하나의 세상을 만들어 낸다는 것. 비록 디스플레이 속 세상이긴 하지만 머릿속에 담긴 모든 것을 그 안에 담아서 창조할 수 있다는 것은 게임을 개발하는 즐거움이다. 또, 이렇게 만들어진 세상에서 불특정다수의 사람들이 만나 하나의 길드를 만들고 전쟁을 치른다는 사실은 매우 매력적이다.

파이널 판타지의 비공정을 동경하는 사람이 있다. 그는 창공을 누비는 비공정을 머릿속에서 디스플레이로 끄집어냈다. 무수히 달린 프로펠러로 움직이는 범선이라니! 뭇 스팀펑커들의 로망이자 파이널 판타지 시리즈를 플레이하며 자란 시대에겐 향수이자 멋이다.

'히어로 스카이'를 개발한 신재찬 이노스파크 공동대표이사는 비공정을 특히 좋아한다고 했다. 그래서 병사들이 비공정을 타고 출정 나가는 모습을 머릿속으로 그려왔다고. '히어로 스카이'는 1년 6개월 동안 개발했다. 요즘 세상에 개발 기간이 1년을 넘는 모바일 게임은 다반사지만 '히어로 스카이'는 조금 독특하다.

머릿속에 정립된 생각을 온전히 게임으로 옮겼기 때문에 이를 그래픽으로 구현하는 데에는 2개월밖에 걸리지 않았다. 그 후엔 게임의 완성도를 끌어 올리기 위한 폴리싱 작업의 연속이었다. 그래서인지 '히어로 스카이'에는 매우 많은 콘텐츠와 직관적인 요소들이 가득 차 있다.

이노스파크의 신재찬 공동대표이사를 만나 그들의 신작 '히어로 스카이'와 국내 모바일 게임이 나아갈 길에 대해 이야기를 나눴다.


▲ 이노스파크 신재찬 공동대표이사


지난 스마트온 행사에서 넥슨의 하반기 라인업을 발표할 때 '히어로 스카이'를 처음 접했다. 당시 행사장의 대형 스크린에서 등장한 트로이 목마는 기자의 이목을 끌 만했다. 얼마나 멋진 발상인가. 상대 방어를 농락시키는 모습은 마치 임요환이 드랍쉽을 끌고 다니며 적 방어선을 유린하고 심장에 비수를 꽂을 때의 카타르시스와 비슷했다.

하늘에 떠 있는 섬과 올림포스의 느낌이 나는 그리스배경이 모티프이다. 하늘에 떠 있는 섬에서 비공정을 이용해 쳐들어가는 개념을 기본으로 세계관을 설정했다.

▲ 천공섬을 꾸미는 묘미. 저 거대한 탑엔 무엇이 숨겨져 있을까


너무 기대를 하고 있어서 그랬을까? '히어로 스카이'의 첫인상은 기존의 모바일 전략 게임들과 그리 다르지 않아 실망스러웠다. 오히려 소셜 게임의 느낌이 더 강하게 들기도 했다. 하지만 잠시 플레이해보고 생각이 변했다. 보이는 것이 전부가 아니었다. 간혹 순정만화에 등장하는 안경녀의 느낌이랄까. 보이는 것이 전부가 아니었다.

여러 가지 차별점이 있겠지만 가장 큰 차별점은 영웅이다. 100여 종에 이르는 다양한 영웅과 장비 착용에 따라 변하는 커스터마이징, 레벨업을 통한 성장이 특징이다. 올림포스 말고도 다양한 문화의 영웅들이 등장한다. 하데스, 루시퍼, 토르, 알라딘, 클레오파트라 등 다양한 문화권의 영웅들이 어우러져 있다.

영웅은 액티브 스킬과 패시브 스킬을 가지고 있다. 패시브 스킬은 자신의 근처에 버프를 주는 스킬이고 액티브 스킬은 유저가 원할 때 원하는 곳으로 타겟팅해 사용할 수 있다. 트룹(병사)와 스킬이 조화를 이뤄야 좋은 전투 결과를 낼 수있다.

대부분 전략게임은 트룹을 이용한 전투가 주를 이루고 있기 때문에 비슷한 성장레벨의 유저들끼리 싸우면 전략 자체가 비슷해진다. 하지만 '히어로 스카이'는 영웅을 중심으로 트룹을 조합해서 전투를 펼치므로 영웅을 활용하는 방법에 따라 전략적 포인트가 달라진다. 강력한 스킬로 전투를 하거나 좋은 버프를 가진 영웅 곁에 트룹을 전략적으로 배치하거나 모두 유저의 선택이다. 즉 유저마다 개성 있는 전략을 수립할 수 있다.

▲ 장비에 따라 외형이 변화한다

▲ 클레오파트라가... 음... 어... 역사가 바뀌겠군...

▲ 사내 4명이 여자 하나에 달라붙는건 당연한겁니다?


실제로도 타게팅이 가능한 영웅의 액티브 스킬은 이펙트가 화려했다. 특히 광역 공격기가 '파바방' 터지는 모습은 전략에서 느끼기 힘든 타격감을 느끼게 해줬다. 하지만 영웅만으로는 차별화를 꾀했다고 하기는 어렵지 않을까?

영웅과 관련된 이야기인데, 방어할 때도 영웅의 힘을 이용할 수있다. 타운홀 레벨이 올라갈수록 사용할 수있는 영웅의 수도 증가하는데(최대 3명) 방어탑과 함께 방어전을 펼칠 수 있다. 한쪽에 영웅을 몰아놓고 다른 한쪽엔 방어탑을 몰아놓아서 상대의 진로를 강제하는 전략도 가능하다.

영웅이 한번 출정을 하고 돌아오면 다시 출진하기까지 쿨타임이 필요하다. "나는 이 영웅만 키우겠어!"라며 쿨타임을 기다리거나 소액 결재로 재사용 대기시간을 초기화할 수도 있지만, 기본적으로 여러 영웅을 돌려가면서 쓰도록 유도했다.

전투도 다른 게임들과 달리 출진시킨 트룹이 살아만 있다면 계속 트룹을 이용할 수 있다. 그리고 처음에 출진하며 지정한 유닛을 '세트'로 묶어 똑같이 다시 사용할 수 있어서 빠른 시간에 손쉽게 똑같은 조합으로 전투할 수 있다.

연속으로 공격할 때는 지정된 세트를 할인된 골드로 이용할 수 있어 전투의 흐름을 이어가게 했다. 연승 보너스로 버프를 얻게 되면 나보다 더 강한 유저도 이길 수 있다. 이런식의 박진감 넘치는 진행이 더 많은 재미를 줄 것이로 생각한다.

'히어로 스카이'의 특징 중 하나인 트로이 목마도 있는데 트로이 목마가 적진 한가운데에 '딱'하고 떨어지면 모든 방어탑의 어그로가 목마를 향한다. 목마가 탱킹하는 동안 영웅과 트룹은 손쉽게 공격 작업을 수행한다.

▲ 트로이 목마 ready!

영웅을 소개하는 장면에서 신선한 것을 발견했다. 무료로 제공되는 영웅 뽑기에서 최저 단계에서 최고 단계까지 뽑을 수 있게 해놓은 것이다. 보통 모바일 게임에서 무료 뽑기는 유료 뽑기에 비해 등급이 낮은 것이 나오도록 한계를 제한해 놨다. 하지만 '스카이 히어로는' 무료 뽑기로 1~6성이 나오고 유료 뽑기로는 3~6성이 나오는 방법을 도입했다.

12시간에 한 번 무료로 영웅을 뽑을 수 있게 했다. 확률은 낮지만 꾸준히 하면 6성도 가져갈 수 있다는 점을 유저들의 뇌리에 자리잡게 하고 싶었다. '전략'게임은 공평함이 가장 중요하다고 생각한다. 그러므로 게임의 재미가 과금 여부에 따라 차이 나지 않게 하려고 노력했다. 무료 영웅를 얻어서 열심히 하게끔 유도하고 그에 따른 보상이 있다는 점을 확실하게 하고 싶었다.

▲ 님을 뽑고 싶은데요...


열심히만 한다면 흔히 말하는 노과금 플레이로도 6성을 차지할 수 있다는 말이다. 전략게임에 있어 공평함을 언급하는 대표의 말에 공감할 수밖에 없었다. 영웅에 대해 말이 나온 김에 영웅의 스킬은 타게팅이 되는데 트룹들은 타겟이 되지 않는 이유를 물어봤다. 전략게임을 하면서 유닛 AI 때문에 속 터지는 경우가 어디 하루 이틀이랴

밸런스 문제이기 때문에 쉽게 결정할 수 있는 사항이 아니다. 일단 데이터를 축적하고 판단하려고 한다. 기술적으로 구현하기 어려운 부분이 아니므로 아직은 고려사항 중의 하나일 뿐이다.

같은 저 레벨이어도 전략게임에 익숙한 사람은 어떤 행위가 전략적으로 우선에 있는지 알고 있다. 그렇게 되면 캐주얼 게이머와 경험 많은 게이머 사이의 격차가 처음부터 너무 많이 나게 된다. 영웅으로 변수를 주되 캐주얼 게이머에게도 재미와 경험을 줘야 된다고 생각한다.

▲ 쿠아아아앙

▲ 가쟈! 비공정을 타고


예전에 스타크래프트를 여자친구에게 가르쳐주다가 암 걸릴 뻔 했다라는 이야기는 주위에서 심심찮게 들을 수있다. 그만큼 전략이라는 장르가 진입 장벽이 높은 장르 중의 하나여서 캐주얼 유저를 포옹하기가 쉽지 않다. '히어로 스카이'는 어떤 방식으로 캐주얼 유저를 배려하고자 했을까

애초에 컨셉이 명확했다. 영웅과 트룹의 조화. 그리고 임팩트 있고 재미있게 쉽게 플레이할 수 있는 전략게임이라는 컨셉이다. 대부분 전략게임은 'Hard to play, Hard to master'라는 단점을 안고 있다. 초반에 룰을 익히고 유닛과 건물을 이해하는 것이 캐주얼 유저들에게 쉽지만은 않다.

다른 전략게임들에 등장하는 트룹들은 하나하나가 독립된 개체라 각각에 트룹에 대해 완벽히 이해하지 못하면 전투에서 제대로 사용하기가 힘들다. 또한, 어떻게 배치하고 어떻게 조합해야 승리하느냐는 스트레스가 생기기 마련이다.

하지만 '히어로 스카이'는 영웅을 등장시켜 적당히 해도 완전히 망해 버리지 않도록 쉽게 플레이할 수 있다. 그 때문에 영웅을 키워서 승리하한다는 의식을 부여해 직관적으로 게이머를 유도한다.

더불어 마을의 성장을 직관적으로 유도한다. 추천 업그레이드처럼 지금 상황에 어울리는 최적의 업그레이드를 건물 밑에 표시하여 초보들도 쉽게 적응하고 배워갈 수 있다.

보상은 일일미션과 함께 랭킹보상이 존재하는데 특이하게 랭킹보상 중 일일 랭킹보상이 있다. 랭킹 보상을 늘 천상계만 가져가면 캐주얼 유저들은 절망하게 마련인데 일일 랭킹보상은 하루 동안만의 결과값을 바탕으로 하므로 "오늘만큼은 좀 빡 세게 달려볼까?" 같이 캐주얼 유저에게도 동기를 부여한다. 실제로 일일보상은 일 승리에 기반하므로 저랩과 중랩에 유리하다.

▲ 천상계도 있지만

▲ 나에게도 희망은 있다

▲ 오늘은 씐나게 털어보쟈 WAAAGH!!

'히어로 스카이'는 자원을 두 개 사용한다. 넥타르 농장에서 나오는 음료와 골드. 넥타르는 신의 음료다. 우리가 올림푸스 컨셉이지 않은가 (웃음). 전략 게임의 기본적 문법에 충실한 약탈과 더불어 친구에게 자원을 줄 수 있다. 친구에게 자원을 주면 그만큼 나에게 자원이 돌아온다.

길드창을 통해 피드백도 받을 수 있다. 침략당한 영상을 다시 볼 수 있는데 이 영상을 길드창에 공유할 수 있다. 길드원이 공유된 영상을 보고 이 방어건물을 업그레이드하라, 영웅을 바꿔봐라, 벽을 다시 세워봐라 등의 다양한 의견을 전할 수 있다.

▲ '드록바는원래하얗다' 탐나는 아이디다

▲ 길드창에 공유해 피드백을 주고 받을 수 있다

▲ 친구는 콩 한쪽도 나눠먹는거랬다. 콩을 한쪽 나누니 두쪽이 되는 기적


어떤 게임이 유형화가 되면 비슷한 장르를 아류로 낙인찍는 경우가 종종 있다. '히어로 스카이'도 COC(크래시 오브 클랜) 짝퉁이라는 논란에서 자유롭지 못하다. 원체 모바일 게임이 트레이싱 논란에 많이 휩싸이기도 했고….

'히어로 스카이' 프로젝트를 진행하면서 가장 큰 고민은 RTS에 대한 본질적 문법이었다. 듄 이후 워크래프트, C&C, 스타크래프트 등 전략게임의 공통점은 유닛 간의 전투라 볼 수 있다. 자원을 수집해 좋은 유닛을 생산하고 방어하고 공격하는 요소가 1세대 RTS라고 생각한다.

'워크래프트3'가 영웅과 유닛을 조합하는 모습을 보여주며 2세대 RTS를 개척했다. 이점에 착안해 모바일에도 '워크래프트3'와 비슷한 포인트가 있지 않겠냐는 생각을 했다.

'COC'도 '백야드몬스터'같은 레퍼런스가 있었기에 가능했던 것과 비슷한 맥락이다. 페이스북 전략게임을 모바일로 들여오면서 어떤 부분을 취하고 어떤 부분은 버리는지 고민했던 것 처럼 같은 과정을 방법을 고민해 차별화할 수 있는 포인트를 찾아냈다.

예를 들어 COC 같은 경우 고레벨로 올라갈수록 마땅히 할 것이 없는 게 문제인데 우리는 그 부분에서 차별화하려고 노력했다. 지금은 미션 모드 중간에 들어있는 마을 방어모드가 좋은 예다. 마을 방어모드는 마을을 침략하는 적의 공격을 막아내는 것으로 디펜스게임을 떠올리면 쉽게 연상할 수 있다.

보통 전략게임은 내가 침략을 당하고 영상을 리플레이 하기 전까지는 나의 문제점을 알기 힘들다. 하지만 마을 방어모드로 마을의 방어상태를 총체적으로 진단하는 기회를 제공한다. 또한, 자신의 강함을 간접적으로 확인하는 방법으로 만족감을 줄 수도 있다.

워크래프트3에서 도타라이크 장르가 파생했듯 영웅과 트룹이 조화된 장르의 라인이 발전할 수 있을 것으로 생각한다.

▲ 파바바바방

▲쉬우우웅


영웅과 스피디한 전투 그리고 소셜요소 등 다양한 콘텐츠를 가지고 있는 '히어로즈 스카이'. 이토록 방대한 콘텐츠가 있지만, 콘텐츠 소모속도가 남다른 한국 게이머들에겐 조금 적어 보일 수도 있는 게 사실이다. 다른 즐길 거리가 있는지 물었다.

미션모드엔 스토리가 있다. 55개의 미션으로 구성돼있으며 독특한 미션도 준비되어있다. 앞서 말한 '내 마을 방어 모드'나 내가 가지고 있지 않은 트룹도 사용해 볼 수 있는 미션 등이 다양하게 준비되어있다. 내가 사용하지 못하는 트룹을 미션을 통해 먼저 접하고 향후 전략 노선을 설정할 수 있게 도와준다.

'히어로 스카이'가 많은 콘텐츠를 가지고 있다 보니까 유저가 혼란을 느낄 수도 있다는 걱정도 됐다. 그래서 공격과 방어라는 전략의 기본적인 문법을 따라가되 상세한 도움말을 제공한다. 그리고 영웅들의 대사는 성우가 녹음해 현실감과 박진감을 살렸다.

▲ 미션부터 차근차근

▲ 최종 던전의 모습


'히어로 스카이는' 1년 6개월간의 개발기간 동안 상당한 시간을 폴리싱에 투자했다. 게임을 다듬는 과정을 폴리싱이라고 하는데 그 기간이 특히 길었다. 웰메이드를 표방하는 디테일과 게임성을 추구한 모습이 엿보이는 대목이다. 모바일 게임도 게임성에 의해 성패가 갈리는 시대, 폴리싱에 이렇게 공들인 이유에 관해 물었다.

그림을 예로 들면 '나폴레옹의 대관식'은 유화의 정점을 보여준다. 그 후 추상미술로 넘어오면서 어찌 보면 해괴망측한 그림들이 대두한다. 유화에 비해 아름답지 않다고해서 추상미술이 대충 그리는 분야라고 생각하면 오판이다. 깊이 고민하고 자신이 생각하는 바를 추상적으로 표현한다.

게임도 마찬가지다. 깊이 있는 게임을 만들기 위해서는 생각할 시간이 많이 필요하다. 우리가 게임을 제작하며 품었던 생각을 전달하는 데 있어 유저들에게 물 흐르듯 전달하고 흥미를 느끼게 하는 부분이 폴리싱이라고 생각한다. 그렇기 위해서는 무엇을 전달할 것인지, 어떤 방법으로 전달할 것인지 등 많은 고민이 필요하다. 온라인 게임을 만들다 모바일 게임으로 넘어올 때 실수하는 부분이 이런 부분이다.

이제는 국내뿐만 아니라 글로벌 지역에서도 경쟁해야 한다. 온라인 게임이 주류를 이룰 때는 한국은 글로벌 지배자적 위치를 차지하고 있었다. 하지만 지금은 북미와 유럽 팀들이 폴리싱 작업을 굉장히 잘한 게임을 앞세워 시장 지배를 노린다. 해외의 게임을 분석하면 "설마 이런 것 까지 고민하고 만든 거야?"라며 무척 놀라기도 한다.

세계시장은 퀄리티와 디테일한 폴리싱으로 성패가 갈린다. 모바일 게임은 규모가 작아서 시간이 적게 들 거라는 편견이 있다. 심지어 개발자들조차 이런 생각을 하는 사람들이 있다. 그러므로 자원이 부족한 스타트업의 경우 일단 출시하고 트래픽이 정상 궤도에 오르면 그 이후에 콘텐츠를 추가해 서비스하기도 하는 것이다.

한국의 개발자들에게는 무한한 가능성이 있는데 현실은 그렇지 못해 조금 답답하다. 여유로운 환경에서 폴리싱한다면 정말 좋은 게임이 나오지 않을까 한다. 수요보다 공급이 많은 작금의 현실에서는 잘 만들어진 게임만 살아남는 형태로 재편될 것이다.

▲ 박진감 넘치는 신속한 진행, 할인도 해준다


게임 출시를 앞두고 감회를 물었다. 보통 이런 질문을 했을 때 천편일률적인 대답이 돌아오기 마련인데 신재찬 공동대표는 조금 새로운 이야기를 꺼냈다.

처음에 전략 게임을 만들고자 하는 생각이 들었을 때 200만에서 300만 DAU(Daily Activity User, 일별 활동 이용자를 나타내는 것으로서 하루에 몇 명이나 이 서비스를 이용하는가에 대한 지표)가 나올 수 있는 대중화 장르가 될 것이라 내다봤다.

당시, 다들 RPG를 만들고 있었고 전략게임에 대한 부정적인 의견이 대부분이었다. 아직 전략 게임의 비중은 높은 편이 아니다. 그래서 좀 잘 만들면 좋지 않겠냐는 생각에서 출발했다. COC가 엄청난 투자를 통해 시장을 여는 기폭제 역할을 했다.

우리는 목표는 '히어로 스카이'를 통해 COC가 초석을 놓은 전략 시장을 대중화시키는 것이다.

단순히 하나의 게임에 대한 감회가 아닌 시장을 바라보는 그에게 '히어로 스카이'를 한마디로 정의해달라고 부탁했다. 한참을 고민하던 그는 무릎이 탁 쳐질 정도로 기가 막힌 비유를 선보였다.
'치맥'. '히어로 스카이'를 치맥이라고 말하고 싶다. 치킨과 맥주는 서로 전혀 다른 분리돼있는 요소다. 얼뜻 보면 전혀 어울려 보이지만 같이 먹어보면 환상적인 조합이다. 한 번 맛보면 죽을 때 까지 빠져나올 수 없다.

이전의 전략게임이 순살치킨, 양념치킨, 후라이드치킨, 파닭 등의 싸움이었다면 우리는 맥주를 더해 환상의 조합을 맛보인다는 말이다. 영웅과 트룹 그 외에도 다양한 콘텐츠는 우리가 바라는 치맥과도 같은 모습이다.

▲ 치킨과 맥주, 영웅과 트룹


마지막으로 개인적인 질문인 iOS 출시계획에 관해 물었다. 기자는 아이폰과 아이패드를 사용하는 앱등이다.

일단은 안드로이드로 먼저 출시할 계획이다. 최적화 작업을 안드로이드부터 했기 때문이다. iOS는 아이폰4를 기준으로 잡고 최적화 작업을 하지만 아직 만족스러운 결과가 나오지 않아서 안드로이드보다 출시가 조금 늦어질 예정이다. 하지만 우리 개발팀들도 iOS를 사용하는 사람들이 대부분이라 금방 결과가 나오지 않을까 생각한다.

▲길드 정보

▲ 잔느양 반가워요

▲ 익숙한 진화 시스템

▲ 영웅이 지켜주면 든든하다

▲ 퍼버버버벙

▲ 영웅이 사용하는 장비를 자주 준다

▲ 영웅을 한 눈에 확인 할 수 있다.