발로란트의 맵 디자인을 담당한 크리스 카니(Chris Carney)와 맵 기획자 살 가로조(Sal Garrozzo)가 어센트의 제작 과정을 공개했다. 어센트는 정식 출시 때 등장한 신규 맵이지만 실제로는 발로란트의 개발과 동시에 이루어졌다.

이런 맵들의 제작 단계는 크게 [부화] - [그레이박스] - [채우기] 단계를 거쳐 탄생한다. 부화 단계에서는 기획 목표, 제약사항, 플레이어가 경험하는 시각적 특징들을 설정해 제안서를 작정하는데 어센트는 전통적인 전술 게임플레이 경험을 선사하기 위해 경로를 3개로 만드는 것을 목표로 제작했다.

마음에 드는 아이디어를 평면도에 채워 넣었다면, 그레이박스(맵의 가장 초기 버전으로 보통 회색 상자로 이루어진 골조만 갖춘 상태) 단계로 넘어가 실제 플레이를 경험하면서 맵에 대한 수정을 가한다. 이때의 핵심은 '빠른 실패'를 통해 맵의 완성도를 끌어 올리는 것이다.

시야선, 교전 거리, 진입로 너비 등 현재 맵에서 찾아볼 수 있는 모든 세부 요소를 하나하나 조정하는데, 어센트는 무려 3년이라는 시간을 그레이박스 단계에 머물렀다.

마지막 단계인 채우기가 되면 게임플레이는 굉장히 매끄러워야 하며 모든 구조물과 엄폐물이 각각 어떻게 생겼는지에 대한 파악이 완료된 상태여야 한다.

채우기에서는 완성된 맵에 어떤 아트를 채울지에 대한 고민이 오고 가는 것이 가장 이상적이다. 보통 게임 플레이에 지장을 주지 않는 선에서 디자이너들이 원하는 아트를 넣는데, 어센트에서는 A 지점에 있는 반구형 지붕의 대성당, 맵의 저지대에 해당하는 B 지점에 있는 물이 빠진 수로와 보트 창고 등 이탈리아 느낌을 물씬 주는 아트가 적용되었다.

이외에 어센트 맵에 대한 설정이나 기획 의도, 초기 모습에 대한 더 자세한 정보는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.


▲ 현재와 완전히 다른 느낌인 초창기 개발 단계


▲ 수영장 같은 다양한 어트랙션도 준비되어 있었다


▲ 중간에 공중에 떠오른 섬이라는 설정이 추가되었다


▲ 아트팀의 최우선 과제는 요원의 윤곽선을 가리지 않는 것