새해가 밝았습니다 늦었지만 새해 복많이 받으시구요
설연휴 기간동안 써놓을려고 했던 개발자 인터뷰가 빈둥빈둥 놀다보니 늦어졌습니다;;;
간만에 연휴라 모든것을 제치고 놀수밖에 없었거든요

이번에는 유적던전편 인터뷰입니다
일본 대항온 공홈에는 나온 내용들이 짧았는데 인터뷰쪽에서는 제법 많은게 나왔네요
역시 출처는 4gamer.net입니다

http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20091124002/

출연진은 역시 코에이 개발팀의 pm 2명입니다





서포트계 테크닉으로 함정 제거 / 상품지식 스킬을 잘 사용하여 승리하자

4 : 모험가의 함정스킬의 테크닉, 상인의 상품지식 스킬의 테크닉에 대해 알려달라

아츠미 : 전투 테크닉은 속성에 따라 상관관계가 강하지만 함정이나 상품지식 테크닉은 각각 다른 특징이 있다

타케다 : 우선 함정 테크닉은 일정범위 내의 상대를 일망타진하는 특징과 상대의 움직임을 봉쇄한다던가 기존의
상태이상을 일으키는 특징이 있다 여기에 파티 플레이 전투에서 열시의 역할을 맡는다


4 : 전투중에 위치를 바꿀수 있으니 범위공격이나 움직임 봉새가 중요해지는 것인가

타케다 : 그렇다 함정 테크닉의 종류에는 고전적 함정인 풀 묶기로 상대를 넘어뜨리는 함정을 시작으로 불을
사용하는 화려한 함정까지 이런저런 것들이 있고, 실외와 던전에서 사용할 수 있는 것 등이 있다

아츠미 : 생물학자 계열이라면 벌레를 이용하는 함정도 이용할 수 있다


4 : 즉 모험계 직업 방향에 따라 잘 쓸 수 있는 테크닉도 변하는 것인가

타케다 : 그렇다 상품지식 테크닉에 대해서는 아이템을 최대한 살리기 위한 테크닉이다 그중에는 아이템 효과범위를
넓히거나 효과 자체를 올리는 것이 있고 다음 아이템 사용까지의 쿨타임을 줄이는 것도 있기 때문에 아이템을
연속으로 사용할 수 있기도 하다


4 : 사용 방법은 우선 테크닉을 쓰고 다음에 아이템을 쓰는 형태인가

타케다 : 그렇다 우선 효과범위가 넓은 테크닉은 단체효과인가 아니면 그 주위에도 효과를 넓히는가 등이 있다
그리고 회복이나 상태이상을 일으키는 아이템을 사용하는 것이 열쇠가 될것이다


4 : 과연, 테크닉을 잘사용하면 전투에 유리해지며 아이템 소비도 줄일수 있는것인가 그런데 전투 테크닉은
무기의 계통에 따라 경험치를 얻어서 테크닉을 익히게 되는 것인가 아니면 함정 스킬이나 상품지식 스킬은
어떻게 성장하게 되는 것인가

타케다 : 단순히 각각의 테크닉을 사용하면 스킬이 성장하고 배울 수 있는 테크닉이 늘어나게 된다


4 : 함정 테크닉은 습득조건에 학문 등과 같은 스킬이 필요한가? 상품지식 테크닉도 습득에 필요한 스킬이 있나?

타케다 : 물론 습득조건에 상인계 스킬이 필요하다

아츠미 : 대항온의 특징은 직업은 직업에 대한 사고방식이 크게 구속받는게 아니라 어느정도 필요스킬을 갖게되면
자유롭게 살아갈수 있게 하는 것이다 확실히 아이템을 이런저런 테크닉으로 강화하는 것은 상인계의 재미다
그러나 군인계 플레이어가 상인지식 스킬을 얻어서 아이템과 조합하여 전투를 하게되면 군인계와 함정스킬이란
조합이 나오게 되고 그런 조합이 플레이어에 따라 달라진다고 생각된다

4 : 기존의 모험과 해전은 갖고있는 스킬이 어느 정도 제한이 있긴 했지만 자유롭게 플레이할수 있었다



마음은 인디아나 존스. 함정을 해체하며 유적던전 깊은곳의 보물을 찾아라!

4 : 그럼 신규정보 5장의 유적던전에 대해 알려달라

아츠미 : 발표회에서 유적미궁이라고 했는데 정식명칭은 유적던전이다 일단 아래의 스샷을 보라





=> 채팅창에 보면 이런 메시지가 나옵니다

(상자로부터 독이 나와서 Wallace 체력의 최대치가 줄었습니다!
따라가기가 해제되었습니다
체력이 회복되었습니다
기자 피라미드 2층으로 이동합니다
방 안을 배회하는 모든 적을 쓰러뜨리지 않으면 열리지 않습니다)

여기에서 주의해서 볼것이 1,4,5번째 줄이죠

일단 1줄은 상자를 열다가 함정에 걸렸다는 것이고, 4줄은 계단을 통해 기자 피라미드 2층으로 이동했다는 것이죠
스샷의 왼쪽 위 소지금 위에 현재 기자 피라미드 지하 2층이라고 표시됩니다
그리고 5번째 줄이 상자를 열려면 방안에 있는 몬스터를 모두 잡아야 한다고 표시되는 것입니다



4 : 스샷의 채팅창에 이런저런 정보가 숨어있는 것이 보인다

아츠미 : 그렇다 이 스샷의 던전은 기자 피라미드다 왜 이집트의 기자인가 하면 유적던전은 상급자만을 위한
목표가 아니기 때문이다


4 : 이번 확장팩 챕터1은 일본이기 때문에 일본의 어딘가가 아닐까 했는데

아츠미 : 우선 초보자가 갈만한 장소 중에서 유럽에 가까운 곳으로 준비했다 그리고 던전은 한번 가면 끝나는
것이 아니라 반복해서 들락거릴 수 있는 구조로 했다


4 : 어떤 구조인가

다케다 : 일단 던전에는 층계가 있다 예를 들면 같은 기자 피라미드라고 해도 실제로는 층계의 수가 다른 몇개의
던전이 있다 그것은 업데이트에 따라 늘어갈 예정이며, 그 던전은 유적 발견과 뭔가의 조건을 채우면 점차
안쪽으로 들어갈 수 있게 된다


4 : 최초의 던전은 층수가 적은것만 들어갈 수 있지만 조건을 채우면 보다 깊은 던전에 들어갈 수 있게 되는 것인가

다케다 : 그렇다 처음에는 낮은 층만 탐색할 수 있지만 좀더 깊은 곳을 탐색할 수 있게 되고 적도 강해지며 손에
넣을 수 있는 아이템도 좋아진다 또한 손에 넣을 수 있는 아이템은 던전에 들어갈 때마다 바뀌게 된다
그렇다고 해도 초보자용 던전에 고레벨이 들락거릴 수 있는 것은 아니며 계속 깊은 던전이 등장하게 되면
거기에서 얻을 수 있는 아이템을 원한다면 몇번이라도 도전하게 될것이다

아츠미 : 가장 처음 던전에 들어갈 때는 그렇게 어려운 조건은 아니다

다케다 : 가장 처음 들어가는 던전은 쉽지만 깊은 던전일 수록 이런저런 조건이 붙는다


4 : 그럼 업데이트 초반에는 어떤 던전에 들어갈 수 있게 되나

다케다 : 우선 초보자/중급자 플레이어가 즐길 수 있는 기자 피라미드와 또 하나의 이집트 어딘가의 유적을
준비해 두었다 물론 던전은 어느 정도 순서에 따라 추가해 나갈 것이다


4 : 그것은 챕터2에서 도입된다는 느낌일려나

아츠미 : 아니 챕터2가 되기 전에 상당한 수의 던전이 추가될 것이다


4 : 추가 챕터가 아니라 일반 업데이트로 추가해 나간다는 것인가

다케다 : 그렇다 특히 던전은 업데이트 직후부터 나오기 때문에 그렇게 진행할 생각이다

아츠미 : 처음에는 유럽 근처 위주가 되겠지만 확장팩이 동아시아 지역인 만큼 당연히 동아시아 지역에도
던전이 추가될 것이다


4 : 던전에서 얻는 아이템은 들어갈 때마다 바뀐다고 하던데 그렇다면 던전은 인스턴스 던전 식이 되는 것인가?
던전마다 서로 다른 플레이어들이 각각 들어가는 것처럼

다케다 : 그렇다 프라이빗 던전인 셈이다 보물의 내용물이나 설치된 함정의 위치도 변한다

아츠미 : 파티를 짜서 던전에 들어가면 공격하는 적 NPC와 예전에 언급했던 새로운 육상전 시스템이 적용되어
전투를 치루게 된다 하지만 일반 육상전과 다른것은 아래층으로 내려갈수록 공기가 적어져서 숨쉬기가
힘들어진다는 이미지이기 때문에 던전공략에 제한시간이 설정되어 있다

다케다 : 구체적으로는 시간이 아닌 HP가 되는 셈이다 야외에서는 전투 한 번 하면 회복할 수 있었다
그러나 던전 내에서는 그렇게 유지하는 것이 아니라 시간이 지날 수록 조금씩 체력이 줄어들게 된다


4 : 그렇다면 자칫 탐험중에 체력이 바닥날 수도 있겠다 그럼 HP의 최대치 회복은 가능한가

다케다 : 기존의 회복 아이템으로는 무리지만 회복할수 있는 방법이 있긴 하다 그렇다고는 해도 깊은 던전에
들어갈려면 충분히 준비를 해야 한다 그리고 공략의 열쇠는 역시 함정이다


4 : 조금 전에 들어갈 때마다 함정 위치가 달라진다고 했는데

다케다 : 그렇다 함정은 전투에 들어가지 않아도 발동되며 잘못 밟으면 대미지를 받거나 던전 탐색 시간이
줄어들게 된다 그중에서도 가장 뼈아픈 것은 함정 발동으로 적 NPC가 눈치채고 그 층에 새로운 적들이
출현하는 것이다




=> 여기 메시지에서 봐야할 것은 마지막 2줄입니다

(명군의 보검 숙련도가 상승했습니다!
검 테크닉 페인트의 기공경험이 2 상승했습니다)

이런 내용인데 이걸로 보면 전투후에 숙련도가 오르는 것은 기본이고 테크닉의 경험치도 따로 올라간가는 것을
알수가 있지요



4 : 체력 소모를 피하고 싶은 플레이어에게는 뼈아플 것 같다

다케다 : 실은 그 층에 있는 보물상자를 열기 위해서는 층에 있는 모든 NPC를 쓰러뜨릴 필요가 있다 그러니
함정이 발동되어 적이 늘어난다는 것은 상자를 열기 위해 보다 많은 전투를 해야 할 필요가 있다는 것이다


4 : 스샷의 메시지를 보니까 뭔가 있는 것 같은데... 적이 늘어나면 확실히 힘들어지겠다

다케다 : 그렇다 이럴때 도움이 되는것이 모험가의 함정스킬이다 함정스킬을 갖고 있으면 설치되어 있는 함정을
해체할 수 있게 된다


4 : 예전 3회 인터뷰에서 고고학자 인디아나 존스가 떠올랐다고 말했는데 정말 그렇게 될줄이야

아츠미 : 정말 그렇긴 하다 그런 함정 해체는 던전의 키포인트가 된다 또하나 보물상자에도 함정이 설치되어 있다


4 : 여기의 보물상자는 자물쇠따기가 아니라 함정스킬로 여는 것인가?

다케다 : 아니다 보물상자는 자물쇠따기 스킬을 사용한다 그래서 모험가가 던전에서 활약할 무대가 펼쳐지는 것이다
그 외에도 이런저런 귀찮은 함정들도 있기 때문에 부디 모험가와 함께 던전에 들어가길 바란다


4 : 까딱 함정에 발을 들이밀면 꽤나 골치아파질것 같다 예전 발표회에서는 유적 던전에 뭔가 가치가 높은 발견물이
있다고 들은 것 같은데

아츠미 : 그렇다 발견물도 모험가의 목적 중 하나다 또한 기본적으로 그 던전의 가장 깊은 층까지 들어가면 뭔가 성과를
얻을 것이다


4 : 그렇다는 것은 던전에 들어가서 발견물을 찾는 퀘스트나 지도가 있다는 것인가?

다케다 : 처음에는 던전의 끝까지 들어가면 발견할 수 있겠지만 앞으로 발견 퀘스트나 지도가 추가될 가능성도 있다



회복 아이템의 준비는 충분? 깊은 층까지 내려가기 위해서는 상인의 생산스킬이 열쇠

4 : 그럼 보물상자는 모두 적을 쓰러뜨려야만 열수 있는 것이고 다음 층으로 이동하기 위해서는 같은 조건이 필요한다

다케다 : 그렇다 모든 적을 쓰러뜨리지 않으면 아래층으로 내려갈 수 없다


4 : 기자 피라미드 아래층에 뭔가 좋은 것이 있는가?

아츠미 : 피라미드니까...라고 한다면

다케다 : 일단 아래에 뭔가 가라앉아 있다는 이미지라고 보면 된다


4 : 그럼 아래층으로 내려간다고 했을 때 되돌아오고 싶다면 리본을 사용하면 던전에서 탈출한다던가...

다케다 : 그렇지 않다 리본만으로는 탈출할 수 없다 그렇지만 다음 층계까지 도착하면 밖으로 나간다는 선택기가
나오기 때문에 거기에서 탈출하면 된다


4 : 그런 식으로 되돌아올 타이밍이 중요해지는 것인가 함부로 아래층으로 내려갔다가 강한 적을 만나고 회복 아이템도
다떨어지면 낭패가 될테니

다케다 : 그렇다 윗 층으로 되돌아갈 수 없기 때문에 아래로 내려가고 싶을 때는 다음 층계가 숨어 있는 곳까지
적을 전멸시키면서 가야 하기 때문에 두근두근할 것이다

아츠미 : 지금까지의 필드는 출구까지 돌아가는 리본이 있었지만 유적던전 제작 과정에서 시작 층에서 여기에 무엇이
있을까 하는 긴장감을 느끼게 하고 싶기 때문에 리본 사용 여부로 고민해야 했다 그러나 유적 던전은 던전이기 때문에
조금은 힘들어도 좋겠지 하는 느낌으로 사용할 수 없도록 했다


4 : 던전이 그렇다면 전설의 크레타 섬에서 테세우스가 사용했던 실타래가 필요할 지도 모르겠다 만약 파티원 중
한명이 쓰러질 경우 그 사람은 입구로 되돌아가게 되는가?

다케다 : 그렇지 않다 전멸해야만 입구로 되돌아가게 된다 쓰러진 캐릭터는 기절상태가 되어 전투불능이 되고
전투에서 승리하면 부활한다 물론 전투중에 부활시키는 아이템도 있다


4 : 전투중 부활 아이템이 있다는 것인가 그렇다면 체력이 자동으로 회복되지 않는다는 점을 생각하면
던전내에서 소비 아이템이 중요해질 것 같다

아츠미 : 그렇다 그래서 던전에 상인의 필요성이 나오는 것이다

다케다 : 앞서 말했지만 던전은 지구전 요소가 있기 때문에 깊은 던전일 수록 회복 아이템의 보급이 필요불가결이다
그러니 상인이 생산으로 아이템을 만들어서 보충하는 의미로 상인에게 도움을 받는 일이 커진다 여기에 추가로
상품지식 테크닉이 있다면 아이템 효과를 최대한 발휘할 수 있게 되므로 던전에서 상인의 지위도 모험가와
동급으로 커질 것이라고 생각한다

아츠미 : 체력이 줄어들면 힘들다는 점과 다음 층계가 보이지 않아도 되돌아올 수 없다는 점 등으로 상인의
중요성이 커질 것이다

다케다 : 역시 이런 던전은 회복역이 중요하다 물론 대항온은 파티의 연계가 낮고 아이템을 상인으로부터
대량으로 구입하면 솔로 플레이도 가능하다고 생각되지만 비용이 많이 들 것이다


4 : 확실히 상인이 교역품으로부터 아이템을 만들어내고 상품지식 테크닉으로 효과적으로 회복시켜서
아이템 소비량을 줄이면 깊은 던전도 공략할 수 있을 것이다