※ 아이온 인벤에서는 일정 주기를 두고 화제의 토론으로 지정된 글들에 달린
  유저 여러분들의 의견을 취합 정리하여 기사화하고 개발사에 전달하고 있습니다.
  본 편은, 그 첫 번째로 지난 5월 4일 포스팅된 물리 스킬 마법 적중 상향과 관련된 내용입니다.




지난 5월 3일, 2.6 패치와 함께 아이온 유저들 사이에서는 한 가지 의혹이 일었습니다.
일부 직업 물리 스킬들의 기본 마법 적중치가 증가했다는 것입니다.
허나 2.6 패치 노트에 어디에서도 그와 관련된 내용을 볼 수 없었기에
실제 패치 여부는 불분명한, 일부 유저들의 경험에 근거한 의혹이었습니다.


▶ 물리 스킬 기본 마법 적중 상향?



이에 아이온 인벤에서는 진위 여부와 관계 없이,
물리 스킬들의 기본 마법 적중 상향으로 인해 상대적으로 하향을 겪게 된
마법 저항에 대한 것을 주제로 토론을 진행하였고 많은 인벤 가족분들이 자신의 생각을 남겨주셨습니다.



다음은 해당 주제와 관련하여 인벤 가족분들이 남겨주신 의견을 정리한 내용입니다.


우선 물리 스킬과 마법 적중의 상관 관계에 대한 의견을 쉽게 찾아볼 수 있었습니다.
물리 스킬이 왜 마법 적중의 영향을 받아야 하는지에 대한 근본적인 지적부터
현재의 상관 관계가 논리적으로 납득되지 않는다는 의견 등이 나왔습니다.



물리 스킬이 왜 마법 적중 영향? - Mild 외 다수


물리스킬이 마적영향을 받는 것부터가 에러죠.
살성은 양손에 단검을 들고 적 뒤로 몰래 숨어들어서 암살한다는 개념이죠.

아이온에서 살성은 단검을 양손에 쥔 채 적 뒤로 몰래 숨어들어서..
마법스펠을 외워서 마법으로 공격하는가 봅니다.



검성, 궁성, 살성 같은 경우 분류로 치자면 마법보다는 물리 딜러에 가깝고
사용하는 무기나 스킬들의 초점이 물리에 맞춰져 있음에도 불구하고
중요한 스킬들은 마법 저항에 영향을 받게 되는 이중적 구조가 이상하다는 의견입니다.


사실 처음 이 스킬들이 마법 적중에 영향을 받는다는 것이 밝혀졌을 때는 반발이 있었습니다.
하지만 최근에는 다들 익숙해져 있는 상황, 이것 자체가 문제임을 꼬집는 내용이지요.


익숙해져 별다른 문제 제기가 되진 않았지만
아직 적지 않은 유저들이 왜 물리 딜러들에게 마법 적중이 필요한 것인지,
이것이 정상이라면 대체 어떤 능력치를 더 신경써야 하는지,
개발사는 이를 통해 유저들에게 자유도를 부여하고 싶어했던 것인지 궁금함이 남는 부분입니다.



이와 달리 물리 스킬의 마법 적중 자체를 꼬집기보다
마법 적중과 마법 저항의 관계가 변화해야한다는 의견도 있었는데
그 중 하나가 '마법 저항을 방패 방어와 명중의 관계처럼 바꾸자'는 것입니다.


마저와 마적 관계를 방방과 명중처럼 - 중대살수 외 다수


가장 좋은 방법은 마저와 마적의 관계를 방방과 명중처럼 만들면 될텐데 말이죠

방방-명중이 500 차이가 나면 50%방방이 뜨고 400 차이나면
40% 방방이 뜨는데 중요한 점은 이 차이가 600이 나면 60%방이 뜨는게 아니라
최대 50%방방까지밖에 안뜬다는거죠

지금 마저/마적처럼 무식하게 100% 다 저항뜨는게 아니라
1/2정도로 상태이상이나 데미지가 들어간다면 좀 나을꺼 같은데요.

솔직히 지금 마저세팅하고 그게 컨이라고 하는 사람 너무 많고,
명서쓰고 원쿨낸다고 그게 컨인줄 아는 사람도 너무 많음 .




마법 저항은 모두 오직 둘 중 하나의 결과값만을 갖고 있습니다. 모두 피하던지, 모두 맞던지.
특정 공격을 대비하기 위한 다양한 옵션이 존재하지만 마법 저항이 유독 유별난 이유는
이처럼 모두 저항할 확률이 높게 설정될 수 있다는 것이지요.


위의 의견처럼 방패 방어, 혹은 회피와 같이 최대값의 제한이 없기에
높으면 높을 수록 효과를 볼 수 있고 그로 인해 PvP 밸런스에 악영향을 준다는 것입니다.



한편, 마법 저항 자체를 바꾸기 보단 PvP 시스템을 개편해야 한다는 의견도 있었습니다.
현재 마법 저항이 효율이 높은 것은 상태이상에 걸릴 경우 이어지는 공격을 못 버티고
대부분 쓰러지게 되는데, 그 시작인 상태이상을 막을 수 있기 때문이라는 의견입니다.


따라서, 공격력이나 공식의 변화로 이를 약화시킨다면
자연히 마법 저항의 가치도 하락할 것이라는 것입니다.



PvP가 우선 바뀌어야 한다 - 치유홧팅


마저가 상태이상이 안걸리는걸로 인해서
상대방의 공격을 방어 후 역공이 가능해서 좋은거죠.


반대로 생각해보면 상대방의 상태이상스킬 후의 무지막지한 공격때문에
죽는것인데 상태이상 스킬을 하향을 하던가 아니면 공격력을 줄여버리면 되는겁니다.


지금 스킬 점사의 경우 스킬 한두방으로 끝나는 싸움자체에 문제가 있는것이지
공격력을 줄여버리고 각종 버프의 지속시간을 연장해서 몸빵을 가능하게
만들고 회피 무기방어 방패방어의 효율을 올리게되면
지금의 버려진 마석들 정신력 생명력 무기방어 방패방어 회피 등
다양한 세팅이 가능하겠죠.


지금의 공격력을 커버가능한 체력이나 기타 세팅이 가능해진다면
공격력과 마저세팅의 시대는 끝이날 것이고
벨런스형 공격형 방어형으로 다양한 변화가 생길겁니다.
지금의 문제는 마저가 아니라 너무나 높은 공격력 때문입니다.




이와 반대로 아예 상태이상에 대한 변화가 필요하다는 의견도 있었습니다.
현재 PvP에서 마법 저항이 의미를 갖는 이유는 상태이상 저항 때문이며
마법저항에 대한 논란을 잠식시키위해서는 이 부분에 대한 해결이 선행되어야 한다는 것입니다.



상태이상이 마법 저항을 현재의 위치에 올렸다 - 아스펠나린



마저 하향 패치 찬성하시는 분들께 여쭤볼께요.
치유나 호법은 마저없으면 머 어찌하라는건가요?


힘들게 정천셋 마춰입어도 빛문폭 공중속박 암습 한쿨에 갑니다.
치유니까 힐이나해라 무슨 PVP냐 라고 말하지 않는한 잘못된거 아닐까요?
치유는 퀘스트도 안하고 솔플 사냥도 하지말라는 건가요?
천마 대립겜이니 퀘스트하다가 뒷치기 당하는것도 이해할수있습니다.


그런데 가위바위보는 커녕 충해도 못눌러보고 죽으면 머어쩌라는거죠?
치유 접으라는말인가요? 마저1900 껴입은 궁성에게 치유 스킬은 제대로 들어가지도 않는데
마저 2000입은 치유는 수면화살 침묵화살 침묵신석 이딴거 다들어오고..
벨러스가 맞는건가요? 치유는 PVP에서 완전 잉여되는게?



위에 너프되는게 있음 올라가야 되는게 있어야 한다는데
마저 너프로인해 최고 피해를 보는건 치유가 아닐까요?


제가 치유만 3년해서 그런진 모르겠지만 상태이상 스킬들 너무 강력하지 않나요?
예전 충해나오기전에 살신시대. 왜 살신이였나요.
공중속박 한쿨 돌려서 버틸수있는 클래스가 판금 말고 또 있나요?


PVP에서 마저는 가위바위보를 없애는 그런 존재다 라고했는데
빛문폭 혹은 침묵화살 강습화살 넉백 이런건 가위바위보에서 뭘로막아야하나요?


그리고 마저 껴입은 치유가 PVP에서 살아남기만 하지 죽일수 있다고 생각하시나요..
극마저 세팅하면 마증 1000도 안되지 않나요? 마적은요?
기본 마적 병진인 치유가 마적 세팅안하고 얼마나 박힐까요..
그리고 문폭 쓰리즈는 마증에 대미지 영향받는걸로 알고있는데 아닌가요?
그럼 마법맞네요? 침묵화살 마법이 아니라 물리대미지만 방방,무방뜨면 침묵 안들어와야겠네요?









이번 패치는 사실상 밸런스에 영향을 주는 것이기에
개진된 의견 역시 상향된 클래스들보단 하향된 클래스들의 입장이 많았습니다.
하지만 하향에 대한 무조건적인 반대가 아닌
마법 저항의 밸런스 자체에 대한 의견이 주를 이루었습니다.


또한 이번 패치로 상향 효과를 본 클래스들의 주장 역시 근거가 있는 내용이기 때문에
유저들의 입장이 다를 뿐, 명백히 한 쪽이 옳은 문제는 아니라는 것을 알 수 있었습니다.


더 나은 아이온을 되기 위해서,
모두가 윈윈(WIN-WIN)할 수 있는 긍정적인 변화가 필요한 시점이 아닌가 싶습니다.
활발한 토론에 감사드리며 정리된 내용은 개발사에 별도로 전달하도록 하겠습니다.


다음은 이번 토론 논객에 선정된 두 분의 아이디입니다.
당첨을 축하드리고, 앞으로도 활발한 활동 부탁 드립니다.



  • 메로니
  • 아스펠나나린



    ※ 이주의 토론 논객이란?

    일정 기간마다 좋은 의견을 남겨주신 1명, 랜덤 선정 1명, 총 2명의 인원을 뽑아,
    이주의 토론 논객으로 선정, 전용 아이콘을 드리며 전용 아이콘을 일정 이상 모으신 분에게는
    외형 변경권을 지급해드립니다.





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