출처 : http://blog.naver.com/lasthk220/220084786497

 

剑灵制作人:白青之后还能不能开心的玩耍?

【17173专稿,未经授权禁止转载】

裴宰贤精彩语录:

“做游戏就像马拉松一样,我们虽然不停的跑,但玩家一直在我们前面,所以必须以冲刺的速度去奔跑。”

“剑灵坚持做成动作游戏,很绚的战斗一开始会让玩家尖叫,但持续性100小时的话肯定会觉得厌倦,但假如光这样的战斗就能让玩家在前100个小时非常开心,我觉得很值。”

“手游泡沫总有一天会破,没有创新能力的公司很快会被淘汰。”

 

배재현 부사장 어록 : "온라인 게임은 마라톤과 같다. 우리는 쉬고 있지 않고 뛰고 있지만 유저들은 항상 우리보다 앞서있다. 그렇기 때문에 필사의 속도로 달려야한다."

 

"블소는 액션 RPG를 고수하고 있다. 화려한 전투는 유저들을 감탄하게 하지만 100시간 이상 지속된다면 피로감을 호소하게 된다. 하지만 이러한 전투로 유저들에게 100시간의 즐거움을 줄 수만 있다면 그것만으로 가치가 있다고 생각한다."

 

"모바일 게임은 결국 언젠가는 거품이 터질 것이다. 혁신성 없는 회사는 빠르게 도퇴될 것이다."

 

  一转眼,霸占17173期待榜第一名4年的网游剑灵已经开放测试半年多,并在8月8日迎来了国服最大的更新版本――《白青山脉》。

  正如测试时间8.8的中文谐音“fa”,Ncsoft以及腾讯游戏都对新资料片满怀期望。他们当然不满足于《剑灵》只是打破Ncsoft在中国的“不火魔咒”,而最重要的,是希望她更上一层楼。

 

17173 기대작 순위 1위를 4년간 차지해왔던 블소의 개방성테스트가 실시된지 벌써 반년의 시간이 흘렀다. 그리고 8월 8일 중국서버에 업데이트 될《백청산맥》은 최대규모의 업데이트다. 업데이트일자인 8.8의 중국어 해음(*역주 : 諧音이란 중국어에서 글자나 단어의 발음이 서로 같거나 비슷한 경우 글자를 바꿔 행복과 상서로움을 추구하고 언어적 금기를 피하는 동시에 완곡한 표현으로 대체하는 언어습관으로 중국 특유의 해음문화를 이른다) "fa"에서 볼 수 있듯이 엔씨소프트와 텐센트가 신규 업데이트에 대한 기대가 가득하다는 것을 알 수 있다. 엔씨소프트와 텐센트는 당연히《블소》가 그저 엔씨소프트의 중국실패 "징크스"를 깨는 수준에서 그치는 것을 바라지 않을 것이다. 그들이 바라는 것은 이보다 한 단계 더 높은 곳으로 나아가는 것일 것이다.

 

 

                                                     http://blog.naver.com/lasthk220/220087065410

《블소》백청산맥 공식 트레일러 영상
《剑灵》白青山脉新版本来袭

  剑灵如何火下去?

  ――“做游戏要用冲刺的速度跑马拉松,不然玩家总比你快”

  剑灵开放测试这半年,业界对她的争议一直不断。有人认为她创造了去年MMORPG的巅峰,有人则认为,那只是短暂的巅峰期,未来会如何,谁也不知道。

  “现在对剑灵评价是否成功还为时过早。随着新版白青上线,剑灵在中国的旅途才刚刚开始。”剑灵制作人裴宰贤如是说。“剑灵到现在确实还有很多问题,PVE和PVP方面还不够丰富。”

  与其他韩国游戏不一样,中韩厂商赚一波钱后“见好就收”,然后忙着去炒作下一款游戏。而裴宰贤并不想把这些问题留到下一款游戏里去解决,在他眼中,未来还有很多事情要做:

  ・中国版本内容还不够丰富,版本内容要不断的开发更新。

  ・在《白青山脉》后,会考虑5人以上,大型门门派、野外BOSS玩法。

  ・要让陌生人之间能快速组队,协同作战,同时也能形成竞争

  ・一些单人挑战型玩法也会尝试制作

  ・ 砍杀NPC未来也不是不可以

 

블소는 앞으로 어떻게 될까?

――"온라인 게임이라는 마라톤 경기에서 살아남기 위해서는 필사의 속도로 달려야한다. 그렇지 않으면 유저들은 항상 우리보다 앞서 가버린다."

블소의 개방테스트가 시작된지 반년이 지났다. 업계에서는 블소에 대한 평가가 서로 엇갈리고 있다. 어떤 이들은 블소가 작년 MMORPG의 정점을 찍었다고 말하기도 하고, 또 어떤 이들은 잠깐동안의 절정기를 맞이한 뒤 미래가 불투명해졌다고 이야기하기도 한다.

 

"현재로선 블소에 대한 어떤 평가도 이르다고 본다. 중국시장에서 백청산맥 업데이트와 함께 블소는 이제 막 여정을 시작한 참이기 때문이다." 블소 개발자 배재현 부사장은 이렇게 말했다. "블소는 지금까지도 여전히 많은 문제점을 안고 있다. PVE와 PVP부분에서 여전히 만족스럽지 못하다."

 

블소는 다른 한국 게임들과는 다르다. 중국과 한국의 퍼블리셔들은 돈을 조금 벌게 되면 적당한 시기에 개발에 대한 지속적인 노력보다는 차기작에 대한 선전과 홍보에 열을 올린다. 하지만 배재현 부사장은 이러한 문제들을 다른 게임에서 해결하기 보다는 블소에 대한 지속적인 문제점 해결에 많은 신경을 쓰는 것으로 보인다.

 

・중국 버전의 콘텐츠 분량은 아직 충분하지 못하며 지속적인 개발과 업데이트가 필요하다.

・《백청산맥》이후, 5인이상 대형문파, 필드보스의 플레이방식에 대한 개선을 고려중이다.

・낯선 플레이어와 빠르게 파티를 맺거나 파티 플레이를 할 때 경쟁구도가 형성되는 것에 대한 고민이 있다.

・1인 도전 콘텐츠에 대해서는 지속적인 개발이 시도되고 있다.

・NPC 학살은 향후 가능할 수도 있다.

(*역주 : 기사내용중에 잦은 오타나 지나치게 축약해서 쓴 문장 때문에 해석하기 불분명한 점이 있네요.)

 

  “大方向是门派+野外战斗,通过之前风毒龙玩法中沉淀的经验,我们已经很清楚要怎么做符合剑灵特色的野外玩法,并解决如卡顿之类的问题。”

  裴宰贤说,剑灵的新版开发和规划从未停过,因为游戏想要持续受到玩家的喜爱,就得经得起消耗,让玩家觉得不断的有新东西可玩。“做游戏就像马拉松一下,我们虽然不停的跑,但玩家一直跑在我们前面,所以必须以冲刺的速度去跑马拉松。”这就是裴宰贤的研发理念。

 

"우리는 이미 어떻게 하면 블소에 부합하는 필드전이 될 수 있는지 일전에 풍독룡 RvR을 통해 얻은 경험으로 확실히 깨달았다. 블소의 PVP콘텐츠는 큰 방향에서 문파 + 필드전의 형태로 진행 될 것이다."

 

배재현 부사장은 블소의 신규 버전 개발과 계획에 대해 단 한순간도 멈춰본적이 없다고 답변했다. 왜냐하면 게임이 지속적으로 유저들의 사랑을 받으려면 부단한 노력을 기울여야 하기 때문이다. 즉, 유저들에게 끊임없이 새로운 콘텐츠를 제공해야한다. "온라인 게임이라는 마라톤 경기에서 살아남기 위해서는 필사의 속도로 달려야한다. 그렇지 않으면 항상 유저들은 우리보다 앞서 가버린다." 이것이 배재현 부사장이 말하는 개발이념이다.


剑灵制作人裴宰贤

블소 개발자 배재현 부사장

 

 

 白青之后还能不能不能开心的玩耍?

  ――PVE方面,野外超大BOSS,单人挑战玩法已在计划中

  ――PVP方面,大型门派玩法研发中,专门开一个重口味服,杀红名掉装备,也不是不可能

백청산맥이 업데이트 된 이후에는 즐겁게 게임할 수 있을까?

 

――PVE부문에서 필드에서 초대형 보스 레이드나 1인 도전 콘텐츠가 이미 계획중이다.

――PVP부문에서 대형문파 콘텐츠 개발중에 하드코어 서버를 개설해 카오틱 유저(*역주 : PK를해 카오틱 수치가 증가한 유저들의 아이디는 붉은색이다.)를 죽여 아이템을 획득할 수 있도록 하는 것도 불가능한 것은 아니다.

 

  正如裴宰贤所说,随着白青版的上线,剑灵国服的马拉松才刚刚开始,“跑马拉松也不是没有好处,因为你可以在这个过程中,把之前没做好的做得更好”。裴宰贤对接下来研发的内容满怀期待:

 

  比如,门派玩法,可以再优化,加入大型战场对抗,针对非常重度玩家的玩法;

  比如,PVE打副本、装备能不能做点新的尝试,加入野外超大BOSS,可以让更多人一起挑战,Raid;

  比如,单人挑战自己极限的玩法(是男人就下100层?),或者小规模精英组团玩法

  还有,单机游戏里还有不少优点可以吸收……

 

  其实在整个对裴宰贤的采访过程中,经常贯穿着这样的话:“剑灵还有好多觉得做得不满意的细节,还有好多点子可以放到后面版本里,还有很多新东西可以尝试。”

 

배재현 부사장이 말한대로 백청산맥이 업데이트 된다면 중국 블소의 마라톤은 이제 막시작한 것이다. "마라톤이 반드시 나쁜것만은 아니다. 달리는 도중에 미처 완비하지 못한 부분이 있다면 그것을 고칠 수 있기 때문이다." 배재현 부사장이 이어서 내놓은 향후 개발계획에 대한 내용들은 기대감으로 가득하게 만들기에 충분했다 :

 

예를 들면 문파 콘텐츠는 다시 한번 더 개선이 될 수 있다는 뜻이다, 대형전장에서 쟁하는 것을 중시하는 하드코어 유저들을 대상으로 한 것이다 ; 또 PVE 던전에서 장비에 있어서도 새로운 시도가 있을 수 있다. 필드에 초대형 보스가 등장하거나 더욱더 많은 인원들이 사냥에 참여하는 대규모 레이드; 그리고 1인 콘텐츠로서 플레이어 자신을 극한의 상태까지 시험해볼 수 있는 것일 수 있다. (남자라면 100층?) 혹은 소규모 정예인원이 즐긴다던지 콘솔게임내에 있는 여러 장점들을 흡수 할 수 있다...

 

사실 이번 배재현 부사장과의 인터뷰중에 자주 이러한 말을 했다 : "블소에는 여전히 마음에 들지않는 세부적인 사항들이 많이 있다. 그리고 이러한 점들은 후속 업데이트에서 새로운 시도를 통해 보완할 계획이다."

 

  

裴宰贤甚至想加入一些砍杀NPC这样的野蛮暴力玩法。

 

  在这个问题上,17173记者继续探讨:现在游戏对玩家保护越来越多,想杀一个人必须先发起挑战,PK完了不痛不痒,没啥快感。可不可以加一些像《传奇》那样PK掉装备,砍杀红名的玩法呢?

  裴宰贤:早期网游确实是这样,路过的玩家看不爽就杀掉,还可以掉装备,但从商业角度来讲是不被接受的 。就像酒店的食品,总是要迎合大众口味。不过这也导致后来的游戏个性化越来越少,越来越模式化。

 

  17173:那我们是不是可以在“大众餐厅”里开辟一个“重口味区”呢,比如让喜欢野蛮暴力的玩家爱这个地方随便野蛮砍杀,红名死亡掉装备之类的?

  裴宰贤:重口味玩家的需求确实需要被满足,比如我们可以为他们开不同的服务器,有不同的规则。比如单独开一个“重口味”服务器,提供不同的游戏规则。

 

배재현 부사장은 NPC를 학살하는 방식의 플레이를 추가할 수도 있다고 밝혔다.

 

이 문제에 대해서 17173기자는 심도있는 질의를 계속했다 : 현재 게임내에서 유저에 대한 보호가 갈수록 증가하고 있다. 사람 한 명을 죽이려면 먼저 도전을 해야한다던지, PK가 끝나도 찝찝하고 별다른 쾌감이 없다. 《미르에 전설》에서와 같은 PK를 통해 장비를 떨구거나 카오틱 유저를 죽이는 방식의 콘텐츠가 도입될 여지는 없는가?

배재현 부사장 : 초기 온라인 게임은 확실히 이랬다. 길가던 유저가 기분이 나쁘면 죽인다던가 아니면 그로 인해서 장비를 떨군다던지 말이다. 하지만 상업적인면에서 볼 때 용납될 수 없다. 술집에서 음식을 팔듯이 대중의 입맛에 맞춰야한다. 하지만 이러한 방식은 시간이 지날수록 게임의 개성을 사라지게 만들고 고착화시킨다.

 

17173 : 그러면 "대중음식점"안에 "하드코어 서버"를 개설하면 되지 않는가. 쟁을 좋아하는 유저들끼리 같은 서버에서 게임을 즐기며 카오틱 유저는 사망시 장비를 떨군다던지?"

배재현 부사장 : 하드코어 유저들의 요구는 확실히 받아들여져야 한다. 예를 들면 우리는 하드코어 유저들을 위해 다른 규칙이 적용되는 별도의 서버를 신설할 수도 있다.

 

  下一页:观点碰撞:FF14制作人VS裴宰贤 动作网游何去何从

 

观点碰撞:

  FF14制作人:动作网游不好做

  ――不好做也要做出让玩家尖叫的动作

  动作游戏从09年起到现在,一直是争议很大的网游。研发商一方面觉得,动作游戏能带来爽快的战斗,一方面觉得动作游戏很难做,内容消耗性跟不上,上手难,服务器计算量庞大,最后纷纷知难而退,选择做介于动作网游和传统mmo折中的模式。

 

  包括国外游戏FF14,最后也知难而退,选择做传统MMO这多样很传统的网游。

 

  对于NCsoft来说,它也完全可以像FF14这样,做一套保守的战斗系统,做自己最为擅长的像《永恒之塔》这样的传统MMO。要知道,剑灵的制作费用完全有能力做一个《永恒之塔2》+《天堂3》。

 

  其实在《剑灵》设计之初,也有不少人质疑该战斗模式,但,裴宰贤的坚持,让WOW时代便萌生的一张图纸,变成了现实,并在游戏还为上线前,就引来业界纷纷效仿。

 

관점확장 :

FF14 개발자 : 액션 MMORPG는 개발하는데 어려움이 많다

――개발하기 어렵더라도 유저들이 탄성을 지를만한 액션을 구현해야한다

액션게임은 09년도부터 시작되어 현재에 이르기까지 논의가 많은 장르다. 개발사가 느끼기에 액션 RPG는 전투의 쾌감이 극한까지 올라가지만 개발하기에 어려운점 또한 많다. 콘텐츠 소모속도를 따라가기 어렵고 컨트롤이 어려우며 방대한 서버가 필요하다. 파이널판타지14는 액션RPG와 전통적인 MMO사이에 끼여 결국 그 어려움에 개발을 그만두게 된다.

 

해외게임인 파이널판타지14는 결국 액션RPG와 타겟팅 방식의 MMO사이에서 고민하다 타겟팅 방식을 선택했다.

 

엔씨소프트에게 있어서 블소도 파이널판타지14와 같은 길을 걸을 수도 있었다. 본인들의 특기인《아이온》과같은 보수적인 전투시스템을 탑재한 타게팅 MMO를 선택할 수도 있었다. 블소 개발비면 《아이온2》와 《리니지3》의 개발비를 충당하고도 남았을 것이다.

 

(*역주 : 왠만하면 기사내용에 딴지 안거는데 아이온2 + 리니지3 = 블소 개발비라고 보진 않습니다...아이온2와 리니지3가 후속작인것을 감안하면 블소보다 더 막대한 비용이 들면 들지 더 적을거라고 보기는 힘든...)

 

사실 일부 사람들은《블소》의 초기 전투시스템 설계는 타게팅이었어야 하는것이 아니냐는 질의를 던졌다. 하지만 배재현 부사장은 꿋꿋하게 액션 RPG게임을 고집했다.

 

 

  对剑灵战斗模式持反对意见的不止是Ncsoft的成员,还有FF14制作人,现日本SE大咖吉田直树。他曾在接受17173采访时公开表示, 格斗游戏对于非核心玩家来说上手困难,后期开发量过大,不适合做成MMORPG。吉田直树在“均衡”和“极致”的制作理念中,选择了“均衡”。

 

  不过,裴宰贤还是选择了做“极致的动作”,将战斗系统这一点,发挥到了极致。可以说,Ncsoft在剑灵战斗系统的投入,虽然达不到倾家荡产的级别,也算是孤注一掷了。

 

  把战斗做到极致,就意味着其他地方必须做一些妥协,裴宰贤举例介绍道:“比如之前打BOSS玩家经常找不到感觉,后面我们加了合击技;曾想在成长、任务方面做新的尝试,但也不是很理想,主要受制于时间和系统变化的问题,只能取一个折中点,国服的白青就是推倒了很多次才做出来的”

 

블소의 전투시스템에 대한 반대 의견은 엔씨소프트 내부 구성원만 있었던 것은 아니다. 파이널판타지14의 개발자인 현 일본 스퀘어에닉스 개발자 나오키 요시다는 일전에 17173의 인터뷰중, 격투게임은 라이트 유저들에게 있어서 컨트롤상의 어려움으로 다가오는 문제점이 있고 개발 후반부 작업량이 과다하게 많아 MMORPG로 만들기 부적합하다고 밝혔다. 나오키 요시다는 "균형"과 "극한"이라는 개발이념중 "균형"을 선택했다.

 

전투를 극한까지 끌어올리는 것은 다른 부분에서의 타협이 필요하다. 배재현 부사장은 다음과 같은 예를 들어 설명했다 : "예를들면 이전에 보스를 공략하는 유저들이 감을 잡지 못했고 후에 우리는 합격기를 추가했다. 예전에 성장과 임무라는 부분에 있어서 개로운 시도를 하고 싶었지만 그다지 이상적인 형태는 아니었다. 시간과 시스템변화의 문제에 많은 제약을 받아 타협점을 찾아야 했다. 리부트 백청버전은 수차례 갈아엎는 과정속에서 완성한 것이다."

 

  下一页:极致还是妥协?《剑灵》就是要做不一样的游戏

 

100小时的

 

  极致还是妥协?

  ――“剑灵就是要做看起来和打起来都不一样的游戏”

  为什么一定要做风险如此之高的战斗模式?做成FF14那样的传统模式不可以吗?

 

  这就要从当今MMORPG的尴尬境地开始说起。最近常有这么一种说法,即“RPG黄金时期已经过去”,你会发在中国最火网游都是《穿越火线》、《英雄联盟》这类游戏,在韩国,情况也极为类似。RPG网游想火,已经越来越难了。

 

  《剑灵》上线后,“艰难”的成为热门游新游中,为数不多的RPG网游,这样的市场环境,与之前RPG网游统治玩家的时代相比完全不同。你会发现,所有的MMORPG,在经过10年的发展后,都已经模板化了――PVE+PVP+养成+社交休闲,然后围绕这几个点不断更新版本――好像所有MMORPG都在这条路上走到黑。

 

  裴宰贤说解释道,最近出的一些MMORPG大作,没造成轰动的效果,也是因为都太模板化了。“这些网游刚开始会吸引你,不过一旦你玩下去就发现,核心都一样,没意思。尤其是对于新网游用户来说,你所谓的做得更好的地方都是理所当然,没有惊喜,新鲜感自然一下子就没了。“

 

극한인가 타협인가?

――"블소는 보는것과 싸우는 것이 다른 게임으로 만들 것이다."

​왜 이렇게 위험이 높은 전투시스템으로 개발했는가? 파이널판타지 같은 전통적인 방식은 안되는 것인가?

 

이것은 현재 MMORPG가 처한 어려운 상황에 대한 것부터 이야기하지 않으면 안된다. 최근에는 이런 말들을 하곤 한다. 즉, "RPG의 황금시대는 지났다"라는 것이다. 이 글을 읽는 독자분들께서도 아시다시피 중국에서 인기있는 온라인 게임은《크로스파이어》,《리그 오브 레전드》와 같은 게임이다. 한국 역시 이와 크게 다르지 않다. RPG게임이 인기를 얻기란 갈수록 어려워지는 상황인 것이다.

 

《블소》가 출시된 이후 "어렵게" RPG게임이 몇안되는 인기게임의 대열에 합류했다. 일전에 MMORPG가 군림하던 시대와는 완전히 다르다. MMORPG는 10년간의 발전이후 갈수록 틀에 박힌 형식의 게임이 되가고 있다――PVE + PVP + 육성 + 커뮤니케이션같은 기본적인 요소들을 중심으로 꾸준히 업데이트만 하고 있다. 대게 MMORPG들이 이러한 도식화된 길을 걷다가 망했다.

 

배재현 부사장은 최근 출시된 몇몇 MMORPG대작들은 충격이나 감흥을 주지 못하는데 이는 상당히 도식화되고 일반화된 모습을 보여준 탓이 크다고 설명했다. "이러한 온라인 게임들은 출시직후에는 유저들을 끌어들이지만, 게임을 즐기다보면 알맹이는 별반 다를게 없는 것을 유저들이 깨닫게 된다. 특히 신작 온라인게임을 즐기는 유저 입장에서 이미 경험해봤던 것을 신작 게임에서 그대로 보게 된다면 별반 감흥을 느끼지 못하고 처음 게임을 접했을때 느끼는 신선함도 금새 사라지게 된다."

 

 

  裴宰贤说,《剑灵》如果不战斗模式上花血本创新,就连现在的成绩也达不到。“剑灵在立项时就定就锁定年轻用户,希望在战斗模式上,给玩家带来‘看起来’和‘打起来’ 都完全不一样的游戏,而不是“和xx很像“,”在哪里见过“。

 

至于为什么不选择做FF14这样传统的MMORPG,裴宰贤回应道:“FF14制作人从开发得角度考虑是和很合理的,做成剑灵这样的战斗体验无论在前期研发和后续版本跟进上都要烧掉成吨的RMB。”

 

  但从他个人看来,在游戏过程中,体验得新颖的战斗和特效,会让用户觉得爽快愉悦。“很绚的战斗一开始会让玩家尖叫,但持续性100小时的话肯定会觉得厌倦,但至少我能让玩家在前100个小时非常开心,我觉得很值。”

 

  在如今的韩国,能花得起钱做如此高成本创新的公司已经为数不多,中小型厂商,要么在端游领域缺乏创新的能力,要么缺乏创新的资本,已经遭遇洗牌,转型做手游。但韩国手游还没做2年,就已经面临洗牌。

 

  裴宰贤说:“韩国端游花了10年的时间走到现在,而手游只花了2-3年就饱和了,现在正残酷洗牌,泡沫总有一天会破,如果你没能力做真正的创新,即便是大公司也很快会被淘汰。”

 

배재현 부사장은《블소》가 만약 전투시스템에서의 혁신성과 화려함을 보여주지 못했다면 현재 거둔 성적도 이루지 못했을 것이라고 말했다. "블소가 인기를 얻게 된 것은 논타게팅 전투시스템이 젊은 유저들에게 반향을 일으켰기 때문이다. 전투 시스템에 있어서 유저들에게 '보는것'과 '싸우는 것'이 완전히 다른 게임으로 받아들여지기를 바란다. 'xx와 비슷하다', '어디서 본것 같다'와 같은 식으로 보여지길 바라지 않는다."

 

결국 왜 파이널판타지14와 같은 전통적인 MMORPG를 선택하지 않았냐는 물음에 배재현 부사장은 다음과 같이 답변했다 : "파이널 판타지 개발자는 개발이라는 측면에서 매우 합리적인 고려를 했다. 블소 같은 전투시스템으로 설계했다면 초기 개발과 후속 콘텐츠 개발에 많은 비용을 소모했을 것이다."

 

하지만 배재현 부사장 본인이 개인적으로 봤을때, 게임을 즐길때 새로운 전투방식과 타격효과는 유저들한테 쾌감을 전해준다고 봤다. "화려한 전투는 처음에는 유저들을 감탄하게 만든다. 하지만 100시간이 지나는 시점에서 피로감을 느끼게 만든다. 하지만 최소한 유저들에게 100시간 동안만이라도 큰 즐거움을 줄 수 있다면 그것만으로도 가치가 있다고 생각한다."

 

현재 한국에는 막대한 개발비용을 들여 혁신성있는 작품을 만들어내는 회사는 이미 거의 없어져버렸다. 중소형 게임사들은 PC게임 부문에 있어서 혁신성을 잃었거나 이를 뒷받침할만한 자본이 부족하다. 이미 물갈이가 시작되고 있고 모바일 게임으로 전환하는 추세다. 한국 모바일 게임산업은 2년도채 되지 않아 이미 막바지에 다다르고 있다.

 

배재현 부사장 : "한국 PC 온라인게임은 10년의 시간이 걸려 현재에 이르렀는데 모바일 게임은 고작 2 - 3년만에 포화상태에 이르렀다. 현재는 잔인한 물갈이에 접어들었고 거품이 곧 터지게 될 것이다. 만약 혁신성이 없다면 큰 회사라도 빠르게 도태될 것이다."