문제점1 -선판정 후모션-

 

아이온은 '미사일' 개념이 없슴

 

그냥 시전이 완료되면 무조건 hit판정이 뜰 뿐 그냥 2d게임 개념임 ㅡㅡ; 일단 컨트롤이라는걸 엄청 죽여버림(안티미사일 개념이 없음 쉽게말해서 날라오는 화살이나 마법을 집회로 씹던가 생존기를 켜서 덜아프게 맞던가) 엔씨도 아 이건 개막장이다 싶어서 만든게  후모션인데 이게 또 개막장임 mmorpg가 순식간에 리듬게임이 되버림

 

해결.

 

  선판정 후모션이라는거 자체가 pvp게임에서 장애력 넘치는 시스템인데 선판정 후모션을 없에는건 불가능함 에시당초 만들때 병맛돋게 시작해서 선판정 후모션 없에는거=새게임 하나 만드는거랑 다름없음 pvp게임으로의 아이온은 일단 일류는 못됨 그래도 아이온이 pvp 2류라도 먹을라면  후모션을 0으로 바꿔야댐 우리가 원하는건 mmorpg의 pvp지 모션캔슬 킹왕짱 비트매니아가 아님

 

문제점2 -도스게임급 전투척도와 반격기-

 

회무막방방과 명중차이인데 이게 합산되서 계산되는게 아니고 다 따로 계산됨

 

세계관이 목숨걸고 하는 전쟁이면 가진 모든걸 쥐어짜내서 싸워야지 명중이랑 무막방방회피가 차륜전을 하는데 하나가 지면 명중이 쉴시간 충분히 주고 싸우는 병돋는 사태랄까

 

거기다 스텟들이 다 극단적임 명중스텟이 방어스텟보다 500가량 높으면 방어행동 그딴건 업ㅂ고

 

방어스텟이 명중스텟보다 500가량 높으면 6할 이상의 방어행동을 보여줌

 

이로 인해 로브 회피의 기대값은 0으로 잉여력 쩌는 10당 1뎀감의 성능을 가볍게 엎어버림;

 

 

해결.

 

 명중과 방어행동 스텟의 극단적 방어행동의 공식을 깬다.

 

간단하게 방어행동 스텟당 방어행동 확률이 절대값으로 올라가고

 

명중스텟당 방어행동의 합산행동을 무시할 확률을 주는거지

 

ex 방어행동 스텟 100당 1%의 방어행동 //명중스텟 100당 1%의 방어행동 무시라 하면

 

방어행동 마석을 사용하지 않은 치유성과 궁성을 비교 할 때 치유성은 20%대의 방어행동 확률을 가지게 되겠지

 

지금처럼 방방작 50퍼 이상 막아대서 병림픽뜨거나

 

명중작에 반격기 봉인당해서 샌드백이 되는 수호성같은건 없다는거

 

또한 특정 방어행동 반격기를 방어행동 반격기로 통합해야겠지