시즌2 (1.2패치)이전까지는 방어도가 비물리 피해감소에도 영향을 주었지만,

현재는 <방어도:물리속성> 과 <저항:비물리속성> 으로 완전히 구분되었습니다.


따라서,

지르의 도살장이 나오기 전 무료한 공백기에 다시한번 방어도/저항의 개념을 다지고 싶은 분들과

이번시즌에 디아4를 시작하신 분들을 위해

현재 시즌2(1.2패치)에 맞게 재정리하는 차원에서 글을 쓰게 되었습니다.


※ 추후 본문에 등장하게 될 ‘방어도 변환함수’를 제외하고는

    모두 인게임정보 및 오피셜에 기반한 내용입니다.



본문은 디아블로4 시스템을 이해하는데 촛점을 맞춘 내용으로 구성되어 있습니다
따라서 별도의 결론 및 요약은 없습니다
당장에 게임플레이 하는데 도움되는 팁과 노하우는 아닐 수 있으니 이점 숙지 바랍니다


<글이 도움이 되실 분들>

- 방어도/저항에 대해 다시한번 개념을 되짚어 보고 싶은 분 

- 매번 커뮤니티에 물어보지 않고 스스로 확신을 가지고 방어도/저항 세팅을 하고 싶은 분

- 방어도/저항 스펙을 맞추는데 있어 과투자/저투자 하는 것을 방지하여 최적화 하고 싶은 분


<글이 도움이 안되실 분들>

- 장문에 어지러움을 느끼시는 분

- 어짜피 스펙업 종류와 가짓수에 제한이 있으므로 마음편히 챙길수있는건 다 챙기는 분

- 이론에 기반한 계산보다는 실제로 직접 맞아보고 체험해본 세팅이 정답이라 생각하는 분



<목차>
PC에서 보는것을 권장
1. 피해 유형과 피해 속성
2. 방어도와 저항의 정의
3. 방어도
- 방어도의 구성
- 방어도와 물리 피해감소%의 관계
- 실전세팅에 참고가될 변환함수 활용 예시 (지르 도살장 예측값 포함)
4. 비물리 저항%
- 개요
- 소프트캡 70%를 뚫는 방법 예시
- 저항 툴팁 살펴보기





1. 피해 유형 피해 속성

방어도와 저항에 대한 본격적인 설명에 앞서,

디아블로4 시스템에 존재하는

2가지의 피해 “유형”과  6가지의 피해 “속성”에 대해 명확히 구분 하고 넘어가겠습니다.

"속성" 구분에 따라 방어도 / 저항 의 개념이 나뉘므로


<2종 피해 "유형">

직접피해 / 지속피해


---------------------------------------- TMI ----------------------------------------

피해 유형관련하여 툴팁에서

- 특별하게 피해 유형이 명시되어있지 않다면,
  직접피해, 지속피해 모두 해당되는 경우가 대부분입니다 (직접피해는 무조건 해당됨)

- 특별하게 직접피해 라고 명시가 되어있다면, 지속피해는 해당되지 않습니다

- 특별하게 지속피해 라고 명시가 되어있다면, 직접피해는 해당되지 않습니다

------------------------------------------------------------------------------------------



<6종 피해 "속성">

물리속성 / 화염속성 / 냉기속성 / 번개속성 / 암흑속성 / 독속성


이 6종 피해 속성은 크게 "2분류"로 나뉘어 통칭 됩니다.

물리 속성 / 비물리 속성 (화염/냉기/번개/암흑/독)


---------------------------------------- TMI ----------------------------------------

6종 속성 중에 아래 4종 속성의 지속피해 유형은 독립적인 명칭이 있습니다.

물리 속성 지속피해 : 출혈(물리)

비물리 속성 지속피해 : 연소(화염), 암흑지속(암흑), 중독(독)


- 냉기속성 지속피해는 현재버젼에서 존재하긴 하지만 (원소술사 눈보라스킬)
  따로 독립적인 명칭을 갖고있진 않습니다. 

- 번개속성 지속피해는 현재버젼에서 존재하지 않습니다.

------------------------------------------------------------------------------------------





2. 방어도 저항의 정의


우리가 각 부위 옵션을 통해 눈에 보이는(툴팁명시) 스펙으로 쌓아나가는 것들은

방어도 라는 숫자와 비물리(화염/냉기/번개/암흑/독) 저항% 입니다.


실제 피해감소가 계산될 때에는 각각

“물리 피해감소%”“화염/냉기/번개/암흑/독 피해감소%"(통칭 비물리 피해감소)로 변환되어 활용됩니다.



방어도“물리 피해감소%” 를 결정짓는 요소이며,

오로지 “물리 속성”의 직접피해와 지속피해에 대해서만 관여합니다.

주의하여 인지하셔야 될 부분은,

방어도 라는 수치는 특정 변환함수를 통해  “물리 피해감소%”로 전환되는 개념으로,

플레이어가 방어도 라는 수치 자체만으로 실제 “물리 피해감소%”값을 유추하기 어렵습니다. 

( 물리 피해감소% 방어도 )



비물리 저항%는 (ex. 독 저항, 번개 저항)

물리 피해를 제외한 각각의 구분된 “비물리 속성(화염/냉기/번개/암흑/독)”의
직접피해와 지속피해에 적용됩니다.
저항%는 실제 피해감소 계산식에서 사용될 최종적인 형태인 “비물리 피해감소%”와 같은 개념이므로

내 캐릭터의 저항%를 통해 비물리 피해감소% 효율을 직관적으로 인지 할 수 있습니다.

( 비물리 피해감소% ⊃ 저항% )




그럼 방어도비물리 저항%에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.


방어도 부분은 인게임에서 얻는 정보가 매우 부실하고 직관적이지 않기 때문에,
내용이 좀 많게 느껴지실 수 있습니다.




3. 방어도

방어도의 구성

1. 툴팁제공정보의 한계와 직접 계산해볼 필요성




① 방어구 5종 (투구/갑옷/장갑/바지/신발) 방어도 총합

② 힘 스텟 방어도

③ 그 외 추가 방어도

- 다양한 방법으로 추가된 방어도와 방어도 증가율%까지 섞여있는 값

- 총 방어도를 직접 계산해보고 이해하는데 도움되지 않는 수치



<툴팁에서 직관적으로 구분하여 표시해주는 유용한 정보>

- 내 현재 총 방어도

- 내 캐릭터레벨과 같은 적에게 적용되는 물리 피해감소%

- ① 방어구 5종 방어도 총합

- ② 힘 스텟 방어도


<툴팁에서 직관적으로 구분하여 표시해주지 않는 정보>

- 내 캐릭터레벨과 다른 적에게 적용되는 물리 피해감소%

- 정복자 방어도

- 장신구 해골 방어도

- 비약/향 방어도

- 총방어도%옵션으로 증가한 방어도

- 불복위상으로 증가한 방어도



툴팁은 내 현재 총 방어도를 표시 해 주지만,

③의 결과값에 덧셈과 곱셈이 섞여있기 때문에 실제로 방어도 변화를 줘보지 않으면

툴팁 정보만으로 총 방어도를 계산/예측을 할 수 없습니다.






2. 총 방어도 구성 요소


총 방어도 = 베이스 방어도 X { 100 (%) + 방어도 증가율 (%) }


위 계산식을 통해 실제로 아이템이나 옵션을 구매/착용 해 보지 않더라도,

최종 방어도 값을 정확히 계산/예측 해 볼 수 있습니다.

마찬가지 의미로, 내가 원하는 세팅에서 필요한 방어도 값 또한 계산 할 수 있으므로

방어도가 필요 이상으로 낭비되거나 모자른 상황을 방지 할 수 있습니다.



2-1. 베이스 방어도


베이스 방어도는, 총 방어도가 산출되는데 기준이 되는 아주 중요한 항목입니다.


아래 요소들의 총 합으로 구성되어 있습니다.

베이스 방어도 =

방어구 5종 방어도 총합 + 힘스텟 방어도 + 장신구 해골 + 정복자 방어도 + 비약/향



A. 방어구 5종 방어도 총합 (상세 툴팁창 ①에서 확인 가능)

방어구의 방어도는 "아이템 위력"과 연관이 있습니다. 


방어구 부위별 방어도 = 아이템 위력 X 부위별 계수


갑옷 방어도 = 위력 X 1.75

투구 방어도 = 위력 X 1.25

바지 방어도 = 위력 X 1.0

장갑 방어도 = 위력 X 0.5

신발 방어도 = 위력 X 0.5

ex. 5번 강화된 위력 880 갑옷의 방어도는,

(880+25) x 1.75 = 1584 의 자체 방어도를 가집니다



B. 힘스텟 방어도 (상세 툴팁창 ② 또는 힘스텟으로 확인 가능)

힘 스텟 1당 방어도 1씩 증가합니다.


C. 장신구 해골 방어도 (툴팁 ③에 섞여있음. 직관적인 확인 불가)

왕실 등급 해골 기준으로 250의 방어도를 가지므로,

장신구 3부위에 모두 착용하여 750의 방어도를 얻을 수 있습니다.


D. 정복자 방어도 (툴팁 ③에 섞여있음. 직관적인 확인 불가)

정복자 보드에서 방어도 옵션을 챙기면 이곳에 해당됩니다.


E. 비약/향 방어도 (툴팁 ③에 섞여있음. 직관적인 확인 불가)

비약과 향 으로 얻는 방어도가 이곳에 해당됩니다.




2-2. 방어도 증가율%


해당 요소로 증가한 방어도는 툴팁 ③에 섞여서 표시되어 직관적인 확인 불가합니다.


아래 요소들의 총 합으로 구성되어 있습니다.

방어도 증가율%

아이템 총 방어도% 옵션 합  + 위상/스킬로 증가하는 방어도% + 불복위상 방어도%


이 공식을 보면 알수있듯이, 아이템옵션과 위상을 막론하고
모든 방어도% 증가 옵션들은 단독 곱연산되지 않고 같은성분끼리 합연산됩니다.






방어도 물리 피해감소%의 관계

위와 같이 종합된 캐릭터의 총 방어도는,

물리 피해감소%로 바뀌는데 이용되는 껍데기와 같은 단순 숫자에 불과합니다.

실제 알맹이는 물리 피해감소%이며, 아래와 같은 특징을 갖습니다.


1. 방어도 라는 수치는 물리 피해감소%방어도로 변환되어 실적용된다

2. 물리 피해감소%방어도의 하드캡(상한값)은 85% 이다.

3. 물리 피해감소%방어도는 캐릭터 레벨과 상관없이, 적 레벨에 따라 변화한다

4. 101레벨 이상의 적에게 적용되는 물리 피해감소%방어도는 툴팁을 통해 확인 할 수 없다



서론에서 언급한대로 방어도 라는 수치는, 

특정 변환함수를 통해 물리 피해감소%방어도로 변환되어 실제 물리 피해감소에 기여합니다.


변환함수는,

아직까지 오피셜로 공개된 적은 없고, 앞으로도 공개 하지 않을것이라 예측됩니다.

따라서 유저들이 실험기반으로 함수를 추출하여 변환에 사용합니다.



물리 피해감소%방어도는 캐릭터 레벨과 무관하게, 적 레벨에 따라 변화합니다.


1~100레벨(유저캐릭터 레벨범위와 같음)까지의 적 상대로는, 

캐릭터 레벨과 같은 적에게 적용되는 물리 피해감소%방어도가 오피셜 계산식을 통해
툴팁에 표시되지만, 우리가 실제로 알고싶은건 101레벨 이상의 적을 상대할 경우죠?


101레벨 이상 적 상대로는

툴팁에 물리 피해감소%방어도가 표시되지 않기때문에 

유저들이 직접 도출해낸 변환함수를 이용하여
"적 레벨"과 "내 방어도"에 따라 "실제 적용되는 물리 피해감소%방어도"를 예측 해봐야 합니다.



---------------------------------------- TMI ----------------------------------------

<유저들이 멘땅 헤딩으로 변환함수를 도출한 방법>

캐릭터 레벨은 100레벨까지 올릴 수 있으므로,

1~100레벨 에서, 각 레벨별로 방어도를 변화 시켜가며 툴팁에 표시된 물리 피해감소% 데이터들을 표본으로 모아

특정 방어도에서, 레벨 vs 물리 피해감소% 비선형함수 기울기 도출,

특정 레벨에서, 방어도 vs 물리 피해감소% 선형함수 기울기 도출.

도출된 함수들을 이용하여 100레벨 이상(툴팁에서 확인 할 수 없는)의 적에게 적용되는

물리 피해감소%를 계산하여 실제 방어도 세팅에 활용

--------------------------------------------------------------------------------




실전 세팅에 참고가 될 변환함수 활용 예시

보통 특정 컨텐츠(악몽던전 등)에서의 몬스터 레벨은 변화 하지 않으므로 

특정 컨텐츠의 적 레벨을 알고있다면, 

유저들이 도출해낸 변환함수를 이용하여 특정 컨텐츠(ex.악몽 100단) 타겟 세팅이 가능합니다.


현재 시즌2 기준 총 방어도% 증가 옵션(아이템옵션, 불복위상)의 상향을 통해

악몽 100단 (몬스터레벨 154) 이상에서도

물리 피해감소%방어도하드캡인 85%를 타겟으로 세팅하는 것이 어렵지 않게 되었습니다.



사용된 <방어도 ↔ 물리 피해감소방어도> 변환함수는,

물리 피해감소%방어도 = (0.00759 * 몬스터레벨^-0.88165) * (방어도 - 614.747) - 0.27596

입니다. (출처 : 유튜브 Xarrio 채널)


이 함수의 구성에 대해 설명드리는것 보단, 몇가지 계산결과를 토대로 

세팅에 도움될만한 정보들을 설명 드리고자 합니다.


예시로 들 적 레벨은,

100레벨 (필드 & PVP), 154레벨 (악몽 100단), 161레벨 (지르25단 예상*)

이 세가지 이며, 

변환함수를 이용하여 계산한 

각각의 적 레벨에 대한 물리 피해감소 85%하드캡달성 방어도는 아래와 같습니다.


85%하드캡.100 Lv ⇔ 9216 방어도

85%하드캡.154 Lv ⇔ 13201 방어도

85%하드캡.161 Lv ⇔ 13704 방어도


※ 해당 함수를 통해 계산되는 물리 피해감소%방어도는 35% 이하는 신뢰도가 떨어집니다.

따라서 35%하한값 ~ 85%하드캡 범위를 다루도록 하겠습니다.





다음 항목부터 그래프가 등장할텐데, 

그래프 해석에 대해 어렵게 생각하실 필요는 없습니다.

그래프의 장점은,

계산식을 이용한 계산 결과를 텍스트로 줄줄 나열하는것보다 

보다 쉽게 '눈대중'(가로축과 세로축이 만나는 지점)으로
결과를 가늠해 볼 수 있다는 점 입니다.


실제 캐릭터세팅 시,

적정 방어도 값을 찾거나 경쟁옵션과 저울질 하는데에 도움될만한 

몇몇 그래프들을 소개드리도록 하겠습니다.




1. 방어도에 따른 물리 피해감소% 예상값


본 그래프에서 얻을 수 있는 정보는 방어도 와 물리 피해감소%의 관계입니다.


- 특정 방어도로 얻을 수 있는 ‘물리 피해감소%’ 값 

- 특정 물리 피해감소%값에 도달 할 수 있는 ‘방어도’ 수치




<그래프 해석 예시>

9200정도의 방어도를 챙기면,

100레벨 적 상대로, 물리피감 85%하드캡를 적용 받을 수 있지만,

154레벨 적 상대로는, 물리피감이 약 48% 정도밖에 적용되지 않습니다.


따라서 그래프에서 눈대중으로 확인 가능한 부분은,

154레벨 적 상대로 85%하드캡를 얻고자 한다면, 13200정도의 방어도가 필요하고

161레벨 적 상대로 85%하드캡를 얻고자 한다면, 13700정도의 방어도가 필요합니다.

(정확한 방어도값은 변환함수 계산을 통해 구하면 됨)





2. 85%하드캡 대비 받는 피해 비율


본 그래프에서 얻을 수 있는 정보는  85%하드캡의 효율과 실효성을 가늠해 볼 수 있습니다.


- 85%하드캡상태의 ‘받는 피해%’를 100%로 기준을 잡고

  특정 방어도에서 85%하드캡 대비 받는 피해 비율을 알 수 있음

- 내 방어도가 하드캡보다 낮을때, 데미지를 몇배나 더 받는지 알 수 있음




<그래프 해석 예시>

100레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 9216 방어도)

내 방어도가 8000라면, 85%하드캡 대비 약 2배(200%)의 데미지를 더 받으며 

내 방어도가 5800이라면, 85%하드캡 대비 약 4배(400%)의 데미지를 더 받습니다.


154레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 13201 방어도)

내 방어도가 11500이라면, 85%하드캡 대비 약 2배(200%)의 데미지를 더 받으며 

내 방어도가 8200이라면, 85%하드캡 대비 약 4배(400%)의 데미지를 더 받습니다.





3. 추가되는 방어도의 효율


본 그래프에서 얻을 수 있는 정보는 내 현재 캐릭터의 방어도를 기준으로,

일정 방어도 수치를 추가(ex. 100, 500) 했을때 실제로 증가하는 물리 피해감소%를 알 수 있습니다. 


- 방어도 100 또는 500을 더 챙겼을때 증가되는 물리 피해감소%

- 현재 캐릭터의 방어도가 85%하드캡에 가까울수록 추가할 방어도의 효율이 증가함을 알수있음 ★


※ 방어도 100과 500은 단순 예시에 불과하고,

   실제로 추가하려는 방어도는 각자 값이 다 다를것이므로 참고만 할 것




<그래프 해석 예시>

100레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 9216 방어도)

- 7000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 7100이 되면, 

  실제 물리 피해감소%가 약 3%증가하는 효과

- 9000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 9100이 되면, 

  실제 물리 피해감소%가 약 7.5%증가하는 효과 


154레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 13201 방어도)

- 10000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 7100이 되면, 

  실제 물리 피해감소%가 약 2%증가하는 효과

- 13000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 13100이 되면, 

  실제 물리 피해감소%가 약 5.2%증가하는 효과 





<그래프 해석 예시>

100레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 9216 방어도)

- 7000의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 7500이 되면,

  실제 물리 피해감소%가 약 15%증가하는 효과

- 8500의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 9000이 되면, 

  실제 물리 피해감소%가 약 27%증가하는 효과 


154레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 13201 방어도)

- 10000의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 10500이 되면,

  실제 물리 피해감소%가 약 10%증가하는 효과

- 12500의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 13000이 되면, 

  실제 물리 피해감소%가 약 22%증가하는 효과 












4. 비물리 저항%

개요

1. 소프트캡 = 70%와 하드캡 = 85%가 존재한다

2. 고행 단계에선 -50% 패널티가 존재하므로 실제 한도는 소프트캡 = 120%, 하드캡 = 135% 이다

3. 소프트캡을 넘어서려면 특정 스킬,문양효과,비약/향 등을 이용해야 한다

4. 저항% 성분 끼리는 ‘합연산’이다 (1.2패치 이후)


저항은 <방어도 ⇔ 물리 피해감소%> 관계처럼 복잡(?)하지 않기 때문에

굉장히 직관적입니다.


주목하여야 할 부분은,

통상적인 피해감소%성분끼리의 계산과는 다르게

저항% 성분 끼리는 ‘합연산’이라는 점입니다.

챙기면 챙길수록, 캡값에 가까워 질 수록 피해감소 효율이 늘어나는 것을 의미합니다.


내 저항이 40%일때 추가로 5%를 더 챙기는 경우, 실제 피해감소가 8.3% 증가하는 효과지만,

내 저항이 60%일때 추가로 5%를 더 챙기는 경우, 실제 피해감소가 12.5% 증가하는 효과를 얻습니다.


따라서 저항옵션을 최대한도 까지 챙길수 있다면 최대한 챙기시는것이 좋습니다. 
탱킹이 부족하다고 느끼신다면 애매하게 60%대를 맞추는 것 보단

70% 소프트캡까지 맞추시는것을 강력히 추천드립니다.



이어지는 내용으로,

소프트캡 70%를 뚫는 것에 대한 실제 피해감소 효율은 매우매우 높습니다.


70%소프트캡에서 3%를 뚫어 73%가 되면, 실제 피해감소가 10% 증가하는 효과이고,

70%소프트캡에서 6%를 뚫어 76%가 되면, 실제 피해감소가 20% 증가하는 효과입니다.

70%소프트캡에서 15%를 뚫어 85%하드캡가 도달하면, 실제 피해감소가 50% 증가하는 효과입니다.


※ 현재 시즌2 버젼에서 "모든 속성저항"이 85%하드캡에 도달 하는것은 불가능합니다

특정 직업만 1~2개 속성에 대해서만 85%하드캡에 도달이 가능합니다


비물리 피해가 많이 아픈것 같다고 생각되고

내 세팅에서 더이상 피해감소를 챙길 구석이 없을 경우,

소프트캡을 뚫어주는 스킬,문양효과,비약/향 등을 이용해 보시는 것을 고려해보세요





소프트캡 70%를 뚫는 방법 예시

현재 시즌2(1.2버젼)에서 소프트캡을 뚫는 수단은 아래와 같습니다.


1. 전 직업 공통 수단 (소모품)


1-1. 비약 (1종류)
단일 저항 한도(소프트캡)만 +6% 올려 줌


1-2. 향-유형1 (2종류)
모든 저항도 아니고 단일저항도 아닌, 3속성저항을 +2% 늘려줌
"번/냉/독 향"과, "화/냉/암 향" 2종류가 있음.


1-3. 향-유형2 (1종류)
모든 저항 한도를 +1% 늘려줌


※ 2번과 3번의 향은 유형이 다르기때문에 , 유형1과 유형2를 같이 사용 가능



2. 직업별 수단

각 직업별로 스킬, 문양, 위상(?) 등으로 확장 시킬 수단들이 존재할겁니다(?)
제가 원소술사 한우물이라 부득이 원소술사 예시 하나만 보여드립...

ex) 원소술사를 예로 들어
아래 패시브스킬과 문양 보너스효과로 "특정 속성"의 한도 확장이 가능함











저항 툴팁 살펴보기


① 적용 저항 수치 : 실제 속성 피해감소%로 적용될 저항%값
소프트캡 70%와 같은 상태면 노란색숫자로 표시됨
추가한도 확장을 통해 소프트캡 70%를 넘어서면 초록색숫자로 표시됨

② 현재한도 : 소프트캡 70%에서 추가한도 5%를 뚫은 상태

③ 최대한도 : 하드캡 85% 고정값. 저항한도를 이 이상 높일 수 없음 

④ 실제 저항 수치 : 캐릭터가 다양한 방법으로 챙긴 총 저항% 값

⑤ 세계단계 패널티 : 고행단계이므로 -50%

⑥ 현재한도에 도달하기까지 필요한 저항값을 보여줌

표시되는 숫자가 마이너스 라면, 마이너스 %만큼 실제 저항 수치가 한도를 넘어 낭비되고있음
표시되는 숫자가 플러스 라면, 플러스 %만큼 실제 저항 수치를 올리는게 좋음