검마 2차 각성 수정 되어야할 부분 및 건의 사항입니다.

전체적 티피(TP) 수정 해주셔야 한다고 생각합니다.
사복검-강 스킬과 광폭화 TP를 없애고 TP레벨링 가능한 보장의 성능을 포함한 스킬개편이 필요합니다.
절실하게 필요로 하는 부분이기 때문에 개발자 분은 심도 있게 확인해주시기 바랍니다.

TP를 찍을 여유가 없는 부분이 광폭화와 사복검-강의 TP 때문이라고 생각합니다. 
구태여 이렇게 이 부분들을 개편할 필요가 있었을까 싶을 부분의 구조적 결함이라고 보여집니다.
이렇게 복잡하게 할 필요가 없는데도 왜 이렇게 했을까 개발자분의 의도를 짐작조차 할수 없었던 
저번 밸패때 받은 똥이라고 생각합니다.

또한 사복검-강의 스킬과 광폭화 스킬의 일관성 있는 버프 효율이 필요로 해진다고 보여집니다.
과한 또 넘치는 버프 또 특정 스킬로 나뉘는  복잡한 연계 구조의 버프는 필요가 없다는 생각이 듭니다.
적당한게 좋은게 아닌가요?

마인류와 사복검류로 나누자 라고 검마 올드 유저들로 이야기가 나오기 시작할떄 쯤
개발자 분이 발로 뛰시며 이걸 개편에 가깝게 나누어 주셨는데 나누어 주신건 감사한데
왜 이걸 이렇게 독단적으로 진행 하셨을까 싶을 정도의 안타까움이 더 했던 저번 밸패였다고 생각합니다.
독단적이라는 부분에서 큰 착오가 있는거 처럼 보일수 있다 생각합니다. 게임은 물론 개발자가 만듭니다.
하지만 국내 던파 형국의 자체가 던져 놓는건 개발자 최근에서야 가꾸고 다듬는건 유저라고 생각 들어 저런 표현을 사용했습니다. 보시는 분들로 하여금 오해 없게 부연으로 글 남깁니다.

이어,

마인류와 사복검류로 나뉘면서 사복검-강 광폭화 버프들이 뒤를 따라 붙는 매우 복잡하고 강과 광폭화가 따로따로 각개 해당 스킬들의 스증 효과를 불러오는 답답한 구조로 개편을 해주셨는데 그 부분에 대한 문제점은 크게 없지만 어떻게든 조금 더 잘 정리를 해주셔야 할 부분이라고 생각되어 집니다. 
벨패 짧은 기간에 정리하기 어려웠을거라 생각이 들구요.
그 부분에서 개발자 분들의 노고에 머리 숙여 감사드립니다.

이 또한 중요한 이야기인데 2년동안 울부짖은 기본기와 무큐기들 간의 쿨타임이 너무나도 깁니다.
이 또한 사복검-발 5초 고정으로 정말 단비 같이 조금은 낳은 상황으로 보여지는데 
조금만 더 심도 있게 살펴봐 주시고 직접 플레이를 겸하시면서 문제점이 무엇인가를 
살펴봐 주시길 다시 한번 부탁드립니다.

스킬들의 쿨타임이 게임 진행에 듬성 듬성 비게 되는 경우도 많은 편이구요.
이 부분은 직접적으로 플레이 해보시면 아실만한 내용이라 생각 되어집니다. 
어느 케릭이 그렇지 안냐는 반문을 개발자 분들이 던질수 있겠는데,
그럼 어디 걸출한 홀딩기를 주셔서 시간이라도 벌게 해주시던지요. 라는 반문 또한 유저 입장에서 항변할수 있는거구요.
딜만 가능한 검마라는 케릭을 여타 홀딩을 겸하는 딜러들과 비교하며
2차각성을 겸하는 안타까운 행동을 하지 말아주세요. 

검마는 딜만 가능한 케릭인걸 알고 2년 동안 참고 게임하고 있습니다.

무엇보다 이 또한 중요한 이야기입니다. 
직업 컨셉에 맞는 중근거리의 강화된 케릭인 점을 보여주는 2차 각성이었으면 좋겠습니다. 
너무 간절하게 바랍니다. 제발 부탁 드려요.
검마라는 케릭을 처음 던페에서 보았을때 또 아직은 뭔가 다듬어지지 안은 각성기를 보면서
이 직업이다 이 케릭이야 라고 다시 아라드에 돌아온 유저입니다.

이 부분에서 말씀 드리고자 하는 부분은 중 근거리의 자유자재로 늘어나는 마검을 사용하는 검마 라는 케릭터가 
포식자갈로아 혈마인 등 케릭터 에피소드에 근거하는 스킬을 사용하는 부분에서 상당히 공감하며 개발자분들의
직업 내 스킬 구성에 있어 여러가지 부분들을 존중합니다.

이건 쓰레기네 이건 뭐야 뭐 이딴식이야 라면서 뜬소리로 줄잡고 달려드는 유저가 아님을 밝힙니다.
컨셉 컨셉 그놈의 컨셉이 무엇이 중요하냐 라는게 던파 내의 직업 유저들간의 최근 이야기입니다.

그놈의 컨셉질 때문에 직업 말아먹게 생겼네 등등등 의 이야기로 상당히 시끄러운 요새 아라드 내에
검마의 현실정에 있어서의 컨셉은 그놈의 컨셉이 아니라 매우 중요하다고 생각합니다.

중근거리에 특화된 마검 프놈을 사용하는 사복검의 데몬슬레이어라는 직업에게 있어서 없어서는 안될 몇가지 스킬들
하지만 보고 있으면 애매한 스킬들..

혈마인과 포식자갈로아 두 스킬입니다.

요지는 혈마인 또한 터무니 없이 강력한 딜링을 뽐내지만 사실 상 홀딩기가 전무한 검마 케릭터에게는 
홀딩이 가능한 그 속에서 빛나는 스킬이고 포식자 갈로아 같은 경우에는 수차례의 개편 딜 상승 패치만
3-4회 그 속에서 1회 하향을 거듭 이에 대상 인식 속도 히트 구간 재설정을 거치면서 이 답답한 스킬을 개편해주셨다고 하시는데 이럴 바엔 유저 피드백을 확실히 짚고 그 안에서 개발자 분들이 오버 밸런싱에 치닿지 안는 정도의 타협점을 보여주셔야 한다고 생각이 듭니다. 

지금도 이 두 스킬 때문에 발목 잡혀있다는 느낌이 너무 큽니다. 혈마인은 강력해서 뭘 해줄수도 없고
예를 들면 흔적의 범위 증가라도 대폭 해주시거나 그리고 그 범위안에서라도 히트가 가능하게 
느려지는 속도 감소량이 더 추가된다던가
아니면 매번 벨패때 마다 피드백이라고 c4의 설치형으로 대상에 부착형으로 흔적 데미지를 주고 1인 대상기로 바꾸어
지속적인 흔적 데미지를 주는 방법 및 여러가지 피드백 속에서도 바꾼다면 쓸만한 그런 피드백이 수차례 있었는데
이렇게 바꾸어 주시면 그게 쉽지 안다는것을 알지만 생각만 하다 실행에 옮기신들 또 포식자 갈로아의 경우
스킬 자체를 뜯어서 고치던가 지금도 히트 구간의 속도 라던가 3회 히트하고 다시 케릭터에 올 필요 없이 해당 대상이
무력화 될 동안 지속적으로 들러붙어 공격을 하게 한다던가 그런 방법으로서 또 실행에 옮겨주시면 검마 유저들이..
개발자 분들의 심사숙고에 노고에 박수 치면서 잘했다 라고 정말 감사 드렸으면 드렸지.. 욕하지는 안습니다..

근데 이렇게 했더니 추후에 딜을 포함 쿨을 포함한 부분에서 너무나도 강력하다 그때서야 혈마인 흔적 독공을 절반으로 깍아도 포식자 갈로아 퍼뎀을 30퍼 하향 시켜도,

검마 유저들 스스로가 혈마인 너무 강력했는데 뭐 저 정도야 이해할수 있지 포식자 갈로아도 매우 강력했으니 저정도야 뭐 라는 의사가 앞서면 앞서는거죠.
 
뭐 그때 되서 아 네오플이 혈마인 XX 절반으로 딜 깍았네 갈로아 하향 수치 말이되냐? 라면서 욕하는 분들이 생겨도 
검마를 지속적으로 키우는 유저분들이 개발자가 뭘 잘못했냐 오히려 당연한거다 라며 알아서 게임사를 두둔하면 두둔했지 욕하지는 안습니다. 유저들이 십분 개발자분들 보다 자신의 케릭터에 집착하고 더 생각한다는 점,
잘 알고 계시리라 생각합니다.

또한, 검마는 스킬 선택의 폭이 너무 없습니다. 없다기 보다 반 강제적인 구조로서 혈지군무 특화를 위한 스킬 투자 및 TP 할당에 심각할 정도의 문제가 있습니다. 이걸 포기 하고 싶습니다. 포기하고 다른 스킬 투자로 게임 진행을 하고 싶지만
그럴 스킬이 없습니다. 이는 스킬 개수에도 문제가 있다는 겁니다. 이걸 포기하면 많은 스킬 포인트와 TP 포인트를 보유할수 있지만 이 스킬이 주춧돌이라 포기 할수는 없다는 발찌 차고 있는 느낌이죠.

혈지군무? 
안찍으면 되자나? 그 아래 스킬들도 버려
그래? 그럼 버릴게? 

버리고 싶은데 그 스킬들 대부분이 기본기입니다.

그럼 기본기 찍고 혈지군무 찍지마 안찍으면 되자나? 
안찍을려고 하는데도 혈지군무를 빼고 나면 뭘 써야 하나?

탈크로니클(크로니클 셋트아이템을 착용하지 안는) 상태에서 뭘 믿어야 하지? 

검마격살? 완전무결의 딜링만 가능한 
검마가 쓰기엔 약한 검마격살 (스킬명 자체가 자해)

무적상태의 가완꿀 역천의프놈 

시간이 멈추어만 준다면 최고의 쿨 딜 모두 겸한 혈마인

내가 놓치는 대상은 없지 포식자 갈로아 

혈지군무를 포기할수 없는 이유.. 

퍼뎀 쿨타임 이런 상황속에서도 혈지군무는 너무나도 아쉬울수 밖에 없죠. 

찍어야 합니다. 그리고 강력한 한방기라고 생각해야 합니다. 혈지군무는 강력합니다.

위 부분은 다시한번 보셔도 두서가 없습니다.
무슨 소리인지 무엇을 얘기하고 싶은건지 쎄면 찍으면 되지 무슨 부연으로 나마 질척질척하게 
이해 안되는 이야기를 적어 놨지? 라고 생각하시는 분들이 맞는겁니다.

2중척이 가능한 검마라는 케릭터가 나왔을 당시부터 개발자들이 해당 스킬은 위험하기 떄문에 기본기들의 딜 자체를 어떻게 해줄수 없다고 못 박아버린 혈지군무입니다. 이 부분은 제가 개발자 분에게 직접 전달 받은 내용입니다.
이는 현재 레이드 컨텐츠의 해당 이기시리즈 무기들이 나오고 나서 부터 더 크게 수면위로 떠오르게 되었습니다.
마인 9셋트의 혈지군무 발을 보시면 쉽게 이해가 됩니다. 이기와 X네스 10만퍼에 육박하는 혈지군무 한방이 이로 인한
문제점은 검마 피드백을 연일 적고 계시는 분들에게 얼마나 큰 걸림돌인지 모르겠습니다.

혈지군무에 속하는 모든 스킬들이 -적으로 패치를 받거나 (사형조수 초기 혈화난무등) 

혈지군무 스킬 사용시에 너무 막강해지는 부분들에 있어서 그 아래에 속한 스킬들의 -패치 오래 전 부터 진행하고 있었다는 부분 음모론 같은거 아닙니다.

그럼 무엇을 얘기하고 싶은건지 이 쯤되면 보는분들 답답하실겁니다.

이 스킬 혈지군무에 대한 2차 각성때 어떠한 해답을 개발자 분들이 내주셔야 한다는 그 해답이 아주 명확해야 한다는
부분입니다.

무발 사형조수 혈화난무 폭류나선 이 스킬들은 혈지군무라는 상위 계승스킬 하나 때문에 발목 잡혀있습니다.
뭘 해줄수는 없고 시간이 지난 후의 해당 케릭터의 스펙업을 최종으로 마무리하고 어떤 구조속에서든 강력해 졌을때 
덩달아 강력해지기에 이건 해줄수 없어 저건 해줄수 없어 뭐든 해줄수 없어.

이런 소리 말구요. 2중척이라는 이유 때문에 아래 스킬들에 뭘 해줄수 없다면 2차각성을 맞이하는 현 시점에서 개발자 분들의 명확한 최종 개편에 해당하는 답변을 듣고 싶다는겁니다.