이 글은 공식 홈페이지 궁성 게시판과 건의 게시판에도 올린 글입니다.

홈페이지 원본 글 주소입니다.

(http://aion.plaync.co.kr/board/class/view?articleID=51111&page=9&rootCategory=1303)

문제 1. 약한 데미지

 

궁성의 가장 큰 문제입니다.

지용찬 기획팀장님의 인터뷰 내용에선 궁성의 평타데미지는 다른게 좋으니 평타를 약하게 했다고 들었습니다.

(http://aion.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=report&num=16997&page=3)

사실 어디가 좋아서 평타를 약하게 했는지 모르겠습니다.

그건 저 뿐만 아니라 궁성을 플레이하는 유저 모두가 공감할 것입니다.

스킬을 쓰는걸 보면 마치 한방에 상대방을 한방에 뚫어버릴것만 같이 조준을 하며 폼을 잡다가 화살을 날리지만

데미지는 반전드라마가 따로 없습니다.

궁성이 취한 모션이 무색할정도로 약한 데미지를 보여줍니다.

 

전채적인 스킬 데미지 상향이 이루어져야 합니다.

 

 

문제 2. 강습화살과 파열화살 스킬의 너무 큰 데미지 폭

 

현재 데미지가 약한 궁성은 이렇다 할 데미지 딜링 스킬을 가지고 있지 않습니다.

그나마 궁성 스킬중에서 데미지 딜링이 될만한 스킬을 꼽으라면 강습화살과 파열화살을 꼽을겁니다.

하지만 이 두게의 스킬의 문재점은 데미지의 폭이 아주 크다는 겁니다.

강할땐 아주 강하고 약할땐 저격보다도 못한 데미지를 보여줍니다.

거기다 데미지가 강하게 뜰 확률은 아주 적습니다.

 

안정성 있는 데미지 딜링을 할 수 있게 데미지 평준화가 이루어 져야 합니다.

 

 

문제 3. 약한 크리티컬 데미지

 

활의 크리티컬 데미지는 150~200%입니다.

반면 같은 정찰자 계열인 살성 무기의 크리 데미지는 250~300%입니다.

150%와 250%의 차이는 얼만큼 날까요?

데미지 500짜리 스킬을 썻다고 볼때 크리 데미지의 차이는 750과 1250 입니다.

크리 맥뎀인 200%와 300%의 차이는 1000과 1500입니다.

데미지 차이는 둘다 500차이가 나지만 이 차이는 스킬 한개의 차이입니다.

치명타셋을 맞추는 살성과 궁성에게 이 차이는 정말 엄청나죠.

똑같은 돈을 들여 마석셋팅, 악세셋팅을 했을 때 살성과 궁성의 효율성은 엄청나게 차이 납니다.

게다가 활은 공속까지 느립니다. 그런데 어째서 한방 데미지가 이렇게 차이나는지 모르겠습니다.

 

어차피 활 스킬에 넉백,크리,이동속도 저하 다 붙어있으니 크리시 넉백,스턴 없에고 차라리 크리데미지가 높아야 합니다.

PS.넉백, 스턴시엔 150%데미지. 넉백, 스턴이 뜨지 않고 일반 치명타만 들어갈땐 데미지 250% 아니, 200%라도 들어간다면 치명타셋팅은 공격력 셋팅과 효율성이 비슷해 질 것입니다.

 

문제 4. 스킬 시전시 모션

 

궁성은 마도성도 아닌데 즉시시전스킬을 시전할때마다 캐스팅을 하는듯 합니다.

모션이 있으면 데미지라도 강해야 하는데 데미지도 약하면서 폼잡고 있는꼴보면 한숨만 나옵니다.

몹이 눈앞으로 다가오고 있는데 그자리에서 모션 다 취해가며 활쏘고있는건 자살 행위입니다.

또, 궁성은 멀리서 쏠수록 데미지가 잘 나옵니다.

안그래도 약한 데미지로 몬스터앞에서 모션을 취하고 있으니 기가막힐 노릇입니다.

물론 궁성님들 대부분이 점프샷을 쓰셔서 이렇게 모션 취할거 다 취하면서 정식 플레이 하는 사람은 거의 없습니다.

궁성은 점프샷을 끊임없이 써야하기 때문에 사냥이 매우 피곤하고 힘들어집니다.

 

반드시 연사처럼 무빙샷이 되도록 변경해야 합니다.

꼭 모든스킬이 변경될 필요는 없습니다.

일부 강한스킬 화살폭풍, 강습화살, 파열화살, 나선화살 정도는 모션을 취해가면서 써도 상관 없을것 같습니다.

그러나 올가미화살, 저격화살, 독화살, 폭우화살 등은 반드시 무빙샷이 되어야 합니다.

 

 

문제 5. 짧은 스킬 사거리

 

궁성의 공속이 빠른 공속이 아니고 느린 공속이면 데미지가 강하거나 사거리가 길어야 합니다.

한방 데미지가 아주 강한 마도성과의 사거리 차이는 동급 혹은 그 이하라면 이하입니다.

이렇다할 매즈기도 없고 이동속도가 빠른것도 아니고 데미지도 약한 궁성이라면

더더욱 마도성보단 사거리가 길어야 합니다.

(마도성은 궁성의 상성케릭입니다. 마도성보다 궁성이 유리한 위치에 있어야 하는게 당연합니다.)

물론 궁성 스킬엔 사거리가 증가하는 스킬이 몇 있습니다.

레벨 25에 배우는 활 사거리 증가 스킬과 레벨 37에 배우는 스티그마 스킬인 저격 자세가 있습니다.

활 사거리 증가는 1m증가고 저격 자세는 10%증가입니다.

한마디로 말해서 거의 변함이 없다는겁니다.

그리고 늘어나는건 스킬의 사거리가 아니라 오로지 '평타'사거리 입니다.

버려진 평타가 사거리좀 늘어나서 변하는게 뭐 있겠습니까?

스킬로 싸우는 궁성에겐 사거리 증가 스킬이란 없는것과 마찬가지이며

스킬 사거리는 25M~15M입니다.

한자리에서 쏘는게아닌 몬스터 앞으로 다가가서 시전해야합니다.

데미지도 약하고 방어도 약한게 몬스터 앞으로 가서 활을 쏴야한다니 기가막힐 노릇입니다.

요즘 유일탬 보니까 단검이고 창이고 전곤이고 장검이고 다 늘어나던데 활 유일탬은 뭐 없습니까?

 

스킬 사정거리를 일정하게 하고 사거리 증가 스킬은 평타가 아닌 스킬의 사거리를 증가 시켜야 합니다.

 

 

문제 6. 느린 이동속도

 

궁성은 살성과 같은 정찰자 입니다.

그러나 민첩한 정찰자 컨셉과는 다르게 아주 느립니다.

방어가 약하면 도망가기 쉽게 발이 빨라야 하는게 정상인데

검성, 수호성, 살성은 이동속도 증가 스킬이 존재합니다.

호법성까지도 이동속도 증가 스킬이 있는데 궁성이 느리다는것은 말이 안됩니다.

마도성보다 데미지도 약하고 매즈도 안되고 사거리도 엉망진창인데 발까지 느리다니요.

방어약한 궁성이 꼭 몬스터한테 맞으면서 이동속도가 빨라져야겠습니까?

검성이 16때 배우는 돌진스킬 수호성도 25에 배우더군요.

 

궁성도 살성이 배우는 질주스킬 늦게나마 배웠으면 합니다.

 

 

문제 7. 효율성 없는 스킬들

 

일단 비싸게 돈을주고 사용하는 덫 스킬이 효율이 좋지 않다는건 누구나 아는 사실입니다.

거기에 nc개발진들이 궁성유저들을 농간하는듯한 발로만든 스킬이 몇게 보입니다.

대표적으로 평타거리가 늘어나는 저격 자세와 활 사거리 증가와 데미지 폭이 너무 큰 강습화살과 파열화살

그리고 일정확률 100퍼센트로 맞을때마다 스턴이 걸리는 집중속사 스킬 그리고 1분동안만 켜지는 버프 치곤

마나 소모가 너무 높은 버프스킬들이 이에 해당됩니다.

타 클래스에 비해서 마나소모가 너무 심하게 드는 스킬도 많이 보입니다.

데미지가 심하게 강한것도 아닌데 쿨타임이 엄청나게 길고 마나도 많이드는 스킬도 있습니다.

 

궁성의 효율성없는 스킬들을 싹다 갈고 문재점 해결과 마나소비 문재를 해결해야 합니다.

 

 

문제 8. 궁성 유일무기

 

궁성 유일무기의 성능을 강화 시켜야 합니다.

타 클래스의 유일 무기가 가지는 메리트에 비해 궁성의 유일템 무기는 이렇다 할 메리트가 없습니다.

물론 모든 유일템이 다 공격거리가 늘어나는건 아니고 일부만 그렇지만 활은 일부고 뭐고 없습니다.

정말로 힘들게 먹은 유일템이 전승템에 비해서 좋아진건 약간의 데미지와 옵션뿐이라고 보면

타 클래스가 끼는 유일무기에 비하면 정말 볼품 없습니다.

다른 유일무기들은 룩이 안좋습니까? 그것도 아닙니다.

그럼 다른 유일무기들은 옵션이 활 옵션보다 나쁩니까? 그것도 아닙니다.

 

일부 활 유일무기에도 메리트가 있어야 합니다.

 

문제 9. 화살, 씨앗, 열매의 인벤토리 차지

 

퀘스트 아이템, 사냥시 잡 아이템으로 안그래도 빡빡한 인벤토리에

화살이 5칸 씨앗1칸 열매1칸 차지하고 있습니다.

도대채 어떤 직업이 사냥좀 한다고 인벤토리 소비를 이렇게 크게 합니까?

오로지 전 캐릭터 중에 유일하게 궁성만이 사냥 한번 가겠다고 인벤토리에 화살을 꽉꽉 채워갑니다.

마나 소비가 심해 챙겨야하는 정신력 물약과 피가 적어 긴급시에 쓸 에너지 물약까지 챙겨야 하는 궁성에겐

여간 불편한게 아닙니다.

몬스터 하나 잡고나서 정신력 회복 한번씩 써야하는 궁성에겐 오델라 가루도 많이 필요합니다.

하지만 물약과 오델라 가루는 다른 직업도 가지고 다녀야 하는거니 불만은 하지 않겠습니다.

모든걸 통합해보면 궁성은 퀘스트아이템 사냥 준비 아이템만으로도

사냥도 가기전에 아이템창이 벌써 반은 차는걸 볼 수 있습니다.

 

화살이 인벤토리를 1칸만 차지할 수 있게 화살을 합칠 수 있는 겟수를 5천게 혹은 만게 정도로 늘려야 합니다.

그리고 오른쪽 클릭시 한번에 들어오는 화살 겟수는 100개가 아닌 1000개 단위로 변경해야 합니다.

전부 패치해달라는게 아닙니다.

단지 궁성의 문재점엔 이런것들이 있다 라고 설명하고 해결 방책을 예기했을 뿐입니다.

 

궁성을 최강으로 만들어 달라는게 아닙니다.

적어도 파티에 끼어서 궁성의 특성에 맞게 플레이 하고싶을 뿐입니다.

 

다음은 홈페이지에 올라온 궁성과 정찰자 설명글입니다.

 

정찰자 - 트리키한 공격패턴, 일격필살의 최고봉

 

파티 플레이시 궁성은 강력한 후방 지원형 대미지 딜러의 역할을 담당한다. 또한 몬스터를 풀링하는 역할도 궁성의 몫.

 

● 원거리에서 적을 안정적으로 공격할 수 있다
● 다양한 상태이상 효과를 지닌 덫을 사용할 수 있다
● 원, 근거리 스킬을 모두 보유하고 있어 상황 대처 능력이 뛰어나다

 

이게 정말 궁성을 설명한 글이고 궁성의 컨셉이라면 nc당신들이 말하는 궁성은  없습니다.

이게 정말 정찰자의 컨셉이라면 궁성은 정찰자가 아닙니다.

 

일격필살의 최고봉, 강력한 후방 지원형 대미지 딜러, 원거리에서 적을 안정적으로 공격할 수 있다, 원, 근거리 스킬을 모두 보유하고 있어 상황대처 능력이 뛰어나다.

 

단 한개도 공감할 수 없는 이야기 뿐입니다.

 

 

 

저 말고도 궁성의 문재점을 지적한 다른 궁성 유저분의 글입니다.

http://aion.plaync.co.kr/board/class/view?articleID=20529&page=&rootCategory=1303&searchCondition=1&searchKeyword=÷ ç¶A

 

 

 

 

상향이 시급합니다.

 

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모든 궁성을 플레이하는 분들이 모두 공감을 가지고 읽어주셨으면 합니다.

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