세계 각국의 게임 개발자들이 모여 개발 실무 이야기를 나누는 CEDEC 2022(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스, 이하 세덱) 행사 이틀 차인 24일, 프롬 소프트웨어의 3D 그래픽 개발자가 직접 소개하는 '엘든 링' 강연이 진행됐다.

엘든 링에 등장하는 수많은 캐릭터들의 모델 제작에는 기술적인 효율화를 위한 신기술들이 많이 반영됐다. 하지만 여전히 가장 중요한 마무리 작업에는 '장인의 손길'이 필요하다. 어떤 방법으로 모델을 제작하더라도, 결국 어떤 모습으로 마무리할지 결정하는 것은 아티스트의 역량에 달렸기 때문이다. '엘든 링의 대량 캐릭터 모델을 제작한 팀의 고집 분석'이라는 주제로 진행된 이날 강연에서는 프롬 소프트웨어의 개발자들이 어떤 생각과 고집으로 엘든 링 속 캐릭터를 만들었는지에 관한 생생한 사례와 노하우를 들어볼 수 있었다.

※ 해당 강연에서는 반복적으로 'こだわり(코다와리)'라는 표현이 등장합니다. 애착, 취향, 구애되는 마음 등 여러 뜻으로 해석할 수 있지만, 기사에서는 '장인정신'이라는 의미를 담아 '고집'으로 해석하였으니 참고바랍니다.

▲ 프롬 소프트웨어 후지마키 료 3D 그래픽 섹션 서브리더

후지마키 개발자의 발표는 '엘든 링' 타이틀에 대한 간단한 소개로 시작됐다. 엘든 링은 프롬 소프트웨어에서 개발한 오픈 필드 액션 RPG 장르의 작품으로, 멀티 플랫폼에 대응하며, 다크 판타지 세계관 속 광대한 세계에 다양한 캐릭터가 등장하는 것이 특징인 게임이다. 시대적 배경은 중세 유럽에 가까우며, 현실에 존재하는 동물을 모티브로 한 캐릭터가 있는가 하면, 현실에 존재하지 않는 이형의 모습을 한 캐릭터도 다수 등장한다. 이러한 이형의 캐릭터의 경우 실제 자료를 통해 디테일을 더할 수 있는 동물형 캐릭터에 비해 더 많은 고민과 시행착오가 필요하다는 것이 그의 설명이다.

▲ 동물형 캐릭터에 비해, 현실에 존재하지 않는 이형의 캐릭터가 훨씬 만들기 어려운 법이다

이어서 그는 프롬 소프트웨어 내부의 기본적인 캐릭터 생성 절차를 소개했다. 가장 먼저 디렉터가 캐릭터 이미지를 제시하면, 그 아래에 컨셉 아티스트가 그 이미지를 토대로 컨셉 아트를 만들게 된다. 이어서 모델러가 컨셉아트를 받아 모델과 셰이더 등을 제작하고, 다음으로 리그, 모션 등 기타 공정으로 이어지는 식이다. 후지마키 개발자는 이번 강연에서 '모델과 셰이더 제작'을 담당하는 모델러의 일을 중점적으로 소개할 것이라고 밝히며, 회사에서의 컨셉아트와 모델러의 관계에 대해서 이야기를 이어나갔다.

프롬 소프트웨어에서 '컨셉아트'는 캐릭터의 지표이자 매력과 특징을 담고 있는 것으로, 모델러의 잘못된 해석이나 의식, 관념이 들어가서는 안 된다. 물론 컨셉아트가 정확한 설계도 역할을 하는 것은 아니므로, 모델러는 직접 정보를 보완하여 모델을 만들어야만 한다. 후지마키 개발자는 어찌 보면 당연하다고 생각될 수 있지만 이는 전혀 당연한 일이 아니라며, 모델러는 이러한 어려운 일을 양립해내야만 한다고 강조했다.

이번 강연을 통해 소개된 주요 화제는 '모델링의 대처와 컨셉아트를 마주하는 방법', '셰이더를 통한 표현의 대처', 그리고 '고집을 담을 수 있는 팀으로 있기 위해서 고려해야하는 것'까지 세 가지다.



■ '엘든 링' 속 캐릭터 만들기 ①. 모델러가 컨셉아트를 마주하는 방법

후지마키 개발자는 모델러가 추구하는 고집 속에서 전달되기 쉬운 세 가지 포인트를 먼저 소개했다. 바로 '조형의 포착', '모티브의 이해', 그리고 '소재와 재질의 이해'다.

모델러가 조형을 포착할 때는 컨셉아트, 혹은 참고자료를 잘 보며 형상을 생각해야만 한다. '모델의 균형이나 조형이 맞지 않으니 다시 살펴보자'라고 말하기는 쉽지만, 행동하기는 어렵다는 것이 그의 설명이다. 그는 자료를 잘 관찰하지 않고 상상으로 보완해버리는 상황도 자주 발생한다며, 현재 프롬 소프트웨어 내에서 '관찰력의 보강'을 위해 실시하고 있는 방법을 소개했다.

보강책의 소개를 위해 그가 제시한 이미지는 '대형 개미'의 컨셉아트다. 그는 해당 아트를 바탕으로 모델을 만든다고 가정했을 때, 어떤 부분이 먼저 눈에 들어왔는지에 청중에게 질문을 던졌다. 그는 대부분의 사람이 '입체', 혹은 '경계선과 공간'을 중심으로 그림을 포착하게 된다며, 만약 입체가 먼저 눈에 들어왔다면 입체감이나 조형 묘사를 잘하는 대신 전체적인 밸런스 잡기가 약하고, 경계선과 공간이 먼저 눈에 들어왔다면 전체적인 밸런스가 좋지만 디테일의 표현이 부족한 경우가 많다고 설명했다.

▲ 엘든 링 속 '대형 개미'의 컨셉 아트

▲ 같은 컨셉아트를 봤을 때도, 사람에 따라 다른 것이 먼저 보이곤 한다

양쪽의 시선 모두 일장일단이 있으므로, 고집을 담아내는 모델러가 되고자 한다면 양쪽을 의식적으로 구분하여 사용할 수 있어야만 한다. 입체가 어려운 이들이라면 각 부위의 단면 형상을 항상 의식하는 것이 좋다. 단면의 형상에 의식을 기울이면서 자연스레 입체를 파악하게 되는 경우가 많기 때문이다. 반대로 경계선과 공간이 서툰 모델러라면 자료를 간소화하여 보는 것이 좋다. 정보량을 일부러 줄여서 경계선, 그리고 공간에 의식이 향할 수 있게 할 필요가 있다.

정리하자면, 평소 무심코 실시하고 있는 관찰이라는 부분을 재검토하는 대처를 했고, 관찰 시 착안점을 의식적으로 바꿈으로써 모델의 정밀도를 높일 수 있었다는 것이다. 후지마키 개발자는 현재도 프롬 소프트웨어에서는 이러한 방법으로 컨셉아트의 특징을 가급적 정확하게 재현하도록 노력하고 있다고 설명했다.


다음 포인트로 '모티브의 이해'에 대한 소개가 이어졌다. 앞서 소개했던 것처럼, 프롬 소프트웨어에서의 컨셉 아트는 어디까지나 지표일 뿐, 설계도가 아니다. 모델러는 대상에 대한 이해를 높임으로써 컨셉아트에는 미처 담기지 않은 디테일을 보완하고, 표현의 정밀도를 높일 수 있어야 한다. 후지마키 개발자는 모델러가 이해의 폭을 넓히면 아트의 힘을 더 끌어낼 수 있다며, 엘든 링 내에 등장하는 '거대 가재'의 예시를 들었다.

그는 가재처럼 모델러가 참고자료를 공부할 수 있는 동물형 캐릭터의 경우, 직접 해당 동물을 길러보면서 사육 방법을 익히는 것이 가장 효과적인 방법 중 하나라고 소개했다. 이러한 과정을 통해 모델러는 지식을 늘리고, 상상을 키우며, 애착을 갖고, 컨셉 아트에는 담기지 않은 세부 요소를 더할 수 있게 된다. 후지마키 개발자는 생물학적으로 옳고 그름을 엄밀하게 표현하려는 것은 아니지만, 생물의 특징을 세밀하게 표현한 모델은 애니메이션과 게임의 매력으로도 이어질 수 있다며, 이런 사소한 노력들이 쌓여서 엘든 링의 다채로운 캐릭터 제작으로 이어질 수 있었다고 강조했다.

▲ 동물의 생태를 파악하는 과정에서 컨셉아트에는 담겨지지 않았던 디테일을 더할 수 있게 된다

▲ 집착 수준의 무언가가 느껴진다. 이것이 그들이 말하는 '고집'이 아닐까

가재 같은 생물 뿐만 아니라, 게임 속에 등장하는 갑옷에도 같은 형태의 고집이 반영됐다. 그는 엘든 링 세계관 속의 대장장이가 얇은 철판을 망치로 쳐서 갑옷을 만들었을 것을 것이라고 상상하며, 갑옷을 이루는 각각의 파츠가 어떻게 구성되는지, 세부 파츠를 생각하며 만들면 더 설득력이 있는 갑옷 모델링을 만들 수 있다고 전했다.

물론 고집이 너무 심하면 코스트가 높아질 수 있으므로, 가장 중요하다고 생각하는 부분을 우선해서 강조해야만 한다. 이때도 중요한 것은 '완전한 고증'이 필요한게 아니라는 점이다. 가끔은 게임의 재미를 더하기 위한 거짓을 섞으면서도, 충분한 설득력을 갖을 수 있도록 모티브의 매력을 끌어내는 것이 중요하다.

▲ "'내가 정말 그 세계관 속 장인이라면?'이라는 생각으로 갑옷에도 고집을 담았다"

세 번째 포인트는 '소재와 재질의 이해'로, 이 역시 컨셉아트에는 다 표현되지 않는 디테일을 더하기 위함이라고 할 수 있다. 소재와 재질의 경우 특히 컨셉아트에 표현되지 않는 경우가 많으므로, 그야말로 모델러의 역량이 그대로 드러나는 부분이기도 하다.

후지마키 개발자는 철로 만들어진 투구의 이미지를 예로 들며 장비의 녹슨 정도와 상태에 따라 해당 캐릭터가 유복한 귀족인지, 장비를 소중히 다루는 전사인지, 바다 근처에 살고 있는 기사인지 등등 캐릭터의 성격이나 처해있는 상황 등을 나타낼 수 있다고 설명했다. 이외에도 그는 은과 황동으로 만들어진 투구를 각각 소개하며 각 재질에 따라 산화하는 정도, 그리고 산화 과정에서 바뀌는 특성을 소개하기도 했다.

이처럼 소재와 재질의 특성을 이해하면 그 장비가 어떤 장비인지 명확하게 드러낼 수 있는 것은 물론, 캐릭터성을 말해주는 연출 요소로 쓸 수 있고, 컨셉아트의 분위기에 맞는 적절한 표현을 담아낼 수 있게 된다는 것이 그의 설명이다. 그는 강연에서 금속 위주로 소개했으나, 프롬 소프트웨어에서는 가죽과 천은, 물론 게임 내에 등장하는 더 많은 소재에 대해서도 고찰이 이루어지고 있다고 덧붙였다.

결국 프롬 소프트웨어에서는 조형의 포착, 모티브의 이해, 소재와 재질의 이해를 통해 엘든 링 속 캐릭터 모델링의 디테일을 더했고, 이 모든 것은 더 매력 있는 캐릭터를 만들어내기 위한 모델러의 '고집'이라고 할 수 있다.

▲ '철'의 경우 녹이 슬면 그 피해가 내부까지 침투하게 된다
▲ 황동 재질의 장비는 아연의 함량에 따라 색이 달라진다. 산화도에 따라 녹조가 생기기도 하는 것이 특징



■ '엘든 링' 속 캐릭터 만들기 ②. 셰이더를 활용하는 표현의 대처 방법


후지마키 개발자는 두 번째 대주제인 '셰이더(shader)'에 대한 이야기를 이어갔다. 모델링만으로는 캐릭터를 다 표현할 수 없는 경우가 많은데, 이럴 때 셰이더의 기능을 조합하여 캐릭터를 표현하기 때문이다. 그는 셰이더 역시 앞서 소개한 고집과 공통되는 부분이 많다며, 현재 프롬 소프트웨어에서 사용 중인 셰이더 일부를 소개하겠다고 전했다.

먼저 소개된 셰이더는 소재와 오염을 블렌드하는 기본 셰이더다. 아주 평범한 블렌드 처리로 마스크를 만든 후 범용 텍스처를 할당하는 흐름으로 진행되며, 이는 앞서 소개됐던 '소재의 특성을 의식하는 고집'의 일환이라고 할 수 있다. 해당 방식은 갑옷의 각 파츠별 재질을 표현에 활용된다. 이외에도 동물의 털과 가죽 표현에 활용되는 '퍼 블러'와 '벡터 맵', 의상 속 바느질 코의 모양에 바리에이션을 주는 텍스쳐 어셋, 캐릭터 얼굴 표현에 디테일을 더해주는 등에 커스터마이징 기능이 함께 소개됐다.

▲ 바느질 코의 변화 만으로 장비의 디테일에 큰 변화를 줄 수 있다

▲ '엘든 링' 속 디테일을 더하는 각각의 요소에는 셰이더가 활용됐다

다음으로 적 캐릭터에 적용된 셰이더 소개가 이어졌다. 먼저 소개된 것은 '영 해파리'다. 후지마키 개발자는 영 해파리를 통해 판타지 같은 투명한 물체를 표현하고 싶었고, 해파리 캐릭터이기 때문에 굴절 표현도 넣고 싶었다고 설명했다. 완성된 해파리는 공격 시에 빨갛게 변하고, 공격 부위는 검게 물드는 모습을 보여준다. 그는 이러한 특성을 통해 평소에는 아무런 위협이 되지 않지만, 플레이어를 공격해올 때는 위협이 되는 존재임을 드러내고 싶었다고 설명했다.

이어서 그는 크게 부풀어오른 배가 특징인 여왕개미의 모델에서는 안에 무엇이 들어있는지 정체를 알 수 없는 흐릿한 표현을 하고 싶었고, 배경이나 캐릭터와 접촉할 때 해당 부위가 빛나게 해서 영체적인 표현을 담고 싶었다며 해당 셰이더가 반영되어 있는 게임 내 예시 영상을 함께 소개하기도 했다.

▲ 플레이어를 공격할 때만큼은 확실한 위협처럼 느껴지도록 표현했다

▲ 생물 그 자체의 디테일을 더하기 위해 셰이더가 활용되기도 한다

셰이더 기능이 다양하게 적용된 대표적인 보스 몬스터로는 라이커드와 엘데의 짐승이 소개됐다. 라이커드에 적용된 기능은 정점 애니메이션으로, 텍스쳐에 정점의 동작 정보를 저장해두면, 셰이더로 정점을 움직일 수 있도록 하는 기능이다. 해당 기능으로 뱀의 몸통에서 천천히 얼굴의 형태가 드러나는 라이커드의 모습은 등장 시의 컷신에서도 쉽게 찾아볼 수 있다.


▲ 라이커드의 캐릭터 모델에는 이외에도 다양한 셰이더가 적용됐다

엘데의 짐승은 그야말로 셰이더를 전제로 만들어진 모델링이라고 말해도 과언이 아니다. 후지마키 개발자는 이 캐릭터를 통해 우주의 어둠을 표현하고 싶었고, 그러기 위해 셰이더와 모델을 병행해서 작업하게 됐다고 소개했다. 기본이 되는 검은 폴리곤 위에 윤곽을 부드럽게 하기 위한 블러 처리, 내부에 가스와 빛나는 뼈, 별 표현을 더하고 마지막에 눈을 넣어준 기본적인 구성이다.

후지마키 개발자는 셰이더가 캐릭터의 개성과 특징을 이끌어내는 중요한 수단 중 하나이며, 모델링만큼이나 중요한, 캐릭터를 표현하기 위한 '고집' 요소 중 하나라고 강조했다. 여기서 계속해서 강조된 엘든 링 캐릭터 모델팀의 고집이란, '캐릭터의 역할이나 특징을 곡해하지 않고 컨셉아트를 바르게 읽어내는 것', 그리고 '생물과 문화, 자연현상 등에 대한 이해를 높이고 모델러에 의해 더욱 설득력과 매력을 더하는 것'을 의미한다. 그는 얼핏 당연한 이야기 같지만 이를 위해 상응하는 대처가 필요하고, 이렇게 캐릭터에 깊게 다가갈수록 더 큰 매력을 끌어낼 수 있다고 다시 한번 강조했다.

▲ 셰이더의 조합으로 구성된 '엘데의 짐승'

▲ 컨셉아트를 넘어서는 매력을 끌어내는 것, 그것이 모델러의 '고집'이다


■ PS. 내 게임에 '고집'을 담을 수 있는 팀을 만들기 위해서 고려할 것은?


강연의 마지막 순서로 '고집'을 담아낼 수 있는 팀을 운영하기 위한 방법이 소개됐다. 후지마키 개발자는 게임 개발 팀의 관리자가 알아두면 좋은 내용이라며, 프롬 소프트웨어에서의 사례를 이야기했다.

게임에 고집을 담기 위해서는 관리자는 물론, 그 이상으로 각각의 구성원이 고집을 담고자 하는 확고한 의지가 있어야만 한다. 말로 주문해도 실현되기 어려운 내용이고, 항상 숙련된 구성원으로만 팀을 꾸릴 수 없으므로 각각의 구성원을 성장시킬 방법도 함께 강구할 필요가 있다. 결국, 스케줄에 쫓기는 개발 과정에서는 실현하기 어려운 목표인 셈이다.

가장 중요한 것은 시간과 마음의 여유를 갖는 것에 있다. 정말 당연한 이야기지만, 스케줄에 쫓기고 있는 직원에게 장인의 고집을 요구하는 것은 너무나도 가혹한 일이다. 두 번째 중점은 고집 노하우를 실천할 수 있는 충분한 공수를 확보하는 것이다. 이를 위해 일상의 업무 속에서 항상 성장할 방법을 찾아내야 한다.

세 번째 노하우는 휴일 출근도, 심야 야근도 진행하지 않는 것에 있다. 후지마키 개발자는 실제로 엘든 링 개발 당시 단 한 번의 휴일 출근과 야근이 없었다며, 개발 단계에서 항상 이러한 기조를 유지하고 운영을 이어나갈 수 있도록 한 것이야말로 가장 큰 고집일지도 모르겠다고 전했다.

물론 무작정 긴 시간을 쏟아 넣어야 한다는 것은 아니다. 그는 어디까지나 '자기만족을 위한 것이 아닌 프로젝트를 위한 고집'이 필요하다며, 실제로 사용되는 상황에 게이머가 어떻게 볼 수 있을 것인지, 만들고 있는 고집이 해당 캐릭터의 존재 의의에 공헌하는지의 여부를 꼼꼼히 점검해야 한다고 설명했다. 예를 들어 좀비 캐릭터를 만든다고 할 때 이 캐릭터가 더욱 무섭게 보일 수 있도록 고집을 넣는 것은 좋지만, 좀비가 신고 있는 구두의 품질을 높이기 위해 고집을 넣을 필요는 없다는 뜻이다. 어떻게 보면 정말 당연한 이야기처럼 들리지만, 당장 모델을 만들고 있는 모델러 스스로가 알아차리기는 굉장히 어려운 일이라며, 이러한 실수를 방지하기 위해 많은 커뮤니케이션이 동시에 이뤄져야 한다고 덧붙였다.

후지마키 개발자는 이번 강연을 통해 전한 내용들은 전반적으로 프롬 소프트웨어 내의 상황에 빗대어 소개한 주관적인 이야기일 수 있으므로, 꼭 참고할 수 있는 내용만 취사선택하여 받아들이길 부탁한다고 당부한 뒤, 일부분이라도 공감할 수 있는 부분과 도움이 되는 부분이 있었기를 바란다고 말하며 발표를 마무리했다.