1. 대균열시 법성이 해줘야 할 컨트롤

 

 

-파티가 가장 많이 끔살 당하는 이유-

 

공부로써 플레이 할 때 가장 많이 끔살 당할 때보면(법성도 많이 합니다.)

원거리 잡몹이 날리는 화살이나 유령같은 애들이 던지는 공격등에 2~3방이면 죽습니다.

그것을 잘 통제해줘야 하는 게 법성인데..

 

그런 원거리 유닛 냅두고 밀집도 높은 근접몹부터 보이는 데로 집어오면 파티가 망할 확률이 높습니다.

공부가 정예를 잘 붙잡고 있으면, 일단 주변 잡몹부터 잘 살펴줘야 합니다.

위험한 몹들이 다 통제가 안되는데, 거기에 다른 정예까지 대려다 놓으면 더 위험하죠.

 

-버프의 중요성-

 

일단 악사가 율법과 광란으로 인한 공속증가를 가만하고 스팩을 맞췄다는 가정하에,

법성의 율법이 적용되는 거리가 그렇게 넓지 않습니다.

케릭 시야에서 사선으로 봤을 때 보일 정도가 되야(너무 간당하게 보이는 거리보다 가깝게)

율법이 적용되며, 위 아래로는 케릭 머리 끝이 보일 정도가 되야 합니다.

몹을 많이 모으는 것보다, 현재 있는 몹을 빠르며 안정적으로 잡고 넘어가야 할 때 법성이 버프거리를 유지해줘야 합니다.

 

 

 

2. 시험시 반지 교체의 진실

 

대게 시험칠 때 악사 반지를 요르단에서 쌍극 반지로 교체해야 한다는 것이 일반적인 견해로 알고 있습니다.

그러나 실제로 법성의 극대화 및 단호함 버프에 더해서 쌍극 반지로 인한 딜 상승은 20%를 넘지 못합니다.

실제 극피와 극확이 오르는 비율이 반지가 MAX라 가정했을 때도 10분지 1 정도도 안되기 때문에

MAX에 곱연산으로 계산했을 때에도 1.21 밖에 안되기 때문이죠.

그래서 요르단에 정피 30%가 무용지물이라고 해도, 속피 20% 자체가 충분한 메리트를 가지고 있습니다.

물론 불지옥 목걸이가 없을 때, 상급 나침도와 모험가 세트도 좋은 차선이 될 수 있겠죠.

고단 파티에서 따지는 것이 많지만, 이제 반지 문제 하나는 지우고 가세요~  

 

 

비추 많이 먹었지만, 여기 정확한 연구 결과가 있었네요.

욜단이 심지어 더 딜량이 크다는 연구결과입니다. 하지만 제 얘기는 무엇이 더 우위에 있다는 걸 가리기 위해서라기보단,

두 가지 선택이 큰 차이가 없으니, 자신의 아이템 성능이나 상황에 맞춰서 이제 다양한 방법으로 접근해보셨으면 합니다.

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