷빨을 늘리는 것과 똑같습니다. 여러가지 다양한 선택을 해보고 결과를 피드백하고 선택을 갈고 닦으면 운영능력이 좋아지죠.

 아무리 운영을 날고 기어도도 FPS기 때문에 비슷한 운영실력이라면 승패는 교전능력과 자기장 운이 좌우합니다. 운영을 통해 자기장 운을 최소화하면서 유리한 교전을 가는게 목표지만 결국 유리할뿐 교전을 늘 100% 이기는 운영은 없습니다.
 그래서 샷빨만으로 우승하기 쉽지 않지만 운영만으로 우승하긴 더 어렵습니다. 하지만 배그를 운영과 함께 즐긴다면 더 깊이있고 재미있게 즐기실 수 있을겁니다. 이미 즐겁게 즐기고 계신 이유도 다른 FPS에서 보기 힘든 운영적 요소 때문일지도 모르구요.



5. 운영을 하는 분들을 위한 팁


 1) 거시적인 운영이 모든 것을 해결해주지 않는다.

 교전능력이 없는 운영은 레이팅이 오를지언정 반쪽짜리만 못합니다.
 열심히 운영을 하면서도 kd가 1이 넘지 않는다면 샷을 위한 노력과 투자를 더 하셔야 합니다. 최소 1이 나와야 본인이 운영으로 올라간 레이팅에서 상대와 샷으로만 5:5 싸움이 가능하다는 소리입니다. 상대와 5:5가 나오지 않는데 운영으로 그를 극복하려면 운영방식이 극단적인 뒤잡기나 존버로 제한적이고 장기적으로 그저 탑탠과 레이팅을 올리기 위한 것이라면 모를까, 치킨을 먹기 위한 운영이 될 수 없습니다. 물론 그런 예술적인 존버로 솔로 0.x대 kd에 탑 500 진입이 가능하긴 합니다. 하지만 그것은 솔로 게임의 특징 때문이지 늘 올바른 운영을 하기 때문은 아닙니다. 운영을 닦기보다 샷과 교전을 늘리시는게 더 큰 효과를 보실 수 있습니다.
 치킨을 위해 교전능력과 운영은 무조건 함께 가야합니다.


 2) 자리를 고르는 것 보다 이동라인을 따는게 더 중요할때가 많다.

 리스크를 감수하고 우위를 가져갈만큼 확실한 자리가 없다면 안전한 이동라인을 따는게 더 중요합니다. 그리고 대부분은 그런 확실한 자리가 없습니다. 자리를 찾아들어가거나 대치하는 리스크보다 이동하면서 적에게 노출되는 리스크가 사실 더 큽니다. 그래서 안전하게 이동하고 안착할 수 있는 경로를 결정하는게 사실 더 중요하죠.
 팁을 드리면 특별히 잡고 싶은 자리가 없을땐 내 시아가 확보된 적이 없는 다음자기장 안 자리로 가시는게 대부분 안전합니다. 이를 위해, 미리 자리를 잡을때 시아 확보가 용이한 자리와 이동수단 확보하고, 차량이 없더라도 엄폐가 많은 이동지역에 시아확보를 미리 해두는게 중요합니다. 당연히 비행기 루트를 고려해 적이 별로 없을 위치는 높은 가산점을 줍니다.


 3) 자리를 고를때는 그 다음원까지 생각하고 자리를 잡자.

 이건 포괄적이고 다양해서 실전을 통해서 예가 있다면 좋을탠데 우선은 카카오 주최 클럽매치 1일차 1라운드 입니다.

 경기에서 야스나야에서 시작된 강을 기준으로 남북이 걸리면 위와 같이 많은 팀들이 건물이 많은 로족을 포함한 남쪽보다 북쪽 산에 건물이 상대적으로 적은 지형을 무리해서 이동합니다. 그 이유는 원에 걸렸을 경우 가져가는 유리함의 값이 더 크고 로족이나 강기준 남쪽은 건물이나 구조물이 많아 차량이 있다면 건물에 붙어 대치를 만들어서 비벼볼 여지가 있기 때문입니다.
 또 저 원에서 다리에 붙은 차고집이나 여의도에 가까운 수중도시를 고르는 이유도 검문소 개념보다는 남과 북 중 어디가 걸려도 이동하기 용이하기 때문입니다.
 프로경기들에서 저와 비슷한 원이 걸렸을때 대부분 저런식으로 이동하는걸 보실 수 있습니다.
 

 4) 운영의 완성은 타이밍

 이것도 딱히 정답이 없어서 뭐라고 설명해야될지 모르겠습니다. 다만 이건 꼭 언급은 하고 지나가야합니다.
 '3. 운영을 위한 주요정보', '3)적' 에서 이야기한 것 처럼 어떤 자리에 선진입 후진입을 결정하거나 나쁜자리로 들어가는게 좋은 결과를 만들어내는 요소입니다.
 상대가 싸움이 끝나는 타이밍에 진입, 상대보다 빠르게 자리확보, 원이 바뀌면서 모든 사람들이 맵을 보거나 이동을 할때를 노려서 공격이나 안전하게 이동 등등 운영의 가장 마지막 디테일은 타이밍입니다.
 언제 시아좋은 자리로 올라가는지, 언제 그 좋은자리에서 빠져야하는지 언제 이동해야하는지 등 타이밍은 운영을 완성시켜주는 요소입니다.


아래는 밀배 관제탑에서 싸운 다음에 게임하면서 운영에 대해 주절거렸던 방송영상입니다.
위에서 말한 내용들 중 일부와 실제 적용이 들어가 있습니다.
시간이 매우 길지만 말도 매우 많습니다.




 하고 싶은말 3줄요약.
 1. 배그에서 운영이 매우 중요한건 아니지만 다들 늘 하고있다.
 2. 샷빨처럼 운영도 연습과 경험으로 성장가능하다.
 3. 운영에 늘 같은 값이 나오는 정답은 없다.