날짜 :
2017-04-18 00:28
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[취재] 사이보그 닌자 겐지와 벚꽃 흩날리는 하나무라! 히어로즈 2.0 콘텐츠 체험기

조재호(Zuma@inven.co.kr)


오버워치 세계관을 배경으로 한 전장 하나무라와 '겐지'가 함께 한다! 히어로즈 2.0 추가 콘텐츠

새로운 변화가 예고된 히어로즈 2.0이 공개된 지도 제법 시간이 흘렀다. 4월 27일로 예정된 이번 업데이트에서는 영웅 진척도와 보상 시스템 개편이 진행되고 아나운서, 깃발, 스프레이 등 다양한 치장용 아이템을 비롯하여 이를 구매하거나 제작할 수 있는 시공석과 파편이 추가된다. 이외에도 오버워치 세계관의 신규 전장 '하나무라'와 사이보그 닌자 '겐지'도 합류한다.

지난주 미디어를 대상으로 한 사전 공개에서는 벚꽃이 흩날리는 신규 전장에서 겐지를 시연해볼 수 있었으며, 히어로즈의 시니어 콘셉트 아티스트 피터 리(Peter Lee)에게 히어로즈 2.0에 관한 여러 가지 이야기를 들을 수 있었다.





▣ 겐지 - 오버워치에 이어 시공에서도 남다른 존재감을 지닌 암살자 영웅?!

시마다 가문의 사이보그 닌자 '겐지'는 벽타기와 이단 점프를 활용한 날렵한 몸놀림과 '류승룡 기모찌'라는 별명의 궁극기 용검을 지닌 인기 캐릭터이다. 시공의 폭풍에서도 암살자로 활약할 겐지는 기존 오버워치 출신의 영웅들과 마찬가지로 원작의 기술을 훌륭하게 재현했으며, 히어로즈만의 새로운 궁극기도 추가됐다.

겐지의 고유 능력은 원작과 동일한 '사이보그의 날렵함(D)'으로 지정한 위치로 도약하여 이동하는 기술이다. 날렵한 닌자 영웅답게 지형지물이나 벽을 무시하고 특성 투자에 따라 이동 속도 증가나 보호막을 획득할 수 있다.


▲ 특성 투자에 따라 오버워치의 이단 점프를 시공에서도?!


수리검(Q)은 겐지의 원거리 공격 기술로 세 개의 수리검을 부채꼴로 던지며, 원작의 우클릭과 동일한 효과를 지녔다. 첫 번째 수리검을 투척하고 재사용 대기시간까지 두 번 더 사용할 수 있고, 적이 가까이 접근해 있다면 세 발의 투사체가 모두 적중한다. 특성 투자에 따라 발사 횟수를 더 늘리거나 보너스 피해, 관통 능력을 추가할 수 있다.


▲ 오버워치의 우클릭과 동일한 수리검(Q)


튕겨내기(W)는 오버워치의 E와 같은 이름을 지닌 기술로 허리춤의 와키자시를 휘둘러 자신을 향하는 공격을 방어한다. 이후 적의 투사체를 그대로 돌려주는 원작과 달리 히어로즈에서는 상대가 공격한 횟수만큼 수리검을 던져 반격하는데, 재사용 대기시간 감소나 전 방향의 공격을 막아내는 특성이 준비되어 있다.


▲ 히어로즈에서는 튕겨낸 횟수만큼 적에게 수리검으로 반격을 가한다


질풍참(E)도 마찬가지로 오버워치 기반의 기술이다. 앞으로 돌진하며 적을 베어내는 원작(Shift 키)처럼 이동기로 활용할 수 있으며, 적 영웅을 처치하면 재사용 대기시간이 사라진다. 특성에 따라 질풍참 끝에 걸친 적에게 추가 피해를 주거나 적중한 적 영웅의 수만큼 다음 질풍참의 위력을 강화하는 등의 부가 효과를 추가할 수 있다.


▲ 번개 같은 속도로 적을 베어내지만 피해 범위가 상당히 좁은 겐지의 '질풍참'


궁극기로는 등에 찬 검을 뽑아 8초간 적들에게 치명적인 참격을 날리는 용검(R)과 히어로즈만의 오리지널 궁극기로 공중으로 도약해 거대한 X자의 상흔을 남기고 폭발시키는 폭렬참(R)이 있다. 용검은 원작과 비슷하게 적 영웅을 처치할 때마다 재사용 대기시간이 줄어들고, 폭렬참의 경우 공중에 떠 있는 상태에서는 무적 판정을 받는다.


▲ 겐지하면 빼 놓을 수 없는 궁극기 '용검'


▲ 히어로즈만의 궁극기이자 상당히 넓은 범위에 피해를 주는 겐지의 궁극기 '폭렬참'


시공의 폭풍에 합류한 겐지는 특유의 기교 넘치는 플레이는 물론이고 적진을 교란하는 운영방식까지 훌륭하게 구현했다. 제라툴이나 리밍, 트레이서와 비교를 거부할 만큼 긴 거리를 단숨에 도약할 수 있는 이동기를 지녔으며, 추가로 피해를 주거나 무적 판정이 존재하는 등 기동성에서는 비교 대상을 찾기 힘든 영웅이다.

질풍참의 경우, 명중률에 따라 효율이 극단적으로 갈리지만 적의 주요 영웅을 순식간에 제압할 수 있는 화력을 지녔으며, 20레벨 특성으로 태사다르의 집정관처럼 용검의 지속 시간을 갱신해 적들에게 대미지를 누적시키거나 모든 방향에서 날라오는 공격을 튕겨낼 수도 있다.

물론, 폭발적인 화력과 기동성을 자랑하는 영웅인 만큼 군중 제어기에 취약하고 팀원의 협조와 높은 숙련도를 요구한다. 기본적으로 겐지를 플레이하기 위해서는 논 타겟 기술에 대한 이해와 전장 전반을 살필 수 있는 시야, 그리고 한타 교전에서 진입각을 볼 수 있어야 한다. 요컨대 겐지는 하이리스크-하이리턴의 전형이라 할 수 있는 영웅이다.

이와 관련하여 'Oprime' 서형욱 해설은 "파괴력만큼 리스크가 큰 영웅으로 원작보다 더 어려운 영웅이지만 일리단 왕자님 조합처럼 겐지 중심의 조합이 기대된다."고 평했다.






▣ 하나무라 - 영원의 전쟁터와 파멸의 탑이 합쳐진 신규 전장?!

하나무라는 히어로즈에 처음 등장하는 오버워치 테마의 전장으로 시마다 일족의 근거지이며 한조와 겐지가 어린 시절을 보낸 장소이다. 하나무라는 영원의 전쟁터나 브락시스 항전처럼 두 개의 공격로를 지녔지만, 훨씬 규모가 큰 전장이다.

히어로즈 최초의 화물 운송 전장으로 추가된 하나무라는 일반적인 전장과 달리 영웅이 직접 핵을 공격할 수 없고 '화물차'라는 오브젝트로 적의 핵을 공략 해야 한다. 그래서 화물차를 둘러싼 치열한 심리전과 운영 싸움이 기대되는 전장이다.

전장의 오브젝트인 '화물차'는 팀마다 한 대씩 주어지며, 게임이 진행됨에 따라 추가로 한 대가 더 배치되어 총 4대의 화물차가 움직인다. 화물차는 오버워치의 호위 전장처럼 아군 영웅이 다가가면 움직이기 시작하고 근처에 머물러 있는 영웅 수에 따라 이동 속도가 달라지는 특징은 원작과 동일하다.


▲ 원작의 호위 전장과 동일하게 지정된 경로로 이동하는 화물차


화물차를 목적지까지 호위하면 포탑으로 변신하여 적의 핵을 공격할 수 있다. 하나무라의 핵은 총 7의 체력을 지녔으며, 포격 한 발당 1피해를 준다. 따라서 총 7번의 포격이 필요하다. 특히, 적의 요새나 성채를 공략하면 화물차를 강화할 수 있는 아이템을 획득할 수 있는데, 이를 사용하면 추가 포격을 가할 수 있다.

이외에도 신규 전장의 중립 용병은 기존과 다른 모습을 지녔다. 오버워치 세계관인 만큼 옴닉으로 중립 용병이 등장하며, 중립 용병을 제압하면 병력으로 합류하는 것이 아니라 영웅이 사용할 수 있는 아이템을 주는 것이 기존 전장과 차별화되는 부분이다.

기사단 느낌의 사무라이 옴닉에게서는 자신과 주변의 아군 영웅들의 체력을 대폭 회복시켜주는 치유 아이템을 획득할 수 있으며, 토르비온 스타일의 옴닉은 자신이 원하는 위치에 포탑을 설치할 수 있는 아이템을 드랍한다. 이 포탑은 원작처럼 화물차에도 설치할 수 있다. 이외에도 하나무라를 무대로 한 애니메이션 '용'에 엑스트라로 등장했던 건달 옴닉은 주변의 적 영웅을 감지하여 추적하고 일정 시간 동안 시야를 공유하는 탐지 아이템을 준다.


▲ 오버워치 애니메이션에도 등장한 건달 옴닉


마지막으로 우두머리인 도깨비 옴닉은 누더기의 궁극기인 잡아먹기와 비슷한 기술을 사용하는 중립 용병으로 주기적으로 자신을 공격하는 대상을 삼켜 반대 방향으로 뱉는다. 이를 제압하면 파멸의 탑처럼 적진에 추가 포격을 가할 수 있어 전략적인 가치가 상당한 편이다.

슈퍼리그의 신정민 해설은 "기존 전장보다 달리 밝은 이미지의 전장으로 새로운 개념의 오브젝트와 용병 캠프가 다양한 변수를 만들어 낼 것으로 기대된다."고 평했으며, 추가로 치유 아이템의 회복 효과가 상당히 큰 편으로 추가적인 조정이 필요해 보인다는 의견도 제시했다.


▲ 파멸의 탑과 비슷한 효과를 지닌 하나무라의 우두머리


▲ 신규 전장, 하나무라의 오버뷰 영상



▣ 히어로즈 시니어 콘셉트 디자이너 피터 리(Peter Lee) Q&A




Q. 본격적인 질문에 앞서 간단한 자기소개를 부탁한다.

히어로즈 시니어 콘셉트 디자이너인 피터 리(Peter Lee)라고 한다. 블리자드에서 일한 지 12년가량 됐으며, 월드 오브 워크래프트 오리지널의 콘셉트아트를 시작으로 스타크래프트2 트릴로지와 디아블로3, 하스스톤의 카드 일러스트를 비롯하여 오버워치까지. 거의 모든 블리자드 게임의 세계관과 배경 작업에 참여했다. 요즘은 히어로즈팀에서 활동하고 있는데, 내가 과거의 작업했던 내용을 다시 손보고 수정하는 작업이 즐겁고 기쁘다.


Q. 이번에 공개된 겐지의 일러스트나 하나무라의 배경을 살펴보면 기존의 히어로즈보다 한층 더 밝아진 느낌인데, 특별히 의도한 부분이 있는지?

기존 히어로즈가 보라색 위주의 어두운 색체가 많이 사용된 게임이라 조금 더 밝고, 매혹적인 느낌을 주고 싶었다. 그래서 색체, 색감에 대해 아트팀에서 많이 신경을 썼는데 이번 2.0 로고만 보더라도 기존보다는 화사한 느낌을 받을 수 있으며, 하나무라나 겐지의 일러스트도 마찬가지다.

관련해서 유저들이 이러한 변화에 대해 어떠한 반응을 보여줄지 기대하고 있다. 내부적으로도 배경이 밝아지면서 영웅의 행동 하나에 더욱 집중할 수 있는 환경이 조성되면서 가독성이 더욱 높아졌다는 반응이다. 개인적으로도 비쥬얼이 보기 좋아졌고, 게임 플레이에 도움이 된다고 생각해서 기분이 좋다.


▲ 조금 더 밝아진 시공의 폭풍? 히어로즈 2.0의 로고


Q. 감정 표현이나 연속 처치 시스템의 경우, 유저들에게 혼란을 줄 수 있다는 개발진의 판단으로 삭제되었다가 다시 돌아왔다. 스프레이나 깃발의 경우, 이러한 우려는 없었는지 궁금하다. 그리고 이러한 개발진의 판단을 바꾸게 된 계기가 있었는가?

게임 디자이너가 있었다면 조금 더 자세하게 이야기해줄 수 있었을 텐데, 일단 내가 아는 정도에서 이야기를 해보면 처음 질문 했던 방향으로 개발하다가 유저들이 개성을 표현할 수 있는 부분에 조금 더 신경을 쓴 것으로 알고 있다.

그 결과 게임 플레이에 방해가 되지 않는 선에서 최대한 개성을 살릴 수 있게 시스템을 개편했다. 이번 2.0의 치장용 아이템인 스프레이나 깃발도 이러한 개성 표현의 하나라고 할 수 있다. 아트팀도 게임 내에서 사용하는 색의 채도나 명도를 조정해 이러한 의도를 살릴 수 있도록 지원하고 있다.


Q. 겐지와 하나무라는 언제쯤부터 준비했던 건가?

영웅과 전장 개발 일정은 다 따로 있어서 정확히 기억이 나지 않는다. 원래 묶어서 출시할 계획도 아니었는데, 개발이 진행되면서 자연스럽게 출시 일정이 겹친 것이다.

겐지의 경우, 영웅 디자이너들이 앞으로 추가할 영웅들에 대한 리스트를 만들어두고 지금 시점에서 어떠한 영웅이 추가되면 좋을지 고려한 후 작업을 진행한다. 개인적으로 아름다운 영웅들을 먼저 작업하고 싶지만, 디자이너들의 판단과 일정이 우선시 된다. 현 상황에서 겐지의 기술 구성과 플레이 스타일이 적합하다고 판단한 것 같다.

하나무라는 봄 시즌을 준비하면서 만들어진 전장으로 히어로즈 오리지널, 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 순으로 전장들이 개발되었고, 이번이 오버워치 차례였다. 그리고 다른 곳보다 개발진 내의 피드백이 가장 좋았다.



▲ 벚꽃이 흩날리는 봄의 전장 '하나무라'


Q. FPS인 오버와치와 달리 AOS 게임인 히어로즈의 겐지를 구현하는 방법에 어떠한 차이가 있었는지 궁금하다.

개발 과정에서 1인칭과 3인칭 탑 다운 앵글에서 오는 변화에 주목했다. 1인칭인 오버워치에서 디테일적인 측면을 강조했다면, 3인칭인 히어로즈에서는 실루엣이 강조됐다. 그리고 기술 부분에서는 튕겨내기의 표창이나 새로운 궁극기의 아트가 추가됐다.


Q. 하나무라에서 중립 용병을 제압하면 전리품을 활용할 수 있는 새로운 시스템이 추가됐다. 그중에서 체력 회복 아이템은 때에 따라 지원가의 궁극기를 상회하는 효율을 지녔는데, 이러한 부분에 대해 어떻게 생각하는지?

아직 테스트 단계로 라이브 서버에 업데이트될 때에는 조정될 수 있는 부분이다. 데이터 자체가 부족한 상황이라 PTR에서 피드백을 줬으면 하는 부분이다.


Q. 그렇다면 기존의 전장에서도 전리품 시스템이 추가될 수 있을지 궁금하다.

절대 아니라곤 말할 수 없지만, 기존의 전장들은 나름의 규칙과 운영법이 있고 이러한 플레이에 익숙한 유저들이 있어서 파격적인 변화를 시도하긴 힘들 것 같다. 오히려 앞으로 나올 전장에서 다양한 시도가 있을 것 같다.


▲ 신규 전장인 하나무라에서는 중립 용병을 사냥하면, 합류 대신 아이템을 준다?!


Q. 히어로즈의 영웅 스킨 콘셉트는 어디에서 영감을 받는지?

너무 광범위해서 일일이 말하기 어려울 것 같다. 개인에 따라 다르고 영웅에 따라서도 다르다. 또, 스킨 콘셉트에 대해서 어떠한 룰이 있는 것도 아니다. 굳이 꼽자면, 최근에는 단일 품목보다는 하나의 테마를 가지고 가는 것 정도이다.


Q. 같은 장르의 LoL에 비해 귀엽거나 캐쥬얼한 느낌의 스킨이 부족하다는 평가가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

스킨 관련 아트팀에게 꼭 전달하겠다.


Q. 아서스의 비율 패치는 많은 팬이 기다리는 작업 중 하나로 알고 있는데, 얼마나 진전이 있는지 궁금하다.

계획은 잡혀 있지만, 우선순위가 좀 밀려있다. 해당 작업을 진행하려면 적어도 한 명의 영웅 출시가 미뤄져야 하는 상황인데, 아서스의 비율 패치보다 신규 영웅 출시가 더욱 중요한 작업이라고 생각한다.

관련해서 아서스의 비율이 다른 영웅에 비해 크게 차이가 난 이유는 아서스가 첫 등장한 워크래프트 3의 모델링을 기반으로 제작되었기 때문이다. 처음에는 별거 아닌 문제라고 생각했는데, 다른 영웅이 참전할 때마다 비교 대상이 되는 점은 안타깝다. 많은 시간이 걸리더라도 꼭 진행해야 할 부분이니 조금만 더 여유를 가지고 기다려줬으면 좋겠다.


▲ 우선순위가 밀렸을 뿐, 아서스의 비율 패치는 진행될 예정!


Q. 진척도 보상이 중간에 한번 바뀌었는데, 이 부분에 대해서는 한국 커뮤니티나 유저들의 의견이 반영된 부분인지 궁금하다.

이번 진척도 보상에 있어서 지금까지 히어로즈를 플레이해주신 유저분들에게 최대한 많은 보상을 지급해드리고 싶었다. 처음 공개한 내용도 개발진에서 임의로 정한 부분으로 유저들의 반응을 살피면서 조정이 필요했던 부분이다. 물론, 한국 커뮤니티 반응이 가장 큰 영향력을 행사한 것은 사실이다.

■ 히어로즈 2.0 추가 콘텐츠 업데이트 스크린 샷 및 콘셉트 아트 모음















































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