▲ 밸런스 관련 발표에 나선 데이비드 킴

한국 시각 11월 9일, 블리즈컨2013 토론 섹션에서 스타크래프트2 밸런스 변화에 대한 기준이 소개됐다. 2.1 업데이트 변화점에 이어 발표에 나선 개발자 데이비드 킴은 멀티 플레이어에 관해 내부 프로세스, 협업 프로세스, 현재 게임의 상황과 목표 순으로 발표를 진행했다.

우선 내부 프로세스로 디자인 팀과 밸런스 팀을 소개하면서 각 팀의 업무에 대해 자세하게 설명했다. 두 팀의 활동으로 플레이어들의 다양한 데이터를 수집하고 반영하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있음을 밝혔다.

▲ 발표는 내부 프로세스, 협업 프로세스, 게임 현황, 발전 방안 순으로 진행됐다


또한 다양한 방법을 통해 많은 사람들의 의견을 수용하고 있음을 밝혔다. 포럼 업데이트, 상황 보고서, 프로게이머와 해설진들, 커뮤니티 반응 등을 모니터링 하고 있으며, 이와 같은 의견은 게임에도 반영되어 실제로 폴라 나이트, 연수, 프로스트가 공식 맵으로 반영 된 것도 맵 컨테스트를 통해서 이루어진 것임을 강조했다.

다음은 밸런스에 관한 자료가 공개 되었다. 모든 사용자 기준으로 종족간 밸런스는 48%~52%로 비교적 균등하게 유지됐다. 상위 유저 기준으로는 49%~51%로 범위가 더욱 좁혀져 거의 균등한 밸런스를 나타내고 있다고 설명했다. 이는 메이저급 대회에서도 이어져 각 종족별로 우승자가 3:3:4로 균등하다는 점을 강조했다.

▲ 일반 유저의 경우 48% ~ 52%내의 균등한 기록을 보였다


▲ 상위 유저는 49% ~ 51%의 편차를 보여 훨씬 균등한 현상이 나타났다


▲ 프로토스 3명, 저그 3명, 테란 4명의 우승자가 배출되었다


이후에는 게임의 지향점에 대해 설명했다. 우선 입구 지역에서 보다 수월히 수비측을 공략할 수 있어야 하고, 플레이어들의 더욱 활발한 활동이 필요하다고 밝혔다. 더 많은 다양성을 위해 빠른 게임 빌드와 다양한 유닛 조합, 견제 수단이 필요하며 각자의 대결은 고유한 승부가 되길 원한다고 강조했다.

▲ 게임의 지향점으로 초반 빌드, 유닛 조합, 견제 수단, 고유한 대결을 강조했다


마지막으로 유닛의 밸런싱 과정에서 겪계되는 하향에 대해 위트있는 내용으로 구성된 카봇 애니메이션의 영상을 소개하면서 밸런스 변화 소식은 마무리 되었다.

▲ 유닛 하향(Nerf)에 대한 위트 있는 영상. 감염충아 지켜주지 못해 미안해…