날짜 :
2018-10-11 14:04
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[인터뷰] '잠좀자요님들' 공대, 케프카 타임어택 세계 1위 달성!

김혜나,문원빈 기자 (desk@inven.co.kr)


신규 레이드가 출시되면 일부 모험가들은 얼마나 빨리 클리어할 수 있는지 알아보는 타임어택(스피드런)을 도전합니다. 글로벌 전체는 물론, 한국 서버의 모험가들도 타임어택 도전에 참여하는데요. 글로벌에서 기록한 세계 기록은 매번 한국 모험가들이 새롭게 갱신하여 화제가 되기도 하죠.

V4.2 업데이트로 출시된 차원의 틈 오메가(영웅): 시그마편 4는 HPS를 괴롭게 만드는 다양한 기믹은 물론, 초반에는 케프카를 각성시키는 것이 결코 쉽지 않았을 만큼 높은 RDPS를 요구하는 레이드 던전입니다.

이전 타임어택 방식과 다른 점을 살펴보면 높은 RDPS를 통해 공략 시간을 단축한 지난 던전과 달리, 리미트 브레이크 게이지를 빠르게 충전하는 방법을 주로 사용하는 편이죠. 그만큼 더욱 세밀한 기술적 전략과 판단력이 필요합니다.

이미 글로벌 서버 및 중국 서버에서 여러 팀이 세계 기록을 갱신했지만, 한국에서 '잠좀자요님들' 공대가 7분 39초라는 기록으로 세계 1위 자리를 탈환했습니다.

세계 기록 갱신 소식이 커뮤니티를 통해 알려지면서 많은 유저들의 감탄을 유발하기도 했는데요. 케프카를 세계에서 가장 빨리 퇴근시킨 공대 '잠좀자요님들' 공대원들을 모그리 서버에서 직접 만나 이야기를 들어보았습니다.





▣ 먼저 공대 소개를 부탁드립니다.

센크라드(나이트), 워리어(전사), 넨야(학자), 파스텔(점성술사), 결정타(용기사), 찬설(닌자), 데헷(음유시인), 치크(기공사)로 구성된 공대입니다. 초코보 서버인 넨야를 제외하고 모두 모그리 서버에서 플레이하고 있습니다.


▣ 타임어택에 성공하기까지 걸린 시간은?

센크라드: 녹화했던 트라이 영상들을 대부분 다 지워서 정확한 시간은 모르겠으나 일주일에 약 10시간, 4주정도 트라이하였으니 40시간 정도라고 생각합니다.


▣ 글로벌 기록을 넘어설 수 있을 거라고 예상한 시기는 언제였나요?

센크라드: 다들 파밍이 완료된 상태가 아니었던 8주 차(8월 31일)에 7분 57초를 달성했었는데, 택틱이 다듬어지지 않았던 점을 감안해서 이 때 기록을 갱신할 수 있다고 확신하였습니다. 18초 단축하는 것이 매우 어렵다는 것을 이 땐 몰랐었지만요.

결정타: 추석연휴 전 주에 한 번 모여서 했었는데, 택틱이 완전히 정립된 날에 넘어설 수 있을 거라는 확신이 생긴 것 같아요.

파스텔: 4주 가량(8주차~11주차) 가볍게 진행하면서 택틱이 완성되었을 때 기록을 갱신했고, 아쉬운 마음에 한 번 더 가서 또다시 갱신했습니다. BLT 팀의 기록을 넘은 것은 꽤 지난 일인데, 중국 팀의 기록을 확실하게 갱신하고 싶다는 마음이 컸거든요. 한 번만 합이 잘 맞는다면 충분히 넘길 수 있다고 생각한 기록이라서, 예상한 시기와 거의 비슷하게 성공했던 것 같아요.




▣ 도전 중 가장 많이 힘들었던 구간을 말한다면?

센크라드 실제로 도전할 때는 리미트 브레이크가 생각만큼 잘 차지 않았습니다. 그로 인해 힐 택틱과 데미지 감소 기술 사용 타이밍을 여러 번에 걸쳐 수정하는 과정이 가장 힘들었어요. 이와 더불어, 특정한 타이밍에서 힐 크리티컬이 발생할 경우 남은 HP가 너무 많아져서 어쩔 수 없이 다시 시작해야 하는 상황이 정신적으로 가장 힘들었습니다.

파스텔: 리미트 브레이크가 밀리면 근거리 공격 직업의 딜로스가 지속적으로 발생하기 때문에 후반까지 문제가 생기고, 리미트 브레이크 사용 시기도 애매해지기 때문에 리미트 브레이크가 확실하게 차야만 하는 구간을 설정하고 택틱을 짰습니다.

다만, 리미트 브레이크 게이지가 충전될 때도 있고 그렇지 않는 상황도 있어서 정확히 무슨 기준점이 있는지 의문이 드는 판정에 재도전해야 하는 부분이 힘들었던 것 같아요. 특히 초반에서 요성난무 전까지가 가장 고비였어요. 또한 데미지 감소 기술을 사용하지 않고 광역 공격을 받아내기 때문에 HPS의 부담이 컸습니다.

넨야: 트라인 주차가 11시여서 밟지 않도록 이동하는 것이 가장 어려웠습니다. 다른 분들은 잘 피하시는데 저만 못 피한다는 느낌이 많이 들었어요. 다른 직업은 큰 상관이 없지만 학자는 트라인 이후 '고무격려책(전개전술)'을 사용하여 리미트 브레이크를 채워야 하는데, 트라인을 밟을 경우 '주는 치유량 감소' 효과가 걸리기 때문에 고무격려책이 극대화가 뜨지 않는 이상 파티가 전멸하게 됩니다.

또한 사기고양책을 많이 써서 MP가 부족했는데, 생명력 흡수를 써야 할 에테르마저 야전치유진에 소모해서 MP 관리가 어려웠어요.

치크: 아슬아슬하게 HP를 유지하는 방식이라서 사고도 잦았고, 특히 힐러들이 많이 힘들어했습니다. 요성난무에서 북쪽에 산개하고, 트라인에서 11시 주차를 이용하여 딜로스를 최소화했어요. 추가로 HP를 적정선으로 맞추었고, 무기 파괴나 앙갚음 등의 데미지 감소 기술을 특정 구간에서는 사용하지 않았고 야전치유진을 적극적으로 활용했습니다.


▣ 기억에 남는 에피소드를 소개한다면?

파스텔: 찬설이 막바지에 혼자 HP가 낮아서 '내단 먹을게요!'를 외쳤지만 1초만에 '내단 없어요'라고 굉장히 다급한 목소리로 외쳤던 것이 기억에 남네요.

넨야: 치크가 HP 91, 데헷이 HP 14만 남고 아슬아슬하게 살아남았던 상황이 아직도 기억에 남아있습니다.

결정타: 도전 초반에 '필사의 각오' 기술 때문에 저 혼자만 자꾸 죽는 상황이 발생해서 매우 슬펐습니다. 용기사의 비애랄까요...

찬설: 첫번째 큰 트라인 후에 오는 과거/미래에 리미트 브레이크를 채워야 하는데, 트라인 캐스팅 중에 리미트 브레이크가 차는 바람에 리미트 브레이크를 사용하고 축지법을 사용해서 굉장히 긴박하게 빠져나갔던 것이 기억에 남습니다.

데헷: 리미트 브레이크 게이지가 잘 차면 다들 환호성을 지를 때가 웃겼습니다.

치크: 저의 키세팅은 소이탄이 G 버튼인데, 아제마를 기다리고 있다가 갑자기 소이탄을 눌러버려서 한번씩 사고를 낸 적이 있습니다. 대부분의 경우가 채팅 'ㅎㅎ'를 치려고 그랬던 것 같네요. 나중엔 썬더가의 토르(닌자), 파이가의 봄버맨(용기사), 소이탄 선타충(기공사)이라는 별명을 얻었습니다.


▣ 조율 과정에서 가장 어려움을 겪었던 부분은?

파스텔: 공격력을 직접적으로 낮추는 기술이 리미트 브레이크를 채우는 데에 장애 요소가 되었던 것을 몰랐었어요. 도전할 때는 이게 왜 안차는 건지도 모르고 재도전을 계속했었는데, 야전치유진의 사용 빈도를 높이면서 해결했습니다. 조율 과정은 대부분 함께 의논했기 때문에 피드백과 수용이 굉장히 빨리 이루어졌으며, 1차적으로 의견을 낸 후 힐러가 수용 가능한지의 여부를 따져 결정했습니다.

넨야: 리미트 브레이크 게이지를 채우기 위한 조율이 가장 힘들었습니다. 정확히 어떤 데미지 감소 기술이 영향을 주는지 확실하게 파악하기 어려웠어요. 적정한 HP에서 보호막을 사용하면 살아남을지 예측하는 것이 매우 힘들었습니다. HP가 조금이라도 더 있으면 리미트 브레이크 게이지가 차지 않는 것을 보고 충격을 받았죠. 추가로 회복 기술이 극대화된다는 변수도 있었기 때문에 택틱을 짜는 것이 아주 힘들었어요.




▣ 리미트 브레이크를 빠르게 채우기 위해 어떤 방법들을 사용했나요?

워리어: 글로벌 서버 팀들과 비교했을 때 앙갚음 사용 횟수가 적습니다. 오프닝부터 엔딩까지 앙갚음은 2회만 사용했고, 전사인 저는 앙갚음을 빼고 다른 역할스킬로 대체했습니다.

파스텔: 보호막이 부여된 채 별읽기: 헬리오스를 해제하여 HP를 맞추거나, 헬리오스만으로 채우는 구간에선 부족할 때 딜러의 HP를 계산해서 내단 사용을 부탁하고, 파괴의 날개와 비정한 대천사 사이에 시전되는 알테마에도 리미트 브레이크를 빠짐없이 채우는 방식으로 진행했습니다.

용기사의 필사의 각오 때문에 혼자 죽는 상황이 자주 발생해서 초반에는 개인 보호막을 부여하고, 3번째 행방불명의 경우 중재를 사용하는 방식도 나름 기발했던 것 같네요.

넨야: 처음에는 어떤 기술이 영향을 주는지 헷갈렸어요. 결국 케프카에게 직접 부여하는 데미지 감소 기술, 그러니까 무기 파괴나 앙갚음이 아니라 야전치유진 또는 방랑하는 음악가 등의 버프나 보호막 기술이 영향을 미친다고 판단하여 앙갚음은 거의 사용하지 않았죠.

프로테스를 끄거나 별읽기: 헬리오스 효과를 해제하여 파티원의 HP를 적정선으로 맞췄고, 고무격려책(전개전술), 사기고양책, 운명의 수레바퀴, 뿌리치기, 신성한 보호막, 방랑하는 음악가 등의 기술을 적절하게 사용했습니다.


▣ 도전 과정에서 더 집중해야 하므로 피로도가 높았을 텐데, 분위기를 어떻게 환기했는지 궁금합니다.

파스텔: 일정이 아주 힘든 편은 아니라서 피로도가 높다기 보다는 트라이가 끝났을 때 아쉬웠던 상황이 많았던 것 같아요. 성공할 것 같으면서도 안 되니까 애가 타는 느낌이랄까? 개인적으로는 피로감을 느끼지는 않았고 가볍고 재밌게 트라이를 했었네요. 공대 자체의 분위기도 무겁지 않았고요.

넨야: 트라이 기간은 길었지만, 실제 도전한 시간은 그렇게 길지 않았어요. 제가 많이 실수해서 침울했는데, 다른 공대원분들이 잘 다독여줘서 넘어간 것 같습니다.

결정타: 어느 공대에나 존재하는 하이텐션을 가진 사람들 덕분에 분위기도 좋았고, 새로운 택틱으로 리미트 브레이크 게이지가 충전되는 것을 볼 때마다 불타올라서 피로감도 잊은 채 한 것 같아요.

찬설: 다들 지난 레이드 경험으로 긴 시간 진행하는 것에 익숙해져 있는 사람들이라 많이 힘들어하거나 피곤해하지는 않았던 것 같아요. 혹시나 피곤하면 다들 수다를 떨면서 분위기를 환기시켰습니다.




▣ 방어 직업의 생존 기술 사용 방식도 궁금하네요.

워리어: 3번째 종말의 포옹에서만 '원초적 직감 + 철책' 또는 중재와 같은 파티원의 시너지를 활용했고, 뿌리치기 사용 구간은 항상 1강화씩 들어갔으며 2번째 쓰리스타즈 이후 알테마에만 3단 강화 뿌리치기를 사용했습니다.

센크라드: 첫 하이퍼 드라이브를 전사가 맞고, 그 직후에 감싸기를 사용했습니다. 첫 세 개의 별 직후 알테마에서는 나이트에게 고무격려책(전개전술)을 사용했기 때문에, 나이트에게 고통 효과가 부여되면 안 됐거든요. 전사, 나이트 시점 영상을 보시면 더 자세히 확인하실 수 있습니다.


▣ 치유 직업들의 DPS도 상당히 높은데, 택틱의 특징을 간단히 소개한다면?

파스텔: 음유시인과 기공사로 생기가 2번 사용됨에도 불구하고 진행하면서 MP가 꽤 부족했습니다. HP 조절을 위해 해제해야 하는 지속 치유 기술을 사용하거나, 에테르를 사용하는 불요불굴책 대신 MP를 소모하는 사기고양책을 사용해야 하는 등의 어려움이 있었죠.

구간별로 빛의 속삭임, 별읽기: 헬리오스 등과 같은 지속 치유 기술의 사용 시기도 매우 제한되었고, 리미트 브레이크 게이지를 빠르게 충전하기 위해서 4분 50초부터 6분 30초까지는 요정을 돌려보냈습니다.

점성술사의 경우에는 지상의 별 폭발을 기댓값이 높은 지점에 사용하면 그 이후 광역에 HP가 지나치게 많이 복구되어 리미트 브레이크가 차지 않았습니다. 클리어 영상을 보시면 2분 40초와 4분 50초의 지상의 별은 방어 직업의 HP 회복을 위해 사용했다는 것을 확인할 수 있는데요. 방어 직업이라도 회복해줄 수 있는 구간에 사용해야 택틱을 맞추면서도 MP와 DPS 측면에서 손해를 덜 볼 수 있기 때문이죠. 결론적으로 일반적인 점성술사 플레이보다 글로벌 쿨타임 기술을 많이 사용했습니다.

넨야: 보통 높은 DPS를 위해서는 글로벌 쿨타임은 공격 기술에, 치유는 최대한 글로벌 쿨타임에 적용되지 않는 기술을 사용하는 것이 일반적입니다. 그러나 이러한 방식은 회복량이 높기 때문에 리미트 브레이크를 빠르게 채울 때는 오히려 단점으로 작용했어요.

자연스럽게 사기고양책과 헬리오스 등의 글로벌 쿨타임 기술 사용 비중이 높아졌고, 치유 직업의 DPS는 떨어졌다고 생각합니다. 개인적으로 클리어 시간이 줄어서 DPS가 높게 책정된 것으로 생각해요.

학자는 불요불굴책보다는 사기고양책의 사용 비중이 높고, 점성술사는 불요불굴책의 덕을 볼 수 없기에 글로벌 쿨타임 기술을 더 많이 써야 한다는 것, 요정의 빛의 치유가 파티원의 체력을 맞추는 것에 도움이 되지 않았기에 특정 구간에 에테르 서약을 썼습니다.

또한 에테르 전환 후 요정을 일부러 불러내지 않았죠. 같은 이유로 별읽기: 헬리오스를 사용한 뒤 특정 HP가 되면 해당 기술 효과를 해제했습니다.


▣ 아제마의 균형 카드가 나오지 않을 때도 다시 진행했나요?

파스텔: 오프닝 아제마만 세팅하고, 묘수의 재사용 대기시간이 60초 정도 남았을 때 바로 진행했습니다. 전멸기 후 재도전은 리미트 브레이크가 정상적으로 써졌냐, 안 써졌냐에 따라 선택했어요. 애초에 카드의 DPS를 기대하는 것보다, 특정 구간에 리미트 브레이크를 사용하는 것이 화력 면에서 더 효과적이기 때문입니다.


▣ 시너지 효과 집중 구간이 궁금합니다.

결정타: 오프닝 이후 돌아오는 2분 쿨을 미루고, 3분 요성난무 진입 전에 버스트를 시작합니다. 첫 석상 수면 + 혼란 구간에 2분 기술을 사용하고, 7분 5초쯤에 나오는 심판의 빛 캐스팅 도중에 영약을 사용한 후 속임수 공격에 맞춰서 버스트를 시작했죠. 정리하자면 오프닝, 3분, 7분이라고 보면 될 것 같아요.


▣ 현재 달성한 시간보다 더 단축할 수 있을까요?

워리어: 아마 2초 정도는 더 당길 수 있을 것 같아요. 영상을 보시면 딜러가 혼란에 걸린 것 때문에 제가 한탄하는 목소리를 들으실 수 있습니다. 아마 딜러가 수면에 걸렸다면 2초 정도는 당길 수 있었을 것 같네요.

파스텔: 모든 리미트 브레이크가 설계대로 사용되면서 아제마의 균형 카드가 극한까지 뽑힌다면? 또한, 트라인 또는 수면/혼란이 원하는 대로 이뤄지면서 극대화와 직격이 잘 발동된다면 7분 30초대 초반까지 가능할 것이라고는 생각합니다. 다만, 이 모든 조건이 맞는 트라이를 찾기는 정말 힘들겠죠. 사실 지금 기록으로도 충분히 만족합니다.




▣ 이전에 타임어택에 도전했던 경험이 있나요? 있다면 이번 시그마편과 다른 점은 무엇인가요?

센크라드: 이번이 처음입니다. 차원의 틈 오메가(영웅): 델타편 4 타임어택 경험자들의 얘기를 들어보면 당시에는 파인플레이를 할 만한 부분이 별로 없었기 때문에 RDPS의 중요도가 매우 높았던 반면, 케프카의 경우에는 모든 것이 리미트 브레이크 중심으로 돌아가서 치유 직업의 난이도가 더 높다고 봅니다.

파스텔: 차원의 틈 오메가(영웅): 델타편 4에서는 기본 택틱 연구와 극대화, 직격에 의존하는 거라서 할 일만 열심히 하면 됐었는데, 지금 방식은 역량 요구가 특정 직업에만 편중된 경향이 있어서 다른 직업군들의 경우에는 재미가 없고 따분하다고 느낄 수 있을거예요.

넨야: 차원의 틈 오메가(영웅): 델타편 4에서는 순수 RDPS가 클리어 타임에 영향을 줬었는데, 이번에는 리미트 브레이크 게이지를 채우는 것이 중요해서 리미트 브레이크의 충전에만 목숨을 걸게 되었네요. 개인적으로는 아직도 리미트 브레이크 게이지를 채우는 조건은 제대로 이해되지 않습니다.

찬설: 기공성 알렉산더: 천동편 4(영웅), 차원의 틈 오메가(영웅): 델타편 4를 도전했었어요. 차원의 틈 오메가(영웅): 델타편 4 기록이 괜찮게 나올 수 있었을 때 나이트로 주사위를 터트리고 깨서 속이 쓰렸던 기억이 있네요.

사실 공격과 방어 직업으로만 도전한 바람에 딜러로써 딜만 제대로 발휘하면 되니까 이전에는 별생각이 없었는데, 이번에는 리미트 브레이크 게이지 충전이 안정화 되기 전까지 택틱을 조금씩 수정할 필요가 있었어서 조금 더 피곤하게 느껴졌던 것 같아요. 닌자라서 리미트 브레이크를 사용해야 했거든요.

데헷: 기공성 알렉산더: 천동편 4(영웅)에서는 전사에게 타임게이트 타이밍에 맞춰서 시간신의 찬미가를 넣는 것이 어려웠어요. 이번에는 트라인 피하면서 마인의 진혼곡을 사용하는 것이 힘들었죠. DPS 입장에서는 아마 기공성 알렉산더: 율동편 4(영웅)이 가장 힘들지 않았나 싶습니다.

치크: 차원의 틈 오메가: 델타편 4(영웅)와 비교했을 때 리미트 브레이크 게이지를 채우는 것이 거의 최우선시 되어서, 개인 DPS 역량보다 리미트 브레이크 게이지를 채우는 것에 힘을 써야했던 게 많이 어려웠습니다. 개인 딜러의 역량으로 DPS 차이를 내서 클리어 타임을 줄이는 방식이었다면 더 좋았을텐데, 이번에는 비중이 크지 않았던 것이 아쉽네요.


▣ 실수가 허용되지 않는 만큼 실수했을 때의 부담감이 매우 컸을 것 같아요.

센크라드: 갱신도 갱신이지만 편하고 즐거운 마음으로 임하자는 분위기가 강했어서, 제가 실수했을 때도 부담을 가지지 않으려고 노력했고 다른 분들이 실수했을 때도 '다시 하면 되는거야'라는 마음이었습니다.

넨야: 제가 좀 많이 터뜨렸는데, 다들 격려해줘서 좋았습니다.

찬설: 딜러는 영향력이 좀 적었지만, 실수하면 그대로 시간을 낭비하는 거라서 좀 미안했어요.

결정타: 이번에는 리미트 브레이크 하나에 비중이 치우쳐있어서 좀 지루했던 부분도 있었네요. 물론 딜러 기준입니다. 해준 게 없어서 미안합니다. 공대 분위기 덕분에 좋게좋게 넘겼어요. 우선 들리는 말로는 다들 괜찮다고 했어요.




▣ 성공한 소감과 공대원들에게 하고 싶은 말이 있다면?

워리어: 메인 탱커를 플레이한 것은 홍련의 해방자 출시 후부터였는데, 부족하지만 잘 이끌어주신 덕분에 타임어택에 도전해 볼 수 있었던 것 같습니다. 감사합니다.

센크라드: 시원섭섭했던 것 같아요. 해냈다는 기쁨과 이런 콘텐츠를 또 언제 할 수 있을까 하는 아쉬움이 동시에 느껴졌어요.

파스텔: 최고 기록을 갱신할 수 있어서 좋았고, 다들 생각했던 것보다 훨씬 적극적으로 참여해줘서 고마웠습니다.

넨야, 찬설: 실수 많이 했는데 이해하고 응원해주니까 정말 고마웠어요.클리어 타임을 더 줄일 수 있었는데 그런 부분을 다 챙기지 못해서 조금 아쉬웠지만, 목표치 기록에 가까워서 기분은 좋았습니다.

결정타: 이번에는 리미트 브레이크 하나에 비중이 치우쳐있어서 좀 지루했던 부분도 있었네요. 물론 딜러 기준입니다. 해준 게 없어서 미안합니다. 4층을 그만해도 된다는 것이 가장 좋았습니다.

데헷, 치크: 성공하고 나니, 절 바하무트 토벌전 타임어택에도 도전하고 싶어졌어요. 각 직업별로 최고의 실력을 가진 유저분들과 도전할 수 있었어서 너무 좋았습니다.


▣ 다음에 도전하고 싶은 콘텐츠가 있다면?

파스텔: 개인 DPS 갱신도 하고 싶고, 공개 파티에서도 도전해 보고 싶고, 절 알테마 파괴작전도 얼른 도전해보고 싶어요.

넨야: 개인적으로는 절 알테마 파괴작전에 도전하고 싶습니다. 또 차원의 틈 오메가: 알파편 때도 타임어택에 도전하게 된다면 절 불러주실 수도..?(눈치)

찬설,데헷: 곧 나올 절 알테마 파괴작전에 도전하고 싶어요.

치크: 차원의 틈 오메가: 알파편에서도 기공사로 타임어택에 도전해보고 싶습니다.


▲ 전사 시점 영상


※ 인터뷰에 응해주신 '잠좀자요님들' 인원들께 감사드립니다.
※ 인터뷰 대상에 대한 인신공격성 발언과 악성 댓글은 사전 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
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게임뉴스 | 박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr) | 2018-11-21 10:58
액토즈소프트(052790) 자회사 ㈜아이덴티티 엔터테인먼트(대표 구오하이빈)는 자사가 서비스하는 PC MMORPG ‘파이널판타지14’에서 V4.31 업데이트를 실시했다고 21일 전했다. 이번 업데이트를 통해...
[뉴스] 파판 달력을 얻을 절호의 기회! 파이널판타지14 크리스탈샵 구매 이벤트 [4]
게임뉴스 | 김혜나 기자 (Soan@inven.co.kr) | 2018-11-20 17:39
아이덴티티 엔터테인먼트는 11월 20일부터 12월 17일까지 크리스탈샵에서 누적 99,000원 이상을 구매할 경우 2019년 파이널판타지14 공식 캘린더를 증정하는 이벤트를 진행한다. 게임 이용권을 포함하여.....
[뉴스] 1위 기록은 과연?! '절 알테마 웨폰 파괴작전' 타임어택 이벤트 [5]
게임뉴스 | 김혜나 기자 (Soan@inven.co.kr) | 2018-11-20 17:09
아이덴티티 엔터테인먼트가 11월 20일 V4.31 패치로 등장하는 두 번째 절 난이도 토벌전인 절 알테마 웨폰 파괴작전 업데이트를 기념하여 '절 알테마 웨폰 파괴작전 TIME ATTACK 이벤트'를 진행한다....
[취재] "요시P 노래를 그렇게 잘 불렀어?!" 라스베이거스 팬페스티벌 풍경 [5]
게임뉴스 | 문원빈 기자 (Baroo@inven.co.kr) | 2018-11-20 10:39
모두를 놀라게 만든 V5.0 ‘칠흑의 반역자(Shadowbringers)’ 1차 트레일러와 독특한 방식의 운용으로 기대감을 가득 차게 만든 신규 리미티드 잡 ‘청마도사’까지… 다음 확장팩 출시의 첫 걸음을 알리.....
[인터뷰] 요시다 나오키 P/D, 팬페스티벌은 모험가들에게 보답하는 행사! [28]
게임뉴스 | 문원빈,김혜나 기자 (desk@inven.co.kr) | 2018-11-18 02:50
2018 파이널판타지14 라스베이거스 팬페스티벌 1일차가 성황리에 마무리됐다. 쿠가네의 모습을 담은 휴식 장소와 거대한 에테라이트 그리고 골드소서를 구현한 액티비티 게임장으로 다양한 볼거리와 재미.....
[취재] 건블레이더 추가 예고! 2018 라스베이거스 팬페스티벌 주요 소식 [5]
게임뉴스 | 문원빈,김혜나 기자 (desk@inven.co.kr) | 2018-11-17 13:11
2018 라스베이거스 팬페스티벌에서 V5.0 신규 확장팩 '칠흑의 반역자(Shadowbrigers)'의 1차 트레일러와 함께 다양한 정보가 공개됐다. 먼저 신규 확장팩의 내용을 살펴보면 갈레말 제국을 무대로 제노스.....
[취재] 신규 확장팩 트레일러 발표! 2018 FF14 라스베이거스 팬페스티벌 개막 [22]
게임뉴스 | 문원빈,김혜나 기자 (desk@inven.co.kr) | 2018-11-17 04:04
현지 시각 11월 16일 오전 10시. 2018 파이널판타지14 라스베이거스 팬페스티벌이 약 5,000명의 관중과 함께 막을 올렸다. 새벽부터 대기줄을 기다리는 글로벌 모험가들에게서 행사장에 준비된 콘텐츠와.....
[프리뷰] 두 번째 전설에 도전한다! V4.31 절 알테마 웨폰 파괴작전 [5]
게임뉴스 | 김혜나 기자 (Soan@inven.co.kr) | 2018-11-13 16:46
11월 20일 V4.31 패치를 통해 절 알테마 웨폰 파괴작전이 한국 서버에 등장한다. 지난 33회 레터라이브 당시 가장 폭발적인 반응을 보였던 내용 중 하나인 해당 콘텐츠는 절 바하무트 토벌전에 이어 2번.....
아이덴티티, 에이수스와 함께 '파판14' 랜파티 개최 [4]
게임뉴스 | 정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr) | 2018-11-05 13:53
액토즈소프트 자회사 아이덴티티 엔터테인먼트(대표 구오하이빈)는 에이수스 코리아(ASUS KOREA)와 제휴를 맺고 자사가 서비스하는 PC MMORPG ‘파이널판타지14’의 PC방 랜파티를 개최한다고 5일 밝혔다.....
[기획] 토벌전부터 레이드까지! "파판14 '월하의 꽃' 직접 즐겨봤습니다" [2]
게임뉴스 | 김혜나,문원빈 기자 (desk@inven.co.kr) | 2018-11-03 02:15
2017년 12월 19일 출시된 파이널판타지14 확장팩 홍련의 해방자. 지난 10월 30일 V4.3 월하의 꽃 패치로 이야기가 조금 더 진전되며, 길고 길었던 서사시는 끝을 향한 여정을 시작했다....
파이널판타지14, 대규모 업데이트 '월하의 꽃' 출시
게임뉴스 | 원동현 기자 (Wony@inven.co.kr) | 2018-10-31 12:48
액토즈소프트(052790) 자회사 ㈜아이덴티티 엔터테인먼트(대표 구오하이빈)는 자사가 서비스하는 PC MMORPG ‘파이널판타지14’에 대규모 업데이트 ‘월하의 꽃’을 출시하고, 이를 기념해 대규모 프로모.....
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