이미 예~~에전에 경험치셋에 대한 결론은 났습니다. 하지만 아직도 경험치셋을 강요하시는 분들이 더러 있는거 같아 참고용으로 올립니다.



ㅇ참고자료



표본이 적은건 인정합니다. 각각 10판씩 밖에 안해봤네여. 한 30-50판 정도씩 돌려봐야 안정적인 데이터가 나오지 싶습니다만, 

그래도 이 수치가 막 너무 틀리고 그런건 아닐거라 생각합니다.


결론을 말씀드리면, 풀경험치셋팅(레오릭100퍼+루비+케인3피스+지옥불반지)을 했을시, 10판당 1퍼를 더 먹었습니다.

물론, 이 수치는 완료보상이 포함되지 않은 대균 안에서 순수사냥 경험치 입니다.


대균사냥 경험치만을 따졌을때, 100판을 해야 10퍼 채우고, 1000판을 해야 100퍼 채우네여



ㅇ효율성과 선택에 대해...

경험치 셋이 효율적이냐 비효율적이냐를 저는 감히 판단해서 머라 말을 못하겠습니다.

개인마다 기준이 다른거니까요.


그렇지만, 경험치셋팅이 안되있느니 지옥불반지가 빠졌느니 등 서로 얼굴 붉힐일이 없었으면 합니다.

1998분이 2000분이 되고, 2997분이 3000분이 되는걸로, 겜 시작도 하기 전부터 짜증내는게 싫습니다.


경험치셋팅을 버리고 생존을 어느정도 선택함으로써 안정성과 기동성을 높이고, 시간낭비도 줄일 수 있습니다.

하나의 예로, 야만이 너무 아파서 지옥불반지 대신 강대함이나 아즈카란트 별을 착용했습니다.

재감이 부족해서 다이야를 꼈습니다. 당장 참여가 가능한 사람이 이 사람뿐이에요.

내보내고 풀경험치셋팅 된 새로운 사람 구할때까지 마을에서 멍때리느니, 저라면 그냥 같이 겜 하겠습니다. 


따라서, 경험치셋팅을 선택할것이냐 비경험치셋팅을 선택할것이냐, 반반섞을거이냐는 야만의 몫이라고 봅니다.

차라리 플레이 스타일을 지적하셨으면 하셨지, 굳이 이런데 신경쓰고 강요하지 말았으면 합니다.



ㅇ고감쿨 돌리기, 루비냐 다이아냐

무기, 장갑, 악세 등 모든 부위에 재감 및 공속 셋팅이 되어있다면 별 차이가 없습니다.

어차피 쿨은 황도궁으로 계속 돌아가고, 고감지속이 반정도 남아있을때 쿨이 계속 돌아오더군요.

전에 어떤글에서 딜트가 죽고 고감을 10초를 기다려야되느니 어쩌니 하던데 틀린말입니다.

만약, 딜트가 죽었다 하더라도 그것은 전투중 혹은 주위에 몹이 있는 상황이고 황도궁으로 쿨을 끌어오기에 충분합니다.

하지만, 공속이 많이 없고, 재감 한부위이상 비시는분은 다이야 박는게 맞습니다.


또, 루비껴도 무리없이 돌아가는 팟에선 상관없지만,

딜트가 뒤쳐지거나 자주 죽는팟(비숙련팟)에서는 상황에 맞게 다이야 껴주시는게 좋습니다.



ㅇ요약 및 사견

경험치셋은 취향이며, 필수가 아니라 야만의 선택이다.

비경험치셋은 상황에 따라 필수이고, 딜트가 요구할 수 있다.