영상이 불편하신 분들을 위해 텍본도 아래 같이 넣었습니다
클래시오브클랜 이후 비슷한 장르에서 최고의 작품이라고 생각합니다
전략성을 줄이고 액션성을 늘린 게임입니다

영상에 대한 피드백은 언제나 감사히 받습니다
------------------------------------------------------------------
여러분은 모바일게임중에 가장 잘 만든 게임이 뭐라고 생각하시나요?
저는 모바일의 특성과 한계를 이해하고 잘 살린 클래시 오브 클랜(이하 클래시)이라고 생각합니다
수많은 클래시오브클랜 아류작들이 발매되는 것이 그 증거중에 하나죠
(다음에 시간이 나면 자세히 언급하기로 하고)
클래시에서 약간의 변형을 가해 즉흥성과 박진감을 더한 수작

오늘의 리뷰 매드 로켓입니다

클래시류의 게임을 간단하게 설명하자면 기지와 방어건물을 배치해서 적의 공격을 방어하고 필요한 유닛과 마법을 전술에 따라 조합해서 다른 유저의 기지를 파괴해서 자원을 얻고 그 자원으로 다시 자신의 방어기지를 업그레이드 하는 게임이 클래시오브클랜입니다

언뜻 보기에 매드로켓도 여타 클래시아류게임과 비슷해보일 수 있습니다만
크게 세가지의 장점이자 차이점이 있습니다

첫째로 다크포그로 필드가 어둡게 가려져 있습니다
클래시는 상대방이 필드가 공개 되어 있기 때문에 모든 전술의 구상을 끝내고 전투를 시작하는데 수비 건물들을 배치할 때 상위랭커나 잘 만들어진 배치 등을 카피해서 넣을 수 있습니다
결국 공략법도 비슷해지고 게임이 획일화 될 수 있다는 단점이 있죠

물론 매드로켓도 카피해서 배치하는것이 가능하죠 하지만 포그가 있기 때문에  비슷해 보이는 필드도 건물을 다르게 위치시켜서 변화를 줄 수 있습니다
결국 순발력과 판단력에 따라서 승패의 차이가 더 크게 나는 구조라는 거죠

두 번째로 건물을 하나씩 파괴 할 때 마다 2~4초가량 시간이 늘어납니다
시간이 적어지면 적어질 수록 급박함에 실수를 하게 되는데 처음부터 일정한 시간을 제공해 주는 것 보다 박진감이 넘치는 전투를 즐길 수 있게됩니다

카운트다운에는 1초가 남았는데 건물을 하나씩 정리해 나가며 버텨서 결국 모두 마무리를 하면
생각지도 못한 쾌감이 옵니다
물론 덕분에 제한시간도 굉장히 빠듯하게 느껴지더군요

이 건물 파괴 시 시간을 늘려주는 시스템이 게임을 재미있게 만드는 중요한 기획이라고 생각됩니다

세번째로 자동으로 회복되는 에너지를 잘 관리하면서 병력을 전장에 투입해야됩니다
병력은 여섯가지를 장착할 수 있는데 각각 사용비용이 다르기 때문에 조합과 전술에 조금 머리를 써야됩니다

클래시처럼 정해진 갯수의 병력과 마법을 쓰는게 아닌 상황에 맞는 유닛을 사용함으로써 유저의 즉각적인 상황판단에 중점을 준 디자인으로 다크포그와 건물 파괴 시 시간 증가 등 일관적인 기획이 보이는 부분입니다



다음은 단점을 살펴보죠
건물을 업그레이드 중에는 기능을 상실해서 수비 때 작동하지 않습니다
아무래도 부유섬에서 진행된다는 스토리의 기획 때문에 모든 병력이 수송선을 타고 들어오게되는데 결국 방어의 핵심이 되는 건물이 대공능력이 가장 강한 레이저타워가 될 수 밖에 없습니다
몇개 없는 레이저타워가 업그레이드 때문에 기능을 상실하면 수비하는 입장에서 빈약해집니다
공격자는 럭키를 외치면서 파괴해가겠지만 지속적으로 업그레이드를 안할 수 없는 게임의 특성상 비합리적인 이라고 생각이 됩니다만
이해가 안되는 방식은 아닙니다
어찌됐건 수익을 내야되니 방어막을 구입해서 버티는 등 과금을 어느정도 감안한 기획일거라고 예상해봅니다
게임사의 입장에서는 이해되지만 게임 자체만 보자면 그다지 마음에 드는 기획이라고는 할 수 없겠죠
과금러와 비과금러의 차이이니 이정도 핸디는 그다지 불합리하지는 않다고 생각이 듭니다
보완 할 방법이 아예 없는것도 아니니까요
다음 단점은 클랜전이 아직 도입이 안됐습니다
클랜원끼리 친선전은 가능합니다만
앞서 클래시를 언급했던것처럼 클랜전은 유저들의 동기부여에 어마어마한 차이를 줍니다
어떤 게임이던 클랜이나 혈맹 등을 통해서 소속감을 맛보면 게임의 재미와는 별개로 헤어나오기가 쉽지 않게되죠
클랜 미션이 하나 있긴 한데 이것만으론 소속감과 동기부여를 맛보기는 어렵습니다
목적의식이나 소속감 같은 게임 외적인 부분들이 없으면 아무리 재미있는 게임이라도 오래 즐기기 힘들어지는게 현실입니다
빠른 시일 내에 업데이트 됐으면 좋겠네요

마지막으로 공격 루트가 좌측하단으로 밖에 가능하지 않다는 점입니다
공격 루트가 한정적이라는 것은 방어방법이 그만큼 획일화 될 가능성이 높고
획일화된 방어는 전략의 제한적인 전개를 낳게됩니다
전형적인 파훼법이 나온다는 얘기죠
지대공 건물들만 무력화 시키면 게임은 너무 일방적으로 끝나버립니다

아마도 기획과정에서 밸런스를 맞추기 위해 제한적인 공격루트만을 가능하도록 조정을 했을것이고
현실적으로 적은 인원으로 만들 수 있는 컨텐츠에 집중하려고한 고육지책이 아닐까 생각합니다
이런 게임에서 밸런스는 게임의 재미의 거의 전부라고 해도 과언이 아닐테니 어설픈 넓은 전략성을 주기보다는
좁지만 확실한 밸런싱으로 완성도를 높이는 것이 게임을 위한 결단이었다고 봅니다
단점이기도 하지만 선택과 집중을 했다는 점을 생각해보면 장점이기도 하죠


마무리를 해보죠
클래시정도의 스케일에 다크포그만 넣어도 굉장히 게임이 달라지겠지만 아무래도 현실적인 개발의 제약때문에 공격루트의 제한, 필드 크기의 소형화, 유저의 접근성 등 여러가지 타협을 해서 만들었다고 생각됩니다
다만 그 타협이 게임의 재미를 반감시키거나 정체성을 잃게 만드는게 아닌 적절한 조절이엇다고 생각이 되네요

매드로켓은 대단히 창의적인 기획을 했다기 보다는 흔한 시스템에 흔한 기획을 조금 비틀었기 때문에 만들어진 수작입니다
그 조금의 차이가 클래시와는 다른 종류의 재미를 주는거죠
이 게임 추천드립니다

잘만든 게임 매드로켓이었습니다