월드 오브 워쉽에서 항모 리워크가 적용된 이후 유저들 사이에서 다양한 반응이 속출하고 있다. 특히 구축함 유저들은 본래 상성을 타던 항모의 수가 급격히 늘어난 것에 어려움을 겪게 됐고, 타 함종을 타는 유저들도 너무 크게 변화된 게임 스타일에 쉽사리 적응하지 못한 모양이다.

현재 유저들이 혼란스러운 것은 무엇보다 플레이 방향성에 대한 상실감 때문이다. 지금까지 각 함종별로 서로를 만나거나 대치할 때 몇 년간 누적되온 메뉴얼과도 같은 전술이 있었지만, 완전 새로운 방식의 항모가 도입되면서 쌓아 올렸던 메뉴얼북이 모조리 휴지조각이 되었다.

극단적인 유저의 경우 아예 항모를 삭제해달라는 의견도 서슴없이 꺼낼 정도며, 비교적 항모 리워크에 긍정적인 견해를 지닌 유저도 지금 상황을 꾸준히 유지하는 것은 장기적으로 좋은 방향이라 볼 수 없다고 주장하는 중이다.


▲ 이제 구축 없는 게임을 하는 것이 이젠 더이상 낯설지 않다



항모 리워크에 대한 긍정적인 부분
항모에 대한 진입장벽이 낮아졌다!

이번 항공모함 리워크로 인해 가장 긍정적인 부분을 꼽으라면 단연 진입장벽의 하향으로 인해 폭발적으로 증가한 유저수라 할 수 있다. 리워크 이전에는 멸종 위기에 처한 딱하기 그지없는 함종이었으나, 패치 이후에는 매판 항모가 보이지 않는 게임이 없을 정도로 늘었다.

유저가 폭발적으로 늘어난 것에 여러 이유가 있겠지만 가장 근본적인 이유를 들자면 일단 플레이하는데 받는 스트레스가 줄어들었다는 의견이 많다.

그동안 항모는 특성상 게임에 미치는 영향력이 그 어떤 함종보다 높았다. 거점 점령을 빼고, 견제/정찰/폭딜 등 모든 함종의 역할을 동시에 수행할 수 있는 만능함인 만큼 항모 유저간의 실력 격차는 그대로 팀의 승패를 갈라놓았다.

실제로 리워크 이전 항모방에서는 게임이 기울어지면 대부분 유저들이 자신이 무슨 플레이를 했든 '아무튼 항모 잘못임!'하면서 항모를 탓하는 밈이 있는데, 항모가 가진 캐리력이 그만큼 엄청났다는 것의 반증이라 할 수 있다.


▲ 지면 항모탓임! 왜냐고? 아무튼 항모가 잘못한거임!



때문에 자신이 밀리면 그대로 팀이 진다는 압박감으로 플레이에 대한 부담감이 굉장히 큰 데, 최종 보스격으로 일명 '주작 전대'라 불리는 파티 플레이를 파훼할 수 없다는 것은 항모 유저들이 씨가 마르는데 상당수 원인 제공을 했다.

주작 전대의 경우 항모를 포함한 대공 전문 파티를 꾸리는 것으로 같은 파티에 속한 유저는 대부분 극대공 세팅을 맞춘 전함이나 순양함, 구축함을 끌고 오는데, 이는 그대로 상대 항모에 대한 제압력으로 이어진다.

항모가 주는 영향력이 큰 만큼 일방적으로 제공권을 장악한 쪽은 그만큼 게임이 쉬워지며, 원하는대로 상대를 주무를 수 있지만, 난데없이 극대공 세팅 함대를 만난 솔플 유저는 눈물을 머금고 자신의 의지와 상관없이 패배를 받아들일 수 밖에 없었다.

굳이 이런 주작 전대 문제를 떠나서 다른 함종은 실수를 하거나 포나 어뢰를 잘못 쏴도 만회할 기회가 많지만, 항모는 함재기 콘트롤 한 번에 게임이 터지기에 스트레스와 압박감은 타 함종에 비해 항상 큰 편이었다.


▲ 주작 전대는 같은팀으로 걸려도 일방적으로 끝나기에 게임이 재미가 없다.



하지만 리워크를 통해 항공모함의 플레이 방식이 바뀌면서 이런 압박감과 스트레스로부터 탈출하는데 성공을 거둔 모양새다.

우선 시각적인 부분이 개선되며, 다른 함종과 마찬가지로 '슈팅'개념의 조작감을 살렸으며, 그대로 게임 진행에 대해 속도감을 느껴 같이 싸운다는 느낌을 받게 되었다. 이외에도 상대 항모와의 1:1 압박감이 거의 사라지고 다른 함종과 마찬가지로 순수하게 게임을 즐길 수 있게 되었다는 것이 가장 큰 변화점이라 할 수 있다.


▲ 비쥬얼 부분의 강화는 모든 유저가 입을 모아 칭찬할 정도다



초보도 OK? 항모 진입장벽 감소의 요소
실수 한 번으로 판이 엎어지던 지옥은 이제 그만!

하나씩 살펴보자면 첫 번째로 제공권 장악에 대한 부담감이 사라졌다.

예전에는 전투기 싸움을 비롯한 제공권 장악에 온 신경을 쏟아부었고, 제공권이 한쪽으로 급격하게 넘어가면 해당 팀은 일방적으로 두들겨 맞는 판국이 되었다.

실제로 다른 함종을 타는 유저눈에 보이지 않겠지만, 제공권 장악을 위한 전투기들간의 싸움과 자리 잡기가 치열하게 전개되곤 했으며, 전문적으로 항모를 타는 유저의 화면을 바라보면 RTS 게임이 따로 없을 정도로 정신이 없었다.

하지만 지금은 제공권 장악에 신경 쓸 필요가 없을뿐더러 함재기가 모조리 격추 당하더라도 쿨하게 '다음~!'을 외치며 다시 함재기를 내보내면 된다.

물론 지금도 아군을 위해서 전투기 구역을 설정해 호출해 주지만, 예전과 달리 제공권 장악보다는 아군 보호에 중점이 실려 있고 별도의 콘트롤을 요구하는 것도 아니기에 제공권 장악에 대한 스트레스는 거의 사라졌다. 지나가다 상대 함재기가 보이면 써주고 아니면 말고 정도의 간단한 선택지다.

타함종 유저들도 이제 더이상 항모가 전투기를 직접 관리하지 않는다는 것을 알기에 대공에 대해서는 각자 알아서 살아남는 방향을 택했고, 항모를 탓하지도 않는다. 이것만으로도 항모 유저들 입장에서는 꿀맛같은 패치라 할 수 있다.


▲ 지나가다 전투기 호출 한 번 해주는게 끝이고, 제공에 더 신경 쓸 필요는 없다



두 번째로 위의 제공권 장악에 대한 부담감과 연결되는 것으로 함재기 관리가 쉬워졌다. 예전에는 티어별로 함재기 보유량에 제한이 있었고, 최종 티어나 그에 준하지 않는 이상 게임 내내 아껴서 함재기를 썼다.

특히 대공함에 함재기 편대가 잘못 걸려 모조리 갈려나가면 그것만으로 급격하게 게임의 승패가 기울어지는 경우가 허다했다.

모든 함재기를 잃어버린 항모는 더이상 게임에 큰 영향력을 행사할 수 없기에 본인의 실수라 하더라도 탄환이 떨어져 자연사(?)해 버리는 웃지 못할 상황이 오곤 했다. 그리고 이렇게 깡통이 되어버린 항모 입장에서는 게임에 대한 집중도도 떨어지기 마련이며, 남들이 보기에도 그리 좋아 보이지 않는 모양새였다.


▲ 함재기를 잃고 깡통이 된 항모는 거의 의가사 제대 상태라 볼 수 있다



하지만 지금은 이런 함재기 관리에 대한 스트레스를 아예 받지 않아도 된다. 대공함을 보더라도 그냥 함재기를 들이부어도 된다. 어차피 함재기를 잃어도 예전처럼 아무것도 못하는 깡통이 되지는 않기 때문이다.

물론 계속해서 대공함에 들이붓는것은 문제가 있겠지만, 확실한 것은 예전과 달리 두어 번 실수로 게임이 터지는 경우는 없어졌다.

덕분에 초보라 하더라도 운영에 대한 부담감이 없기에 진입장벽이 상당히 낮아졌고, 실제 초보 항모들이 팀원으로 등장해도 표면적으로 크게 티가 나지는 않는다. 함재기를 허무하게 잃어버리더라도 여전히 항모 입장에서 표면적으로 피해를 입는 것이 아니기 때문이다.

현재 항모 리워크에서 가장 말이 많이 나오는 부분이기도 하며, 함재기를 마구잡이로 써도 본체인 항모에는 일절 위협 요소가 없기에 타 항종 입장에서는 아무리 대공 세팅을 하고 애써 함재기를 갈아 마셔도, 끊임없이 출격하는 모습에 지치기 마련이다.


▲ 과거 항모 유저였던 지인은 함재기가 무한인데 어떻게 게임이 성립되냐며 의심했을 정도다



항모만 행복 워쉽? 수상함들이 받는 스트레스는 증가
대공포 직접 쏠 수 있게 해주세요!

항모 리워크로 항모 유저가 가져야할 기본 덕목인 함재기 관리 파트가 송두리째 사라진 것은 좋지만, 그만큼 '논 리스크' 로우 리턴이라는 새로운 불합리함을 만들어버렸다는 것이 리워크의 부정적인 측면이다.

예전에는 한 번 항모의 웨이브가 끝나고나면 1분~1분 30초 이상 한숨 돌리는 시간이 주어지며, 이 시간동안 화재를 끄고 수리반을 돌리는 등 재정비를 하지만, 지금은 그런 것 없이 하루종일 날아오는 함재기와 싸워야 한다.

특히 지금은 아직 리워크 된 지 얼마 되지 않았기에 콘트롤이 미숙한 항모 유저가 많은데, 이후 함재기조종에 대한 테크닉이 연구되면 지금 대공 매커니즘으로 수상함들이 얼마나 버틸 수 있을지도 의문이다.

직접 능동적으로 조종이 가능한 함재기에 비해 수상함들이 할 수 있는 거라고는 운적인 요소가 매우 가미된 자동 대공 시스템에 의존해야 하기 때문이다. 차라리 부포 시스템처럼 주포도 순간적으로 자동 모드로 변환하고 수상함 유저들이 직접 대공포를 조준하여 쏠 수 있는 시스템을 갖춰주면 지금보다 낫지 않을까 싶은 의견도 있다.


▲ 대공포 시스템을 절대적으로 신뢰할 수 없기에 불평이 더 커지고 있다



정리하자면 항모라는 함종을 플레이하는데 있어 부담감이 크게 줄었고, 단순히 조작하는 재미와 시각적인 재미를 늘려 초보가 큰 부담 없이 항모에 입문할 환경이 갖춰졌다.

워쉽계의 적폐라 불리며 매번 논란이 있었던 주작 전대에 대해서도 한 꺼풀 사그라졌다는 점도 긍정적이다.

하지만 달리 바꿔말하자면 지나치게 접근성이 좋아졌고, 마구잡이로 쏟아내는 함재기들을 상대하는 입장에서는 예전보다 오히려 스트레스가 증가하기도 했다.

새롭게 바뀐 대공 시스템에 대한 불신감도 팽배한데다, 이전부터 레이더쉽들의 압박으로 소위 '고인물'화 되어가던 구축들이 이제는 리워크 전 항모처럼 멸종 위기에 몰리게 됐다.


▲ 대공 시스템이 바뀌어도 구축은 항모가 노리기 시작하면 답이 없다



항모 리워크의 어둠 - 구축함의 멸종
네가 죽어야 내가 산다!

저티어 매칭을 제외한다면 항모는 예전부터 구축함의 상성상 카운터 함종으로 존재했다. 이는 구축함이 지닌 태생적 한계 때문이기도 한데, 가장 대공 화력이 강한 구축함이더라도 동티어 함재기가 몰려오면 격추는커녕 항모님이 이번 생에서 저를 못본 척 살려주시기만을 강력히 빌 수 밖에 없었다.

그나마 대공 방어 사격 소모품을 보유한 소련이나 미국 구축함의 경우는 함재기의 에임을 벌려 도주할 수 있었지만, 키타카제나 하루구모, 혹은 Z-52의 경우 극대공 세팅을 해도 함재기의 웨이브에 그냥 쓸려나갈 뿐이고, 시마카제나 하바롭스크에 와서는 더 이야기할 필요도 없을 정도다.

이는 리워크가 이뤄진 지금도 해당되는 이야기다. 현재 공방에서 출몰하는 구축함은 대부분 극대공 세팅이 가능한 구축함과 장거리에서도 유효한 타격을 입힐 수 있는 포격 구축함들 뿐이다.

일단 은밀성을 기반으로 하는 일구축 1차 트리나 영구축이 귀신같이 멸종해버렸다. 정확하게는 항공 스팟에서 살아남기 힘든 일구축이 먼저 사라졌고, 이들을 잡아먹으며 살아오던 구축함 헌터인 영구축이 뒤이어 사라졌다.

살아남은 구축함은 대공 세팅의 끝판왕인 소구축 2차 트리와 일구축 2차 트리, 그리고 대공 방어 사격 소모품을 활용할 수 있는 미구축 정도라 할 수 있다.


▲ 탈 사람은 여전히 타고 다닌다지만 이전에 비해 확실히 수가 줄었다



추가로 은밀 기동 스킬의 상대적 상향(일괄 10%로 통일)으로 구축함의 피탐지 플레이가 더 쉬워졌다지만, 함재기 앞에서는 큰 의미가 없다. 제아무리 피탐지를 이용하여 도주하고 싶어도 속도에서 기본 100노트 이상을 찍는 함재기를 따돌리기란 무리다.

지옥의 십자 뇌격이 사라졌다지만 그보다 더 끔찍한 무한 뇌격 연사와 고속 기동을 하는 구축함도 꼼짝없이 맞아야 하는 로켓 공격기가 새로 등장했다.

항모 리워크 전이라면 그래도 함재기 웨이브를 한 번 버티고 나면, 이후 재정비를 할 때까지 한숨 돌릴 틈이 생기지만 현재 버전에서는 그마저도 통하지 않게 되며 말 그대로 설 곳을 잃었다.

심지어 함재기 보유량에 제한도 없기에 그야말로 게임이 끝나도록 함재기 스트레스에 시달리며, 결국 대공함 곁에 바짝 붙어 구경꾼이 될 수밖에 없는 것이 현재 구축함의 위치다.


▲ 대공 전문함도 혼자서는 잡아먹히는 판국에 구축이 버틸리가 없다


▲ 예전보다 함재기컷이 쉽다는 것도 순양함, 전함급에서나 통할 이야기다




현재 구축함이 해야할 일의 축소 - 플레이 방향성의 상실
함대의 시야를 담당? 움직이는 대공 포대?

문제는 이러한 구축함 - 항공모한의 역학관계가 앞으로도 개선되기 어렵다는 것이다. 이렇듯 서로의 존재를 용납하기 힘든 까닭은 아무래도 역할군이 겹치는 데서 오는 문제다.

구축함은 함대의 눈을 담당하며, 앞에서 상대 함선의 스팟과 견제, 그리고 캡 점령전의 선봉장의 역할을 맡고 있으나, 항모 리워크 이후로 이러한 역할을 모조리 상실한 채 아군 근처에 묶여버린 경비 역할로 전락했다.

구축함의 속도가 아무리 빠르고 피탐지가 낮더라도 항모가 날리는 함재기의 시야를 모조리 피하기란 어렵고, 함재기가 없는 곳을 찾아 가보려고 해도 척수반사(?)적으로 따라오는 아군 함선들덕에 결국 발각되기 마련이다.

함재기에 들키는 것을 상정한다면 살아남기 위해서는 자연스럽게 소극적인 플레이로 일관되며, 이는 구축함 입장에서 게임 플레이의 재미와 템포를 떨어뜨리게 된다.


▲ 현재 공방의 현실. 다른 함종과 인구 비율이 반대로 바뀌었다



추가로 자체 대공력이 가장 약한 함종이라는 점도 문제다. 위에서 설명했지만 함재기가 판치게 되면서 구축함이 가장 큰 피해를 보게 된 이유는 단순히 대공이 약하기 때문이다.

함재기만 상대하기도 벅찬데 항공 시야를 통해 쏟아지는 적의 탄환마저 받아내야하므로 실제로는 앞으로 나서지 못하고 아군 순양함이나 전함 라인에서 점점 묶일 수 밖에 없다.

결국 순양함이 보는 시야나 전함이 보는 시야와 크게 다를바 없으며, 본래 가지고 있던 함대의 시야를 담당한다는 역할은 사라지게 된다.

혹자는 그럼 함재기가 스팟해줄테니 구축함은 전선에 붙어있으면서 아군에게 연막을 쳐주거나 같이 포를 쏘며 견제만 해도 되지 않냐고 할텐데, 그런 플레이를 할 것이라면 그냥 순양함을 타는 것이 더 낫다.

실제로 지금 공방에서는 항모가 한대씩 있는 것이 아니라면 팀에 구축함이 있는 판과 없는 판의 차이를 체감하기 어렵다.


▲ 공방 구축함 포지션의 현실. 이럴바에는 그냥 순양함 타는것이 낫다



현재 메타에서 구축함은 움직이는 대공 포대와 같은 한정적인 역할을 수행할 뿐이다.

기자 역시 리워크 이후로 구축함을 탈 때마다 지금 비행기 잡는 게임을 하는건지 포 쏘는 게임을 하는건지 분간이 안 갈 때가 많다. 그마저도 대공포는 딱히 방향 설정을 하는 것 외에 콘트롤 요소가 없으니, 실제로는 날아오는 함재기를 피해 달리는 레이싱 게임을 하는 기분이다.

대공 세팅을 하고 과감하게 전진해봐도 급사할 뿐이고, 소극적으로 전함 뒤에서 놀고만 있기에는 관전모드와 차이가 없으니, 이를 위한 타개책이 절실하다. 무엇보다 내가 지금 하고 있는 구축 플레이가 맞는것인지 확신이 안든다는 것이 가장 큰 문제점이다.

타 함종 유저들이 구축함에게 요구하고 있는 플레이가 무엇이고, 이게 정답인지 명쾌한 해답이 나오지 않는 것이 현재 상황이다.


▲ 배는 배고 비행기는 비행기로다~ 갈 곳을 잃은 구축함 플레이




누군가 희생해야 하는 아이러니한 리워크 상황
항모와 구축함이 공존할 방법은 없는 것일까?

물론 워게이밍에서도 이에 대한 피드백을 집중적으로 수집하고 있는 모양인지, 0.8.0.1 패치를 통해 항모의 유틸성을 다소 하향시켰다. 이전에 비해 함재기의 출격 사이클이 늦어지며, 어느 정도 한숨 돌릴 시간을 번 셈이다.

하지만 여전히 근본적으로는 바뀐 게임 양상에 대해 모든 유저들이 만족하고 있지는 못한 모양이다. 지금도 유저들 사이에서는 항모 시스템에 대한 여러 아이디어를 쏟아내며, 새로운 플레이 스타일의 변화를 요구하고 있다.

대표적으로는 함재기가 항모에서 출격할 수 있는 것에 사거리를 둔다거나, 아예 항모가 참여할 수 있는 모드를 별도로 만들자는 의견까지 존재한다.

긍정적인 부분은 확실히 변화된 게임성으로 신규 유저나 항모에 대한 관심을 끌어모으는 데는 성공했지만, 여전히 기존 유저들 사이의 불만을 잠재우기는 부족하다.

사실 함선과 함선 간의 2차원적 사격에서 함재기를 통한 3차원적 전술로 확장된 것이라 같은 게임 방식을 유지하는 것은 분명 무리가 있다. 어떤 의견을 들어봐도 모두를 만족시킬만한 답변은 명쾌하게 보이지 않는 셈이다.

많은 유저들이 이에 대해서 워게이밍이 유저들과 소통하는 계기가 되는 것은 물론, 새로 나오는 영국 항모를 비롯하여 게임성을 확장하고 좀 더 나은 시스템으로 나아가기를 바라고 있다.

항모의 일부 기능을 하향하는 패치를 단행했지만, 이것이 과연 명쾌한 플레이 방향성을 제시할 수 있을지 그리고 수상함들과 항모 유저들 모두를 만족시킬 수 있을지는 여전히 두고 봐야 할 것이다.


▲ 0.8.0.1 픽스는 이런 피드백을 워게이밍이 받아들였다는 반증이지 않을까?