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2017-11-10 11:38
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[인터뷰] "라그나로크:제로의 목표는 옷가게가 되는 것!" 라그 제로 개발팀 인터뷰

양예찬 기자 (Noori@inven.co.kr)
지난 10월 31일, '그라비티 미디어 컨퍼런스 2018'에서 라그나로크 온라인 유저들을 깜짝 놀라게 할만한 정보가 공개되었다. 바로 클래식 RO를 지향하는, '라그나로크:제로'(라그 제로)가 공개된 것. 클래식 RO의 등장은 팬들을 놀라게 하기 충분했으나, 공개된 정보가 너무나도 적었기에 평가는 커녕, 기대감을 갖기에도 애매한 면이 있었다.

궁금증이 더욱 커져가능 상황. 이에, 라그나로크 인벤팀에서는 라그 제로에 대해, 개발팀에 질문하는 시간을 가졌다. 라그 제로 뿐만 아니라, 많은 분들이 라그나로크 온라인에 궁금해하시는 부분에 대한 대답도 들을 수 있었다.

▲ 인터뷰에 응해주신 한민호 RO1 기획 Unit 주임(좌), 성기철 RO1 스튜디오장(우)


■ '라그나로크:제로'의 목표는 '옷 가게'라는 평가를 듣는 것! 라그 제로에 대하여

Q. 라그 제로를 기획하게 된 계기에 대하여

A. 라그 제로를 준비하게 된 건 예전에 라그나로크를 즐기셨던 많은 분들이 다시 관심을 가지게하고, 복귀하실 수 있게끔하는 계기를 마련해드리기 위해서다. '예전의 라그나로크'를 즐기고 싶다는 유저분들도 많이 계시기에, 라그 제로를 준비하게 되었다.

Q. 라그 제로를 준비함에 있어 가장 중점적으로 생각한 부분은?

A. 라그 제로는 과거의 라그나로크를 다시 플레이할 수 있는 환경을 마련하는 것에 중점을 두었다. 다만, 유저들이 원하는 것이 그저 단순히 '과거 라그나로크의 재플레이'라고 생각하진 않는다. 추억이라는 게, 시간이 자날수록 다소 미화되어 기억되는게 사실이다. 하여, 라그 제로는 기획 단계부터 현 트렌드에 맞게끔 과거의 라그나로크를 재구성하고, 구현해나가는 것을 중요하게 생각했다.

사실, 과거의 라그나로크는 시스템적으로 많은 문제점이 있었고, 불편했던 면이 존재했었다. 과거의 라그나로크를 재현했다고 해도 이런 부분들까지 재현하는 것은 아니라고 생각하여, 문제 개선을 위해 많은 노력을 기울였다.

▲ 클래식 RO를 기반으로 하되, 불편했던 점은 해소할 거라고


Q. 구체적으로 어떤 부분이 개선되었는지 궁금하다

A. 과거 라그나로크는 아이템 드랍율이 낮아 사냥터에서 원하는 장비를 얻기 힘들었고, 강력한 옵션의 장비를 갖추기도 쉽지 않았다. 라그 제로에서는 이 부분이 개선되어, 사냥터에서 수많은 종류의 강력한 아이템을 획득할 수 있게끔 설계되었다. 컨퍼런스에서 말씀드린 것처럼 모든 아이템에 랜덤한 옵션이 부여, 사냥터에서 강력한 아이템을 획득하여 스펙을 올리는 재미를 제공해드리기 위해 노력했다.

또한, 단순히 사냥만을 반복하는 것에 지루함을 느끼는 경우도 많았다. 라그 제로에서는 이러한 부분을 완화하기 위해 필드와 유저가 상호 작용하는 '다이나믹 필드' 시스템이 도입된다. 일정 수의 몬스터를 잡으면 특별한 보스 몬스터가 등장하게 되는데, 이러한 부분들이 사냥의 지루함을 덜어줄 것으로 예상한다.

Q. 랜덤 옵션 아이템에 대해 자세히 말해달라

A. 라그나로크 온라인의 예를 들자면, '사념 시리즈' 무기와 같은 형태가 된다고 생각하시면 될 것 같다. 다양한 옵션을 제공하고, 옵션 변화의 폭도 커진다. 여기에, 아이템 자체도 많이 추가해 사냥 보상에 대한 기대감을 늘렸다.

▲ 대부분의 장비 아이템이 '사념 무기'와 같은 형태가 된다


Q. 라그 제로는 단계별로 레벨 및 전직의 상한이 해제되는 시스템인데, 최초의 최고 레벨은 몇으로 제한되어 있는지?

A. 만레벨은 60, 전직은 1차 전직까지만 가능한 상태로 시작된다. 이전 기사에 약간 오해될 수 있게 말씀드린 것 같은데, 캐릭터를 생성하면 1 레벨부터 시작한다.

Q. 콘텐츠 해금 속도가 어떻게 될지 궁금하다. 2차 직업 업데이트는 언제쯤으로 예상하고 있나

A. 2주, 혹은 한 달 주기로 업데이트 할 예정이다. 물론, 딱 정해둔 건 아니고 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 맞춰 제공하려 한다. 2차 직업 업데이트 역시 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 맞춰 업데이트할 예정이다. 내부적으로는 내년 초 정도로 예상하고 있다.

현재, 본서버에 적용되어있는 메모리얼 던전도 라그 제로에서 이용할 수 있다. 최초의 던전은 60 레벨 던전부터 시작할 예정이고, 만 레벨이 확장될때마다 메모리얼 던전도 이에 맞춰 단계적으로 해금된다.

Q. 경험치 테이블은 현 라그나로크 온라인과 동일한지?

A. 라그 제로만의 고유한 경험치 테이블을 가진다. 완전히 동일한 것은 아니지만, 리뉴얼 이전과 비슷한 수준으로 생각하시면 될 것 같다.

Q. 라그 제로의 레벨링은 라그나로크 온라인과 차이가 있는지?

A. 라그나로크 온라인이 메모리얼 던전을 비롯한 특수 콘텐츠 위주라면, 라그 제로는 필드 사냥 위주가 된다. 또한, 라그 제로에는 사냥 레벨 상한선 패널티가 없다. 따라서, 여력이 되는한 가장 높은 레벨의 몬스터를 잡으면 더 많은 경험치를 얻을 수 있다. 다만, 저레벨 사냥터 보호를 위해 낮은 레벨 몬스터를 상대할 때의 패널티는 그대로 남아있으며, 라그나로크 온라인에 적용되어 있는 파티 보너스는 제외될 예정이다.

Q. 레이드와 같은 파티 전용 콘텐츠가 추가될 예정인지

A. 같은 일일 퀘스트를 받은 유저들이 협동하여 보스 몬스터를 잡는 등의 콘텐츠가 포함된 상태다. 이같은 퀘스트를 통해 특별한 재료를 보상으로 얻을 수 있고, 이를 사용하여 의상 아이템을 만들 수도 있다.

▲ 협동 보스전 퀘스트가 추가될 예정


Q. 스테이터스 공식 역시 리뉴얼 이전의 방식을 따르는지 궁금하다

A. 스테이터스 시스템과 계산식은 리뉴얼 이후, 즉 지금 서비스되고 있는 라그나로크 온라인과 동일하다. 아무래도 콘텐츠가 확장되다보면 라그나로크 온라인과 비슷한 수준까지 올라오게 될 것이고, 여기에 라그 제로와 라그나로크 온라인을 동시에 즐기는 유저들도 많을 것으로 예상되어 혼란을 줄이기 위해 이렇게 결정하였다.

단, 상태 이상 내성과 같은 부분에 대해서 소소한 차이는 있을 예정이다. 이 부분은 공지를 통해 안내드리도록 하겠다.

Q. 라그 제로의 시장 시스템은 어떻게 구현되나

A. 기본적으로 라그나로크 온라인과 동일하게 갈 예정이다.

Q. 에피소드 시스템도 그대로 적용되는지?

A. 라그나로크 온라인의 업데이트 순서에 맞춰 진행된다. 단, 라그 제로의 특성상 일부 아이템의 옵션은 변경될 수 있다.

Q. 라그 제로의 공성전은 어떠한 형태로 진행되는지 말해달라

A. 서비스 초기에는 가장 기본적인 공성전(월드오브엠펠리움)만 열린다. 성 역시 프론테라 성 하나만 개방되어, 전투 집중도를 높일 것이다. 이후, 계속해서 확장해나갈 예정이다.

▲ 가장 기본적인 공성은 기본으로, 우선 1개의 성만 오픈된다


Q. 라그 제로를 기다리는 많은 분들이 걱정하는 것이 '과금'이다. 어떠한 방식으로 운영될지 궁금하다

A. 게임 자체는 무료로 즐기실 수 있다.

라그 제로는 라그나로크 온라인과는 차별화된 과금 체계를 구축하려 한다. 게임에 직접적인 영향을 주는 캐시 아이템을 배제한 상태다. 또한, 생명수를 비롯한 아이템을 판매할 계획도 없다. 이러한 부분이 라그나로크 온라인과 차이를 만들 것이다.

캐시샵에서는 주로 의상 아이템을 판매하고, 게임에 약간의 편의성을 더하는 프리미엄 서비스를 제공할 계획이다. 최종적으로는 많은 분들에게 그라비티하면 '아, 그 의상 판매 회사?'라는 이미지를 떠오르게 하는 게 목표다.

▲ 라그 제로의 캐시샵의 목표는 '옷 가게'가 되는 것!


Q. 라그 제로와 라그나로크 온라인은 어떠한 관계를 가지게 될지?

A. 두 게임의 좋은 점을 서로 가져와, 상호 발전하는 것을 목표로 하고 있다. 서로에게 득이되는 콘텐츠를 서로 공유하여, 라그나로크 자체를 한단계 진화시키려 한다.

Q. 라그 제로 출시로, 그라비티가 라그나로크 온라인에 소홀하게 되지 않을지 걱정하는 유저들이 많다

A. 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 것 같다. 라그나로크 온라인에 투자하고 있는 개발 및 운영 코스트를 줄일 계획은 없다. 라그 제로와 관련하여 개발 인력을 충원할 예정이다. 관심있는 분들의 많은 지원 바란다.(웃음)

Q. 라그 제로를 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

A. 라그 제로는 11월 테스트를 시작으로, 최대한 빠르게 유저분들에게 선보일 예정이다. 지속적으로 피드백을 받아, 많은 분들이 만족할 수 있도록 노력하겠다.

이와 별개로, 유저분들에게 사과드리고 싶은 부분이 있다. 원래, 라그 제로는 별도의 오프라인 행사를 통해 발표드리려고 했었는데, 내부 사정으로 행사가 취소되었다. 또한, 그동안 오프라인 행사가 라그 제로를 위해 준비했다고 말씀해주시는 분들도 계신데, 그런 것은 아니다. 물론, 좋은 부분은 라그 제로에도 반영하겠지만, 그렇다고해서 라그나로크 온라인을 소홀히 하는 건 아니다. 이렇게 오해할만한 상황을 만든점에 대해 깊은 사과 말씀을 드리고 싶다.


■ 아크 비숍에 유사 파티 텔레포트 추가! 라그나로크 온라인 QnA

Q. 직업개선 프로젝트로 많은 직업군의 개선이 이루어졌다. 다음 직업군으로는 프리스트와 연주 계열이 지목되었는데, 어떤 방향으로 개편될지 궁금하다.

A. 프리스트 직업군의 경우, 보조 스킬의 수치적 상향을 비롯하여 버프에 다양한 효과가 추가되고 능력 자체가 바뀌는 스킬도 존재한다. 광범위 렉스 에테르나-방어 디버프부터, 같은 필드에 존재하는 모든 파티원을 아크 비숍 근처로 소환하는 스킬도 추가될 예정이다.

연주 계열은 이제 활을 장착한 상태로 3차 직업군의 노래 스킬을 사용하거나, 악기로 활 스킬을 사용할 수 있게 된다. 여기에, 파티원 숫자에 따라 버프 효과가 발동되었던 기존의 방식이 변경되어, 소수의 연주 계열 직업군으로도 최대 효율을 낼 수 있게 된다.

▲ 아크 비숍에는 유사 단체 텔레포트가, 연주 계열은 편의성이 증대된다


Q. 다음 직업 개선 프로젝트의 대상으로 선정될 직업군에 대해 알려달라

A. 미케닉과 제네릭의 제조 쪽에 초점을 맞추고 있다. 미케닉의 경우 새로운 제조 스킬이 추가되는데, 장비를 넘어 강력한 능력의 버프형 소비 아이템을 만들 수 있게 된다. 제네릭은 기존의 제조 능력이 더 강화되어, '공성용 포션'까지 만들수 있게 된다.

즉, 미케닉은 공격형 소비 버프 아이템을, 제네릭은 수비적인 소비 버프 아이템을 만들 수 있게 된다고 보시면될 것 같다.

Q. 개발자 노트를 통해 태권 소년/소녀의 3차 직업군의 공개되었다. 언제쯤 만나볼 수 있고, 각각 어떠한 플레이 스타일을 가지고 있는지?

A. 우선, 해당 직업군의 프로그램적 구현 단계는 지난 상태다. 현재 리소스 제작 중에 있는데, 내년 초 사크라이 서버를 통해 먼저 공개할 예정이다.

권성의 3차 전직인 성제의 경우, 권성에 다소 부족했던 액티브 스킬이 추가된다. 성제에게는 네 가지 자세가 존재하는데, 각 자세마다 특화되는 부분이 달라진다. 태양 자세는 좁은 범위에 강력한 연계기를 퍼부을 수 있고, 달 자세는 넓은 범위의 적을 타격할 수 있다. 별은 평타 강화, 우주 자세는 PvP에서 효율적으로 사용할 수 있게 설계되었다. 스킬 포인트상 두 가지 자세는 마스터 가능하고, 한가지 자세는 마스터에 못미치게 찍을 수 있게 끔될 예정이다.

소울링커는 3차 전직으로 소울리퍼가 될 수 있다. 소울리퍼는 쉽게 말해 소울링커가 흑화한 스타일이다. 강력한 '에스' 계열의 공격 마법을 사용하고, '영혼 에너지' 파편을 모아 직업군에 관계없이 크리티컬 대미지 증가, 마법 공격력 증가와 같은 강력한 보조 마법을 걸어줄 수 있다.

▲ 얼마전 공개된 성제와 소울리퍼의 인게임 도트 이미지


Q. 세컨드 코스튬이 어떠한 방식으로 공개될지 궁금하다.

A. 각성의 인게임 도트 이미지로 활용할 계획이다. 각성 시스템 적용은 내년 중으로 생각하고 있다.

Q. 끝으로 라그 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

A. 라그 제로와 라그나로크 온라인에 많은 관심을 가져주신 점에 대해 감사를 전하고 싶다. 라그 제로의 런칭을 통해 많은 유저들이 돌아오시고, 라그나로크 온라인과 상호 발전할 계기가 될 것으로 기대한다.

앞서도 말씀드렸지만, 라그 제로 런칭이 라그나로크 온라인 운영에 악영향을 미치는 일은 절대 만들지 않겠다. 라그나로크 온라인에도 내년에 적용할 에피소드 17.1을 비롯한 다양한 콘텐츠 개발이 진행중인만큼, 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.

▲ 유저 분들에게 감사의 인사를 전하는, 이젠 수줍음이 없어진 스튜디오장님의 모습
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