온라인 게임에서는 수많은 징징이들이 밤낮없이 징징거리며, 
수많은 뻔뻔이들이 얼굴에 철판 깔고 뻔뻔거린다. 
덕분에 온라인게임이든 격투게임이든 
강한거만 찾아 다니는 철새유저들 때문에 오히려 유저들은 상향받는 걸 두려워하기도 한다. 
다만, 자신이 그 능력을 100% 활용하지 못하거나 
타인에 비해 등급이 훨씬 떨어지는 장비를 장비하고서 칭얼거리는 등, 
강해지기 위한 노력을 우선적으로 하기보다 먼저 게임 밸런스가 맞지 않다고 징징거리는 인간들도 많다.



PvP 경험이 부족한 개발자들은 밸런스 문제에 접근하는 방식이 꽤 한정되어 있기 때문에 문제의 확인을 위해
(1) 장기적인 데이터마이닝에 의존하거나(2) 커뮤니티 의견을 취합하거나하는 방식을 취한다.


● 데이터마이닝(datamining)
데이타마이닝은 말 그대로 '데이터의 추출 및 분석'을 뜻하며, 일종의 빅데이터분석이라고 할 수 있다.
게임의 장기적인 양상을 분석하여 경향성과 문제점 등을 분석하는 방법인데
랭크매치같은 컨텐츠에서 캐릭터별 승률 등을 분석하여 평균적인 승률보다 이상하게 압도적으로 승률이 높거나 낮은 캐릭터가 있으면 원인을 분석하고 필요한 만큼 버프나 너프를 가하는 방식이다.
이러한 방식은 통계적 데이터 분석을 통해 문제지점을 빠르게 파악하는데 상당히 유효하지만,
통계상 보이는 수치와 현실의 괴리가 발생하는 '통계의 함정'에 대해서는 무력한 경향이 있다.

통계는 전체적인 결과의 차이를 보여줄 뿐,
실제 현상을 보여주지는 않기 때문에 "어떤 결과를 지향해야 하는가"를 알 수는 있어도 
"어떻게 해야 하는가"를 알기는 어려운 편이다.

● 커뮤니티 의견 취합
말 그대로 사용자들의 의견을 듣는 것. 고객의 목소리를 반영한다는게 이론적으로는 좋은 방법인데
실제로는 가장 시궁창스러운 방법이기도 하다. 
개발자 스스로가 상당한 PvP 경험과 센스가 있는 것이 아니라면
대부분의 경우 개발자들은 밸런스가 어떤 식으로 무너져있는지를 인식하지 못한다.
결국 게시판 모니터링을 통해 어떤 의견들을 플레이어가 갖고 있는지를 읽어보는 수 밖에 없는데
이게 앞서 언급한 '플레이어의 문제'가 적용되기 때문에 자주 보이는 다수 의견이라고 해서 옳다는 보장이 없다.

결국 플레이어의 의견에 "너무 성실하게" 대응하려는 개발자들은 잘못된 정보를 바탕으로 해결책을 도입하려다 
보니 끝없는 시행착오를 되풀이하게 마련이고, 게이머들은 그런 잘못된 정보를 제공한 것이 누구인지 전혀 생각을 안하고 "여전한 밸런스 문제''로 밑도끝도 없이 제작자들을 까는 상황이 벌어진다.
이런 상황을 몇 번 경험한 개발자들은 그 이후로는 밸런스 조절에 대해 매우 신중해지기 마련이라
어지간해서는 플레이어들이 입을 모아 문제를 지적해도 꿈쩍도 하지 않게 된다. 
그리고 아주 오랜시간을 들여 정말로 확신이 생겼을 때에만 쬐금씩 패치를 하게 된다. 
이미 오래 전에 지적된 간단한 문제점이 수 년 동안 방치되다가 플레이어들도 포기하고 까먹고 있었을때 난데없이 패치되는 그런 일이 벌어지는 이유가 여기 있는 것.





근데 내가 알기로 함용진 이재황은 안하겠지만 아키운영자가 왜 세력전 안할꺼라고 생각함?

내가 아는사람만

세력전도 하고 인벤에 적세력 욕하는 글 쓰는 운영자도있었고 귓말 훔쳐보는 운영자도있었는데

운영자들도 다 알겠지 완벽한 밸런스는 맞출수없고

다수를 만족시킬려면 국가는 없애야 했다는걸 해적도 마찬가지

검투장 황평은
1:1 50:50 이라 통계로 보기 좋고

세력전은 뭐 어디 50:50 동수쟁으로 세력전하는곳도있음?

솔직히 인원 더많으면 죽마는 무슨 파괴의현해도 유리할텐데

밸패 통계자료로 쓰기엔 변수가 너무 많음

내가 증오마딜들 검투장에서 좀 져주라고 했어 안했어?

황평에서도 약코안한 마딜이 잘못했다 이건