*주의. 서론의 구차함만큼이나 본문이 깁니다.

 전 그냥 양민유저고, 제 말이 정답은 아닙니다. 이렇게 하는 사람도 있구나 정도로 알아두시고, 도움이 될 것 같은 부분이 있으면 채택하시면 됩니다. 실친들끼리 조금씩 바꿔가며 반고정 스쿼드 진행 중이고, 오더를 맡고 있습니다. 그래서 어느 정도 원활한 의사소통을 전제로 말함을 참고해주세요. 랜쿼드를 돌려도 '요, 니다' 말할 시간이 아까워서 반말하는 사람이니 이하로는 그냥 짧게, 내 말이 맞다는 듯이 얘기하겠습니다.

 1등 지향 스쿼드에서 운영은 대전제를 갖는다. '준비된 상황에서, 좋은 자리를 선점하고 싸운다. 불필요한 교전은 피한다' 스쿼드는 운을 제외하면 3가지로 자원 분류가 가능하다. 정보, 위치(지형/차량), 인원(수/총기/아이템). 위 3요소는 하나가 부족해도 나머지를 충족한다면 충분히 1등이 가능한 포텐을 가지며, 마지막 자기장 시점에 세 가지 모두 충족했다면 그냥 1등이네 생각해도 상관없다. 게임이 후반에 접어들수록 셋 모두가 중요해진다.

1) 시작.
 대기 시간 동안 웹툰이나 보고 있을 때가 아니다. 비행기 경로를 기준으로 '낙하산으로 쉽게 도달할 수 있는 거리를 넘으며, 차량 젠위치에서 출발해 도착할 수 있는 곳'을 협의해야 한다. 무의미하게 팀을 잃을 수 있는 초기 교전을 피하고 아이템을 갖춘 채 시작하기 위해서. 프리 파밍만큼이나 차량 확보가 중요하다. 일단 중심에서 멀어지는 시점에서 정보와 포지션의 손해는 감수한다. 하지만 차량만 확보한다면 가운데로 진입하는 과정에서 외곽을 돌며 정보를 어느 정도 딸 수 있고, 중반까지는 필요에 따른 중심 진입도 어렵지 않다. 시작 위치의 예시로는 에란겔 기준 서버니(+슈팅레인지), 리포카(+멘션or프리즌or동쪽 짤파밍) 등이 있다. 비행기에서 아무리 멀어도 우리 스쿼드는 지오고폴, 야스나야, 밀베 등 대도시는 선호하지 않는다. 뒤늦게 들어오는 팀의 빈도 자체도 많고, 적이 진입했을 때 즉각적인 대응이 힘들며 위치와 인원을 놓치기 쉽다. 그에 반해 중소 규모 도시는 파밍 구역만 잘 분배한다면 적이 어느 방향에서 들어오든 대응 혹은 동선 제한이 가능하다. 리포카를 예로 들면 남북에 한 명 씩만 있으면 전방 대응이 가능하므로 나머지 둘은 동선 낭비를 피하기 위해 인근 짤파밍을 간다. 리포카에 적이 후진입 할 경우 바로 뒤 언덕으로 백업을 오기 위해 차는 필수이다. 반대로 따로 움직이는 팀원이 적과 조우할 경우 생존을 최우선으로 두고, 전투가 불가피하면 브리핑과 함께 백업콜을 한다. 위와 같은 과정을 거쳐 전원이 생존해 인원에서 우위를 점하는 것을 목표로 하는 단계이다. 초반부터 인원이 줄어들면 이후 전투는커녕 이동에도 제약이 생긴다. 총알 100발을 가진 1명보다는 25발씩을 가진 4명이 훨씬 위협적이다.

2) 진입.
 외곽으로 나갔다면 중앙에서 시작한 팀에 비해 정보와 포지션이 부족해진다. 혹시 서클을 잘 받았다고 해도 해당 시점에 좋은 자리를 선점하기 위해 움직일 필요가 있다. 여기서 두 가지 선택지가 있다. 일단 둘 다 '상대적으로 안전한' 자리를 전제로 한다.

2-1. 다소 동선이 길더라도 서클 중심에 최대한 근접하는 것을 목표로 한다.
 첫 서클이 줄어드는 시점에는 과감한 진입이 좋은 선택이 될 수 있다. 아직 대개의 공방 유저는 카구팔과 개머리판을 찾아 헤메고 있을 것이고, 대도시 교전도 완전히 끝나지는 않았을 것이다. 이렇게 초반 서클과 함께 움직이면 도착지에 적이 있더라도 짤파밍에서 흩어나온 한두 명이 전부일 가능성이 크다. 피해가 적거나 없는 상태로 제압 가능한 자리라는 뜻이다. 찔러 들어간다면 중심부에 존재하는 ㄱ자 차고집, 담장이 있는 집 등이 베스트. 건물로 차를 지켜내고 다음 자기장에 대응하기 위함이다. 주의해야 할 점은 중심으로 들어가는 이유가 다음 자기장이 오라고 기도하는 게 아니라는 점이다. 이동을 전제로 하고 그 다음 동선과 위치를 확보하기 위해서다. 물론 자기장이 계속 따라주면 고마울 따름이다. 진입에 성공하면 인근에 존재하는 적의 위치와 동선을 확인하며 변하는 정보를 얻을 수 있다. 위 방법은 주요 거점 및 그에 대한 시야가 좋은 곳이 거의 정해져 있고, 차를 지킬 수 있는 집이 많은 에란겔에 적합하다.

2-2. 인서클 후 외곽 고지대에 자리를 잡고 뒤에는 자기장, 이외에는 언덕(엄폐물)을 둔다.
 *혹시라도 차가 없으면, 이 방법은 생각하지도 말고 최대한 중앙 쪽으로 진입하며 차를 찾아라. 중앙도 마찬가지긴 하지만 차 없는 외곽 플레이는 자기장 운빨에 모든 걸 맡기는 짓이다.
 후반이 될수록 높아지는 자기장 대미지로 인해 다음 플레이에 불리함을 감수하고 해당 시점에는 안전해지는 방법이다. 다음 자기장 때 거의 100% 이동해야겠지만, 언덕을 끼고 차를 지키면서 유동적으로 대응하는 것을 목표로 한다. 혹시 적이 뒤로 붙더라도 엄폐를 반대 방향으로 바꾸면 유리한 교전이 가능하고, 그러다 양각이 나오겠다 싶으면 그냥 차에 연막 친 다음 타고 내빼면 된다. 클리어해둔 우리 스쿼드의 위치(가능하다면 인근 지역으로 넓게 펼친다.)를 베이스로 조금씩 안전구역 안을 땅따먹기처럼 갉아먹으며 들어가면 된다. 시야가 탁 트여 있을수록 정보를 바탕으로 2-1로 이행할지, 계속해서 2-2를 고수할지 판단하기 쉬워진다. 가령 주변에 팀이 점점 모이는데 안쪽 집으로 진입할 동선은 있다면 해당 턴에 중앙 지향으로 전환하면 되는 식이다. 고저차가 심하고 지형이 울퉁불퉁해 자기장에 따라 좋은 자리가 상대적으로 많이 변하는 미라마에 적합하다.

 위 2가지 경우 모두 진입, 방어 과정에서 적을 만날 경우가 있다. 말했듯이 불필요한 교전은 피한다. 파밍이 모자라거나, 상대적으로 쉬운 사살이 가능한 상황, 피할 수 없는 동선에 적이 있는 상황에만 교전한다. 탄과 힐템은 수급해도 내구도 깎인 방어구/체력 깎인 차량은 다음 진입에서 불리함으로 돌아올 것이다. 쉽게 생각해서 '자원을 위한 교전 혹은 2등과의 교전'이 아닌 모든 것은 불필요한 교전이다.

3) 중후반 진입.
 어느 정도 팀들 간에 땅따먹기가 진행되었고 각자 자리 하나씩을 잡고 늦은 적을 쳐내는 상황이다. 기껏 팀원 다 살려놨더니 이 시점 자리 이동에서 2명을 잃으면 교전 위주로 진행한 팀과 다를 게 없다. 그 결과 압도적으로 좋은 자리를 얻은 게 아니라면 이전 10 몇 분의 플레이가 사실상 헛짓이 되는 거다. 그렇기에 과감한 진입보다는 정보가 중요해진다. 얼마나 많은 팀들이 동쪽으로 이동했고, 남쪽의 어느 집이 비어 있는지. 비슷한 메리트의 자리라면 적이 없는 자리가 좋다. 어디든 적이 있으면 적은 쪽이 낫다. 이때부터 좋은 자리의 조건이 약간 달라진다. 이전에는 40~60명의 인원이 어디서 튀어나올지 몰라 천천히 탐색전을 했다면, 이때부터는 주요 거점 어디에 적이 몇 명 정도 있는지 거의 확인이 가능하다. 여전히 '시야와 엄폐가 좋고 차를 살릴 수 있는' 집은 좋다. 그런데 '우리를 쏠 수 있는 지점은 있지만, 거기에 상대가 없는' 자리도 차선책이 된다. 이때부터는 중앙에 아주 집착하지는 않아도 된다. 중후반의 중앙이란 정보 수집에는 좋지만 온갖 데서 총알이 날아오고 쓸데없이 높은 빈도로 적이 들이박고, 그런 이유로 안전 구역 밖이 되어버리면 이동만 힘든 자리가 된다. 그리고 이 시점에서 차량은 일회용 엄폐 이상의 역할을 기대하기 힘들다. 보통은 바퀴가 터져버리고, 
그래도 두 대를 겹쳐 세우거나 지형에 숨기는 등 다소의 엄폐를 희생하더라도 차량 한 대 이상은 안전하게 확보하는 편이 좋다. 특히 개활지 엔딩 때는 차 자체가 좋은 포지션을 만든다.

4) 극후반 교전
 잔여 인원 전체가 카운팅 되는 단계에는 여태 쌓은 자원 하나하나가 중요해진다. 가능한 선에서 펼친 인원이 정보를 수집하여 안전한 동선을 짜고, 상대를 잘라먹으며 필요하다면 힘으로 좋은 자리를 밀어야 하는 시점이다. 1대 다 최후 교전이라도 샷 좋은 1명이 사방 엄폐를 끼고 있고 다인이 연막도 없이 평지를 뛰어야 한다면 1명인 쪽이 포지션에 의해 승리할 수도 있다. 반대로 다인 입장에서는 각을 넓히며 불리한 포지션을 인원으로 극복할 수 있다. 사실 이 이상 설명할 것도 없다. 정보 수집에 실수가 있었으면 4명이 자리를 잡겠다고 가다가 사망할 것이고, 포지션에 실수가 있었으면 출발하기도 전에 죽었을 것이고, 인원이 모자라면 제대로 된 플레이가 불가능해지니. 이제까지 모든 단계는 스쿼드 4인이 사방 엄폐를 끼고, 1명인 2등이 개활지를 뛰어야 하는 상황을 목표로 한다. 

5) 맺음.
 프로도 공방에서 아차 하다 죽고, 마지막 한 명은 어딨지 하다 보면 투명핵이고, 다 이겼다고 생각한 게임 자기장 욕하며 죽는 게 배그다. 앞서 거의 모든 게 불필요한 교전이라고 했지만, 3인 이상이 남은 적 스쿼드의 인원을 줄이거나 장비를 소모시킬 수 있다면 이득이라 볼 수 있다. 그런데 그 친구들을 그냥 보냈다면 다른 스쿼드와 만나서 두 팀에서 총 1명만 살아남았을 지도 모른다. 아무리 계획을 짜도 변수는 반드시 있다. 그런 불확실성을 줄여나가는 것이 스쿼드 플레이의 전부라 할 수 있다. 이 글은 그처럼 수많은 변수를 거의 고려하지 않고, 안정적인 운영의 틀만을 설명한 것이다. 그래도 누군가는 얻어가는 것이 있었으면 좋겠다. 그리고 넣을 자리를 찾지 못한 몇 가지를 대충 늘어놓는다.

1. 적이 보인다고 쏘지 마라. 일단 총소리를 내면 동선 제한이 생긴다. 특히 걸어다닐 때에는 우리 스쿼드를 다 죽여버리겠다는 소리로 밖에 안 들린다.
2. 이웃끼리 평생 싸우느니 우리든 상대든 차 타고 이사 가는 게 훨씬 좋은 경우가 많다.
3. 평지 엔딩은 대개 머릿수 하나보다 엄폐물 하나, 차 한 대가 중요하다.
4. 아스날
5. 근거리 교전의 경우 숫자만 충분하다면 연막이 차량을 대신할 수 있다. (진입 경로 확보, 엄폐)
5. 들리고 보이는 건 중복 정보만 아니라면 일단 브리핑 해라. 필요한지는 오더와 다른 팀원들이 판단한다.
6. 하루종일 머리를 내밀고 쏴도 되는 건 당신이 무적핵이거나, 상대가 총이 없을 때 뿐이다.
7. 적중률을 희생해서라도 가능한 한 빠르게 피킹을 해라. 핑이 심한 게임이라 맞스나면 핵도 충분히 이긴다.
8. 상대를 눕혔다면 전방푸시+각벌리기 혹은 이사 등 액션을 빨리 결정하자. SR이 그 선택지를 자주 준다.
9. SR에 눈 돌아가지 말고 한 명 이상은 꼭 샷건/SMG를 들자. 야전이라고 근접 총기가 필요 없는 건 아니다.
10. 우선순위를 판단하자. 우리를 쏘는 적보다 우리 자리로 붙는 적 쪽이 훨씬 급하다.
11. 차 없이 양각을 맞았다면 한쪽은 엄폐로 가리고 나머지 한 쪽과 전력으로 교전한다.
11-1. 혹시 엄폐도 답도 없다면, 일단 연막을 치고 마찬가지로 한쪽에 화력을 집중하자.
12. 킬로그를 봐라. 후반쯤 되면 어디의 누가 무슨 총을 쓰고 친구는 몇 명인지 거의 전부 알 수 있다.
13. 혹시 핵이 있다 싶으면 샷건, 볼트액션, 수류탄을 넉넉히 챙기자. 한 방에 보내는 편이 잡기 쉽다.
14. 탄과 힐아이템은 1~2번 교전할 정도+a면 충분하다. 어차피 싸우면 수급하거나 로비로 가거나 둘 중 하나니까.
14-1. 파밍보단 자리가 중요하다는 소리다.
15. 3인칭 시야 확보가 되는 게임에서, 벽 뒤의 적에게도 즉사 가능한 대미지를 넣는 수류탄은 당신이 생각하는 것보다 훨씬 좋은 아이템이다.