잡담 - 자유 게시판
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2025-12-15 23:15
조회: 350
추천: 2
장문) 아이온2 문제점 분석1. 게임 완성도 자체가 낮음 PVE랭킹 점수 누적제 시즌미션 주간 보상 티켓/오드 이중 제한 모바일 문제(UI, 자동사냥잔재 등등) 파티장독식, 강퇴 어비스 버그 악용, 어비스 어포 손실-어뷰징 문제 아이템 레벨 디자인 전투력 보급의뢰(쪼렙템뜨면 부캐 없이 획득 불가) 뭐 셀 수도 없음 시간이 부족해서 그랬다는데 그건 개발단계에서 문제가 보일 때 얘기고 이건 기획단계에서 망가진 게 한 두 군데가 아님 2. 구시대적 시스템 아이온1의 잔재인지 모르겠음 아1 안 함 합연산 시스템, 회피명중 시스템, 막기 회피 트리거 이런 거 진짜 무슨 생각으로 만든 거지? 무엇보다 호법 기절 트리거 같은 건 누구 머리에서 나온 거임? 회피명중은 게임업계에 1년만 발 담갔어도 사장 된 시스템이란 거 다 알지 않나? 막말로 롤만 봐도 롤에서 회피 없어진 게 10년도 더 됐을 텐데..? 진짜 린라만 개발하다 발전 없이 뇌가 굳은 거야? 근데 내가 알기로 아1은 퀵슬롯 엄청 많지 않던가? 아마 퀵슬롯 적은 거 이것도 모바일의 잔재일 듯 이 부작용으로 근딜에게 원거리 풀링기도 못 줘서 몰이사냥 문제로 근/원딜 갈라치기도 심함 3. 밸런스 솔직히 밸런스 황밸 못 맞추는 건 인정함 어려운 문제지 ㅇㅇ 내가 말하고 싶은 건 환영분신 << 이게 밸류가 너무 말이 안 된다는 거고 환영분신 살성이 너무 강해서 그 살성을 기준으로 다른 직업을 버프버프버프하다보니 컨텐츠 소모속도도 빨라지고, 환분살성은 여전히 ㅈㄴ세서 1인버스 돌리고 다른 직업들도 계속 버프 먹으면서 버스 돌리고 악순환이라고 봄 이제 와서 환영분신 정상화하면 다른 직업들도 너프 때려야 되는데 답 없지 4. 방향성 혼재 정통MMORPG, 아1의 방향성과 함께 트렌디한RPG, 모바일린라의 방향성이 뒤섞이면서 끔찍한 괴물을 만들어 냄 나는 요즘 트렌디한, 라이트한 게임들과 정통 게임들의 차이는 '숙제화'라고 봄 모바일게임화 되었다고 표현하기도 하는데 게임사가 유저들의 진행도를 강하게 제한하는 걸 의미함 반대로 정통 게임들은 온라인, 라이브서비스 게임임에도 마치 패키지 게임처럼 유저들의 진행능동성을 보장했음 그만큼 노가다를 요구해서 컨텐츠 소모속도를 늦췄지만 하루 죙일 던전 돌아서 장비 하나 맞추고 이랬던 낭만의 시절 아이온2는 진행능동성도 없으면서, 유저 진행도를 제대로 제한하지도 못하는 끔찍한 게임인 상태임 그 근거가 바로 버스 문제에 있음 애초에 버스는 어떤 게임이든 존재할 수밖에 없다고 생각함 고로, 버스의 존재 자체가 문제는 아님 우선 정통MMORPG에서 버스는 그냥 고인물이 뉴비 데리고 돌아주는 정도지 이렇게 재화를 건네받고 돌아주는 방식과는 거리가 멀었음 이런 유료버스(?)가 성행하는 이유는 바로 게임이 숙제화 되었기 때문인데 숙제게임, 즉 진행능동성이 없는 게임은 유저가 정답지 대로 플레이 해야 함 예를 들어서, 하루에 1점 올릴 수 있는 게임이라면 매일 1점씩 올려야겠지? 근데 하루 1점 못 올리면 어떻게 되겠음? 평생 1점 뒤쳐지는 거임 그러다보니 아직 1점을 못 올릴 스펙이거나 실력임에도 1점을 올리기 위해서 버스를 타는 거지 반대로 정통MMORPG에선 돈을 내고 버스를 탈 이유가 없음 그거 한 판 탄다고 내가 뭐 대단한 걸 얻을 수 있는 것도 아니거니와 언젠가 내가 그 던전을 돌 수 있을 때, 돌고 싶을 때 하루 종일 돌면 되는 거거든 당연히 천장 같은 거 없어도 됨 먹을 때까지 돌면 되니까 내가 원할 때 100점 올릴 수 있으니까 오늘 1점 올리는데 남한테 돈 주고 뭐 버스를 탈 필요가 없다는 거임 아이온2는 끔찍한 방향성의 혼재 때문에 보상권과 오드로 보상을 압축, 숙제화해뒀으면서 정통MMORPG처럼 보스드랍, 던전뺑이가 가능한 구조임 버스가 성행하면서, 버스기사는 버스를 무한하게 돌릴 수 있는 구조 보상은 제한적인데 천장은 없는 구조 완전히 똑같은 상황이 글섭메2에 있었는데 그 게임 경제가 버스기사 몇 명에 의해 망했다는 걸 생각해보면 꽤 심각한 문제임 5. 경제 파괴 경제에 문제 없다고 하는데... 내가 볼 땐 정말 심각한 문제가 있음 내가 뭐 쌀값 떨어졌니 마니 이딴 소리 하려고 적는 게 아님 나는 플레이어 개인의 재화 사이클을 상당히 중요시 함 내가 획득한 재화와 내가 소비해야 할 재화가 균형을 이뤄야 한다는 거임 물론 어느 정도 부족하게 설계해야 유저가 자연스럽게 BM에 유입되겠지? 이런 부분 가지고 욕할 생각은 없음 근데 이 게임은 그런 수준이 아님 1) 키나 인플레 당장 개인이 매일 200만키나를 캐고, 주당 큐브보상48회를 획득한다고 치자(오드1920) 초월10 불신을 12번씩 돈다고 치면 (닥사)1400만키나 + 1440만키나 + 1200만 키나가 된다 도합, 4040만키나인데 이 돈이면 대충 흑룡 제작 1트를 할 수 있다 할 수 없을 지도 모른다 재료들은 계속 비싸지고 있기 때문에 네가 오늘부터 키나를 모은다고 쳤을 때, 다 모았을 때 제작템의 시세는 어떻게 될 것인가?다르게 생각하면 아리엘을 30~40개 정도 구매할 수도 있다 시즌이 36일 정도 남았는데 과연 흑룡 풀이라도 맞출 수 있는 사람이 몇이나 될까? 추가로 아리엘을 다 맞출 수 있는 사람은? 보급의뢰:제작을 컬렉할 수 있는 사람은? 2) 인던템 성능 문제 무과금 주제에 왜 제작템을 생각함? 인던템을 끼면 되잖아 맞음. 그래서 사실 인던템이 어느 정도의 가격 방어를 해줘야 정상임 아... 저 돈이면 그냥 인던템을 끼고 강화해서 써야겠는데? 이런 생각을 하게 만들어줘야 하는데 숙제겜+노가다겜의 혼재로 천장이 없어서 인던템을 언제 먹을 지도 모르거니와 먹어봤자 성능이... 3) 장비돌파문제 이거 말하면 뭐 로1기견이니 뭐니 욕하던데 1번에 적은 게임 완성도 부분이랑 연계되는 부분임 아이템 레벨 디자인 문제 부분 너가 만약 건룡왕 15강 2돌파를 끼고 있다고 치자 늘무를 먹었다, 아니면 흑룡왕을 살 돈이 됐다고 치자 업그레이드도 아니고 옆그레이드를 할 거임? 물론 할 수도 있지... 엄거래로 키나 사서... 정상적인 플레이에 한정하면 절대 옆그레이드 하는 데 키나를 낭비할 수가 없음 언급한 문제들만 봐도 알겠지만 인던템 먹고 그거로 꾸역꾸역 욕 먹어가며 파티 구해서 갈 거 아니면 거의 모든 성장이 키나로 귀결되는데 키나 획득량에 비해 소비량이 압도적으로 높음 고로 시즌이 바껴도 이 아이템 디자인, 성장 구조가 바뀔 일은 없다 당연한 소리지만 종종 POE같은 시즌제를 기대하는 바보들이 있어서 굳이 적는 거 그냥 모바일 게임처럼 시즌 끝나면 1등한테 보상 많이 주고 그런 수준일 거임 지금 버스 돌리는 사람들? 현금 받고 돌리는 애들도 있긴 하던데 정지해야 마땅한 거고 버스도 막아야 마땅하지만 우리 섭은 대부분 버스 한 판 돌리면 그대로 아리엘 사더라 정상적인 플레이로는 절대 시즌 내에 시즌이 제시하는 길을 절반도 나아갈 수가 없다는 점이 중요 문제임
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