2023.08.08

이유는 알 수 없지만, 이미지가 나오지 않아서 수정했습니다.

수정하는 과정에서 우버릴리트 인증 이미지가 누락되었습니다. ㅜㅜ

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2023.08.05

시즌용 3편이 나왔습니다.

기존 빌드와는 많이 다를 수 있습니다.

https://www.inven.co.kr/board/diablo4/6031/13038?my=post

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2023.07.14

7월 7일 패치 이후로 해골 방어병이 노화의 쿨감을 발동시킨다고 합니다.

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1편을 보고 오시면 더좋습니다.
https://www.inven.co.kr/board/diablo4/6031/3843?my=con

 

[1편 요약]

1. 멘델른은 2가지 버그가 있다.

    1-1. 뼈감옥은 멘델른을 발동시킨다.

    1-2. 제압자 안에선 멘델른이 발동하지 않는다.

 

2. 멘델른은 무기공격력과연관이 없으며하수인 공격력과도 연관이 없는 독자적인 딜을 가지고 있다.
    2-1. 
무기공격력은 멘델른 딜에 영향을 1도 ㅎ주지 않는다하지만 본체의 공격력 증가 옵션은적용된다그러니 무기에서는 위력보다 옵션이 우선이다.
    2-2. 
소환수 딜증가와 관련된 스킬파라곤위상 등은 멘델른에 영향을 주지않는다.

3. 멘델른은 크리가 터진다데미지와 확률은 본체를 따라간다.

 

4. 초자연적 마름병 패시브가찍혀있을 때낙하하는 어둠의 위상 사용 시뼈감옥내 적들에게 초자연적 마름병 패시브가 터진다.

초자연적 마름병[자신과 하수인이 마름병에 걸린 적에게 주는피해가 15%[x]증가합니다.

낙하하는 어둠의 위상[뼈 감옥이 마름병 웅덩이를 생성합니다웅덩이는 6초에 걸쳐 50-100%의 추가 피해를 줍니다.]

 

5. 멘델른은 하수인의 위치가아니라 본체의 위치에 영향을 받는다해골전사가 멘델른을 터뜨려도 본체가 멀리있다면 원거리공격 판정을 받는다.

 

6. 마름병 공격 위상이멘델른에 적용됩니다하지만 어둠 마법학자는 그림자 마름병 핵심 기술을 터뜨리지 못합니다.

7 7일 패치로 이제 어둠 마법학자가 그림자 마름병 핵심 기술을터뜨립니다.

마름병 공격 위상(그림자 마름병 핵심 지속 효과가 적에게10번 피해를 준 후 6초 동안 주는 피해가 [50 120%][x] 증가합니다.)

 

멘델른.



제가 똥손이라 우버 릴리트 잡는데 하루 5시간 이상 2주가 걸려버렸습니다 ㅜㅜ

이제 눈감고도 다음 패턴이 보일 정도입니다 ㅜㅜ

 

우버릴리트 컽 인증샷.(이미지 누락 ㅜㅜ)

영상으로 대체합니다 ㅜㅜ

우버릴리트 잡는 영상.



들어가기에 앞서 뼈감옥에 대한 저의 생각을 먼저 말씀드리겠습니다.

이제 시즌 시작이 코앞으로 다가왔습니다.

6 28일 패치를 통해 일부 버그들이 수정되었고, 77일 패치를 했고, 어둠 마법학자가 그림자 마름병 핵심기술을 발동하지않는 버그도 수정이 되었습니다.

 

뼈감옥은 버그인가? 라는 질문에는 버그로 보인다고 답해드리겠지만, 던전 초기화를비롯한 버그들이 팁에 공유되며 대놓고 모두가 사용합니다.

현 시점에서 고쳐지지 않은 버그들은 심각성이 크지 않아 개발진들도 묵인하고 있다고 생각하며, 그런 버그들은 게임의 일부라고 생각합니다.

또한 아직 방향성이 캐릭터들의 상향 평준화로 보이기 때문에, 버그없이도 이 빌드보다 강력한 뼈창이 존재하는 한, 하향 패치가 이루어질 가능성은 미미해 보입니다.

그래서 뼈감옥을 이용한 플레이는 시즌이 시작되기 전까지는 지속이 가능할 것으로 보입니다.

 

 

시즌이 시작되면, 대부분 빌드가 개편될예정인 만큼, 이 글은 시즌 시작 전 마지막 글이 될 것 같습니다.

질문은 매일 한 두 번 확인 후 아는 선 내에서 답변 달아드리겠습니다.

 

 

이 글은 완성된 빌드를 보여주는 것이 아닌 몇가지 방향성을 제시하며, 멘델른의 원리와 실험을 통해 알게된 사실로Theorycraft를 했을 뿐임을 밝힙니다

 

마지막 요약글 有

 

목차

A. 뼈감옥의 원리와 하수인공속을 챙겨야 하는 이유.

B. 행운의 적중확률 증가는 필요한가?

C. 하수인은 얼마나 단단한가?

D. 지능은 멘델른 데미지에영향을 줄까?

E. 빌드 제시

 

A. 뼈감옥의 원리와 하수인공속을 챙겨야 하는 이유.

멘델른은뼈감옥의 패시브 중섬뜩한 뻐 감옥을 찍어야 발동합니다.

이 스킬을 사용해 보면뼈감옥이 사라지는 순간 취약도 비슷하게사라집니다.

뼈감옥이 짧은 시간 지속되는 취약을 계속해서 반복적으로내부의 적들에게 걸어주기 때문입니다.

뼈감옥이 취약을 걸기 위해 몹들에게 데미지가 없는 가짜 공격(Fake attack)이 각각 100% <행운의적중 확률>을 가진 스킬로 취급받고 있습니다.


복습차원에서 들어가보면, <행운의 적중 확률>, <행운의 적중>이 있습니다.

<행운의 적중 확률>은 액티브 스킬이 갖는 확률이고, <행운의 적중>은 특정한 능력이 발동할 확률입니다.

중요한 것은 <행운의 적중>은 무슨 수를 써도 변하지 않는 고정 값이라는것입니다.

그렇다면 행운의 적중 확률 증가는 뭐냐

바로 스킬에 붙은 <행운의 적중 확률>을 높여주는 능력입니다.



보시면 확률 증가가 0%일 때마름병의 <행운의 적중 확률> 40%입니다.

행운의 적중 확률 증가가 높아지면마름병의 <행운의 적중 확률>도 증가합니다.

 

이어서 <행운의 적중>은 고정값이라 했습니다.

멘델른의 <행운의 적중> 10%, 이는 <행운의 적중 확률> 100%인 스킬로 타격했을 때 10%의 확률로 발동된다는 뜻입니다.

그래서 <행운의 적중>에는 최대라는 수식어가 붙습니다.



100% <행운의 적중 확률>을 가진 스킬로 타격 시 10%로 발동, 결국 10%를 넘길 수 없다는 의미로 최대가 붙어 있는 것이죠.

 

다시 돌아와서 뼈감옥은 각 타격이 100%의 행운의 적중 확률을 가진 스킬로 취급받고 있습니다.

각 타격이 멘델른은 발동시킬 확률은 10%입니다.

또한 뼈감옥은 취약을 걸기 위해 초당 10회정도의 횟수로 공격을 가하고 있습니다.

(잘린 살점이 뼈감옥에 의해 발동됩니다발동확률 12%인 점을 이용해 몬스터 1마리를 뼈감옥 내에 가두고시체를 몇 개 생성하는지 50여 차례 기록했습니다평균 약 4.4개로 이는 초당 73.8%정도의 확률을 가지며, 12%의 확률을 가진 공격이 10회 공격 시 발동할 확률인 72.2%와 유사합니다. 이결과로 뼈감옥은 초당 10회의 공격을 가한다고 추측하고 있습니다.)

 

이제 확률로 들어가보면, 1회 타격 시발동 안 할 확률은 90%입니다.

하지만 5회 타격 시발동 안 할 확률은 약 59%

20회 타격 시발동 안 할 확률은 약 12.2%

그러니 2초면 거의 90% 확률로 멘델른이 1회는 터진다는 얘기가 됩니다.



이래서 소수의 몬스터를 가두었을 때 뼈감옥이 멘델른을 즉시 발동시킬 때도 있고가끔씩 발동이 안되는 것처럼 보일때도 있는 것입니다.

 

자 그런데 몬스터를 항상 한마리만 가두는 것은 아니죠.

10%의 발동확률을 가진 행운적중을 100%의 행운적중 확률을 가진 스킬로 44회 타격 시 발동 안할 확률이 1%미만이 됩니다.

5마리의 몬스터가 뼈감옥 안에 갇힌다면, 1초 안에 멘델른이 발동될 확률이 99%라는 의미가 됩니다.

 

 

이제 하수인 공격속도가 왜 필요한지에 대해알아봅시다.

 

사실 뼈감옥도 하수인이다 보니혹시 공격속도도 적용되는 것인가?!

라는 의문을 가지고 실험을 해보긴 했습니다.

짧은 실험이었지만 그런 것으로 보이진 않았습니다.

 

하지만 그럼에도 초당 약 10뼈감옥의 지속시간은 6초니 약 60번의 타격이 이루어 집니다.

여기에서 연속으로 발동할 확률은 고작 1%.

하지만 5마리가 들어가면 연속으로 발동할확률은 16%.

3번 중 2번 이상 발동할 확률은 한 마리일 때, 2.8%, 5마리일 때, 36.5%나됩니다.

 

4번 중 2번 이상 발동할 확률은 1마리일 때 5.2%, 5마리일 때, 54%나 됩니다.

 

다수의 몹이 갇힌 경우멘델른은 생각보다 많은 발동이 이루어진다는것입니다.
운이 좋다면, 1초에 10번까지 발동이 가능한 것이죠.

중요한 것은 하수인은 멘델른을 소모해야만 다음 멘델른이 적용된다는 것입니다.

예를 들어 멘델른 10발을 누적해서 들고 있을 수는 없다는 것이죠.

그 소모를 빠르게 해주는 것이 바로 하수인의 공격속도입니다.

 

B. 행운의 적중 확률 증가는 필요한가?

뼈감옥을 메인으로 하는 빌드에서 행운의 적중 확률 증가는 필요치 않다고 생각됩니다.

뼈감옥은 행운의 적중 확률이 있어서 발동되는 것이 아니기 때문에, 확률이증가한다고 해서 더 잘 발동되지는 안습니다.

 

그렇다면 다른 스킬들은?

일단 다른 스킬들 관련해서는 diablo 4 database의데이터 마이닝 자료의 도움을 받았습니다.

https://diablo4.cc/kr/Necromancer

 

하수인 빌드에서 많이 사용하는 스킬 중 마름병, 뼈 폭퐁, 마름병 걸린 시체폭발 이 3가지 스킬만 일단 보겠습니다.

마름병은 비록 적을 맞춘 후, 도트 데미지를 주지만 행운의적중 확률은 맞추는 순간 한번만 터집니다


그냥 40%입니다.

 

도트로 터지는 뼈폭풍의 경우



어려워 보이지만, 풀어서 보면, 행운의 적중 확률이 1.66666% 30틱 적용되기 때문에, 발동하지 않을 확률은 0.98333%^30 이 된다는 것입니다.

계산하면 39.6%로 반올림하면 40%로 표기됩니다.

 

시체폭발의 경우는 좀 어렵습니다.



기본적인 시체폭발은 40%가 맞습니다.

하지만, SF_21, SF_22, SF_23이 마름병 걸린시체폭발로 보입니다.

이는 각 각 28.8%, 1.4%, 15.6% 입니다.

28.8% 15.6%가 둘 다 발동하지 않을 확률은 60%입니다.

그러니 마름병 걸린 시체폭발은, 터질 때, 28.8%의 행운의 적중확률을 갖고, 1.4%의 확률로 틱당 행운의적중이 터지는데, 틱으로 터질 확률은 15.6%를 넘기지않는다?

저의 짧은 지식으론 이정도로 예측해 봅니다.

 

이제 본론으로 와서, 대부분 40%이니 마름병을 대표로 보겠습니다.

마름병 40%의 확률로 멘델른이 발동할 확률과, 행운의 적중 증가를 50% 챙겨서 마름병이 60%의 확률로 행운의 적중을 발동시킬 때 멘델른이 발동할 확률을 나타낸 표입니다.


일단 그래도 어느정도 증가는 있다고 보입니다.

하지만 50%를 챙기려면,장갑 16.5%, 반지1 9%, 반지2 9%, 방패 9%, 투구에 보호막이 있을 때 행운적중 11.9%정도까지 챙겨야 55.4%입니다.

이 부위들을 풀로 다 챙기진 못할테니, 5부위를 챙겨야이정도 효과가 나온다는 것이죠.

현실적으로 챙길 수 있는 부위는, 장갑 16.5%, 반지1(멘델른) 9%,+ 투구/반지 둘 중 하나에서 9%

(또는 지팡이)

정도라고 봅니다.

그리고 그렇게 했을 때의 표입니다.


뼈감옥이 없었다면 이정도도 챙기려고 했을지도 모르지만, 현시점에서는 솔직히 장갑과 멘델른에서만 챙기고, 나머지 부위에서는 차라리 생존과 관련된 능력을 챙기는게나은 선택이라고 봅니다.

 

뼈감옥을 사용하지 않으신다면 이런 부분들을 고려해서 챙기시면 될 것 같습니다.

 

 

C. 하수인의 생명력은 어느정도챙겨야 하는가?

이 부분은 개인마다 다르다고 생각합니다.


일단 기본적으로 멘델른이 27.4~50.8%를 챙겨줍니다.

저의 현재 세팅은 방어력 7729에 생명력 15165입니다.



제 멘델른은 40.6%입니다.

기본적인 하수인의 체력은 제 체력의 30%  4550이 됩니다.

여기서 40.6%를 늘려주면  6397이 됩니다.

 

하수인 생명력을 챙길 수 있는 부위는, 상의, 하의, 반지 2, 보조무기로 총 5부위 입니다.

그럼 최대 254% 정도의 체력 증가가 가능합니다.

 

모두 챙긴다면 본체의 106.2%라는 어마어마한 수치가나옵니다.

하지만 그만큼이 필요한지가 중요할 것입니다.

 

이제 하수인이 받는 데미지를 계산해 보겠습니다.

사실 전부는 알지 못하지만 바로 보이는 것들 위주로 보겠습니다.

이교 우두머리 보드에 4개 노드만 보면 끝입니다.

[망자 사육자 문양 21렙 착용시]

데미지 10%를 줄여주는 마법노드 3

추가로 레어노드에서 40% 20%를 줄여줍니다.



물론 이는 합연산이 아닙니다.

그러니 받는 데미지를 기준으로 해보면,90%*90%*90%*60%*80%=  35%가 나옵니다.

65%의 뎀감을 갖는 셈입니다.

여기서 본체가 챙길 수 있는 뎀감을 보겠습니다.

https://www.reddit.com/r/diablo4/comments/14kdk67/level_150_damage_reduction_armor_resists_and/

여기의 원문 기준 154레벨(악몽 100) 몬스터에대한 피해감소를 제가 개인 사용용으로 엑셀화 시킨 것입니다.


방어력은 800위력 기준 방어력으로 적어 놨고, 피해 감소는 챙길만한 부위에서 최대치로 다 챙겼을 때 입니다.

혹시 이 스프레드 시트에 관심이 있으시면 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1X2rzH_pH-QzGzPXGmo-E-jnhYtM0qE4TZoFqeAhgLJk/edit#gid=0

여기서 다운받아 사용하시면 됩니다.

 

일단 피해감소만 30%씩 하수인에게 적용시킬 시, 근거리 피해감소 73.35%, 원거리 피해감소 74.09%가 나옵니다.

 

여기에 계승하는 방어력 7729 30% 2318 2.83%입니다.

거의 차이가 없다고 봐야 하죠.

하지만, 피해감소의 최대치는 85%, 100단 기준 약13000의 방어력을 가졌을때 85%가 나옵니다.

그러니 8700정도의 방어력을 챙겼을 때, 불복의 위상이 터져서 13000의 방어력인 상황에서 하수인이 갖는방어력은 13000, 이 방어력이 154렙몹에 대한 피해감소는약8%정도가 됩니다.

 

여기에 노화의 저주로 적 데미지를 20% 깎습니다.

 

위에서 계산한 근거리 피해감소 73.35%, 원거리 피해감소 74.09%에다 노화로 데미지 20% 감소 +방어력 계승 피해감소2.83%~8%를 계산해 보면.

근거리 피해감소는 79.29%~80.39%, 원거리 피해감소는 79.86%~80.93%가 나옵니다.

추가로 패시브로 인한 근피감, 뼈폭풍의 피감 등이 더해집니다.

 

거기에 하수인은 한마리가 아니기에 피해를 나눠받으며, 죽음의변호 패시브로 한번에 30% 이상을 잃지 않고, 해골 소환을 5초마다 빼먹지 않고 해준다면 정수속박 패시브로 인한 최대 생명력 60%회복이계속 이루어집니다.

 

마지막으로 독뎀과 같은 지속형 데미지의 경우 체력이100%->70%로 깎였다가 다시 100%로 올라가는 모습을 보여줍니다. 이는 우버릴리트 경기장 밖에서도 하수인들이 죽지 않는 것으로 확인이 가능합니다.

 

결론을 내 보면, 사실 저는 멘델른을 제외한 체력을 따로안챙겨도 괜찮을 것으로 보고있습니다.

본체의 체력만 잘 맞춰졌고, 피감, 근피감, 원피감이 잘 챙겨져 있다면, 멘델른 만으로도 충분하다고 생각합니다.
생각보다 cc기가 많아 몹들이 때릴 기회가 많은 것도 아니고, 아무리 잘 챙겨도 100단에 가면 그냥 30%씩 깍이는 4방짜리 인형이라 생각됩니다.

 

근피감 원피감만 잘 맞춘다면 100단에서도 괜찮을 것으로보이지만 일단 이 부분은 이론적인 것이기에 차후 돌아보게 된다면 수정하겠습니다.

 

결과적으로 하수인은 생각보다 단단하고, 데미지를 나눠받기에잘 죽지 않아서 멘델른은 제외한 한 두 부위의 체력으로도 충분하다.

 

D. 지능은 멘델른 데미지에영향을 줄까?

사실 이 부분은 추측에 근거한 내용이라 100% 장담은하지 못합니다.

일단 지능으로 인한 증가는 '기술 공격력'이 증가한다고 나와 있습니다.


다른 아이템이나 스킬에 '피해 증가' 라고 나와 있는 것과는 비교가 되는 부분이죠.

기술이란 스킬트리에 나와있는 것들이 기술로 분류됩니다.




하지만 멘델른은 행운의 적중확률로 터지는 데미지 이기에 기술과는 분리가 된다고 보입니다.

그래서 저는 개인적으로 지능은 멘델른의 데미지에 영향을 주지 않는다고 결론 내렸습니다.

사실 실험을 해볼까도 했지만, 이렇게 대놓고 다르다고 나와있는데해보기는 귀찮아서......

여튼 만약 이와 다른 정보를 알고 계신다면 댓글 부탁드립니다.

 

E. 빌드와 방향성 제시

 

빌드는 제가 쓰는 빌드와 생각한 빌드를 보여드릴 것입니다.

정복자를 제외하면 각 항목에 대해 왜 그런 선택을 했는지 간략히 명시할테니, 생각이나 플레이스타일이 다르시다면 자신에게 맞춰서 바꿔가시면 됩니다.

 

소목차

1. 공통 정복자(정복자는 공통이라 먼저 보여드립니다)

2. 우버릴리트 빌드

3. 던전 빌드(2가지)

 

1. 정복자

보드 연결 순서

시작보드(증폭)->죽음의 냄새(마시는 자) -> 식인(착취) -> 이교 우두머리(망자사육자) -> 뼈 이식(통제)



연결 순서 중요합니다.


노템 기준 민첩
440으로


구금이 발동해야 합니다.



이는 증폭이 21렙 이어야지 딱 맞습니다.

 

2. 우버릴리트 빌드

페이즈 스킵이 잘 되는 빌드들이 많은데, 과연 이딴 걸따라하실 분이 있을까 싶지만 없더라도 궁금하실 분들은 있을 거 같아 남깁니다.

 

빌드가 정리된 영문 사이트

https://d4builds.gg/builds/2fecc72b-2dae-4fce-bc98-66f261601854/

 

스킬

https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/15711



위상

투구 - 불복의 위상

상의 - 피바람의 보조 위상

장갑 - 자만하는 공격 위상

하의 - 만용(고유바지)

신발 - 끈적거리는 보조 위상

목걸이 - 마름병 위상

반지 1 - 멘델른의 반지(고유 반지)

반지 2 - 내면의 고요의 위상

양손무기 - 휘감는 핏줄의 위상

 

1. 만용을이용한 지속적인 보호막 유지로 장갑의 자만하는 공격 위상을 지속적으로 유지

2. 피안개를활용해 한 자리에 최대한 머물러 내면의 고요의 위상 유지

3. 마름병위상을 얼마나 잘 터뜨리는지도 중요

4. 양손무기에달린 휘감는 핏줄의 위상을 이용해 크리 40%증가 최대한 유지

 

 

파라곤

1페이즈와 2페이즈에서 파라곤 문양 스위칭을 하나 했습니다.

1페이즈는릴리트가 Stagger(게이지 다 차면 보스가 뻗는 것. 번역이어떻게 되죠? ㅜㅜ) 1번 될까 말까 하기 때문에 뼈이식보드에 물리 피해를 늘려주는 유체를 통제 대신 사용했습니다.

2페이즈에서는대부분의 딜 타이밍이 보스가 Stagger되었을 때고, Stagger시보스는 모든 종류의 군중제어 효과를 받는 상태가 되기 때문에 통제를 끼워줬습니다.

 



망자의 서



수확자는 하수인 중, 유일하게 쿨감을 줄여줍니다.

또한 릴리트는 군중제어가 Stagger 시에만 걸려 수확자 1은 효용이 적습니다.

그래서 수확자 2를 갑니다.

 

7 7일 패치로 암흑 마법학자가 그림자 마름병 핵심기술을 발동시킵니다.

의외로 단일 몹에게는 잘 터집니다.

하지만, 확정적으로 오한을 지속해서 넣어주고, 마름병 정수 수급도 해주는 냉기 마법학자가 더 도움이 됐습니다.

만약 마름병이 아닌 시폭을 썼다면 암흑 마법학자도 고려할 것 같습니다.

 

골렘은 극대화 피해증가를 채택합니다.

 

보석

무기에는 에메랄드를 박습니다.

던전에서는 사파이어가 더 발동이 쉽지만 릴리트는 조건부로 군중제어에 걸리다 보니 에메랄드를 씁니다.

또한 시체촉수와 뼈감옥으로 취약을 오래 유지가 가능합니다.

방어구에는 루비를 박아 체력을 늘려줍니다.

방어구에는 루비를 박아 만용으로 늘어나는 보호막의 양을 늘려줍니다.

만용은 기본 체력을 기준으로 보호막 양이 결정된다고 합니다.

악세사리에는 방어도를 증가시켜주는 해골을 박습니다.


 

포션

공격속도 20%를 늘려주는 포션을 사용했습니다.

50여개는제작한거 같은데, 바랜혀를 수백개 뽑힌 윌콕스 경에게 이 영광을 조금은 돌립니다.

 

행운의 적중확률은 뼈감옥의 발동을 증가시키지 못해 사용하지 않았습니다.

크리증가도 사용해봤지만, 공속증가가 때때로 연속해서 발동되는멘델른을 조금이나마 더 빠르게 소모시켜주고, 본체의 후딜을 줄여주어 회피에 도움을 주었습니다.

 

템 세팅

사실 저는 위상을 위해 옵션 상관없이 신성 장갑도 써보고, 아무거나막 끼고 진행하긴 했습니다.

하지만 이상적으로 생각하는 세팅 남기고 갑니다.

 

투구 - 총 방어도, 최대 생명력,쿨타임 감소, 정수 증가

상의 - 총 방어도, 피해감소, 근거리피해 감소, 원거리 피해 감소

장갑 - 공속, 극대화 확률, 행운의적중 확률, [행운의 적중:정수회복, 부상 적 데미지 증가, ](마지막한자리는 솔직히 뭐가 와도 상관 없어 보입니다. 지능을 안 적은 것은 지능이 멘델른 데미지를 증가시켜주지않는다고 생각하기 때문에 방어력을 위한 힘이 낫다고 보아서입니다.)

하의 - 만용

신발(피하기 최대 충전 3 필수- 이동속도, 회피, 정수소모 감소, 정예 처치시 이동속도 증가(릴리트가 소환하는몬스터와 피고름들이 정예취급을 받습니다. 그래서 패턴 사이 피고름 제거후 이속 증가로 피하는게 가능합니다.)

목걸이 - 이동 속도(필수, 없으면 2페이즈에서 굉장히 괴로워짐), 하수인 공격 속도, [정수 소모 감소, 피해 증폭, 죽음의동력, 정예 처치시 이동속도 증가, 정예 처치 시 데미지증가](이중 2개 아무거나 가능해 보입니다. 목걸이에서는 이동속도를 제외하면 데미지에 도움이 되는 것들로 채우는게 좋습니다)

반지 1 - 멘델른의 반지

반지 2 - 극대화 확률, 극대화 피해, 취약 피해, + [ㅇㅇ 적 대상 피해 아무거나, 보스가 Stagger시 데미지 증폭용]

양손 무기 - 극대화 피해, 취약 피해,느려진 적 대상 피해, 군중제어 적 대상 피해

무기에서 공격력은 멘델른에 영향을 주지 않으니 공격력보다 옵션이 높은 것을 택하는 것이 중요합니다.

 

 

3. 던전 빌드(2가지)

현재 제가 생각하는 던전빌드는 2가지로 나뉩니다.

먼저 현재 제가 사용하는 양손검 빌드가 있는데, 사실 양손검은딜이 오버스펙이라고 생각합니다.

제가 최초로 빌드를 만들 때, 참고할 곳이 없던 상태였습니다.

현재는 비슷한 빌드가 많아 참고할 곳도 생겼지만, 그때는뼈창같은 하늘을 꿰뚫는 딜을 보고 있자니 일단 딜에 몰빵하자는 느낌으로 만들다 보니 이러한 빌드가 나왔습니다.

이후로 점점 딜보단 생존에 관련된 부분들이 발전하다 보니, 결국엔굳이 양손검을 쓸 필요가 없다는 결론에 도달했습니다.

그래서 양손검과, 검방 빌드 이렇게 2가지를 남기겠습니다.

 

검방의 경우는 이론만으로 생존을 조금 더 높인 빌드로 실제로 시운전은 해보지 못한빌드입니다.

시즌까지 시간이 얼마 안남았고, 목표했던 릴리트도 잡았기에타 직업군을 경험해보기 위해, 이 캐릭터에 투자하는 시간은 줄어들 예정이라 시즌 전에 세팅을 해볼 수 있을지는 모르겠습니다.

 

결과적으로 현재 제가 사용하는 빌드와, 검방 빌드 이렇게 2가지를 남깁니다.

 

먼저 양손검도 80단 까지는 무난하게 돌아집니다.

 

76단 사냥 영상 하나 가져왔습니다.

좀 지난 영상이고, 릴리트랑 부캐만 하다 오랜만에 온던전이라 쫄아서 시간 낭비좀 합니다.

현재 릴리트 세팅이다 보니, 이전에 찍어놓은영상으로 대체합니다.

50초쯤부터 보시면 됩니다.

아이템에 눈이 멀어 바닥 못보고 한번 죽었지만 어떤식으로 사냥하는지는 감이 오실거라 생각합니다.

일단 뼈폭풍이 있고 몬스터가 많으면 인파이팅을 하고, 뼈폭풍이 없을 때는 아웃파이팅을 합니다.

 

마름병이 위상을 통해 몬스터를 모으는 것은 그 자체로 하나의 cc기역할을 합니다.

몬스터의 행동을 끊고 1초간 멍때리기 때문에 거의 cc기나 마찬가지죠.

터지는 몹들이나 돌진해오는 멧돼지, 점프해 오는 적 등도끊습니다.

 

저의 기본적인 플레이 방식은, 마름병으로 적들을 정신 못차리게하면서 시체촉수로 적을 모아 뼈감옥에 가두는 것입니다.

 

빌드가 정리된 영문 사이트

https://d4builds.gg/builds/2fecc72b-2dae-4fce-bc98-66f261601854/

 

스킬(2가지 동일)

https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/15731



타 빌드와의 가장 큰 차이는, 1개로 마스터되는 궁극기를 제외하면, 마스터하는 액티브 스킬이 없다는 점입니다.
가장 메인이 되는 데미지는 멘델른에서 오기 때문에, 스킬들에서는 패시브 위주로 챙기는게 특징입니다.
또한 노화의 쿨타임 감소가 몹이 많을수록 빠르게 돌기에 쿨감을 위한 스킬 투자 또한 안한다는게 특징입니다.


추가적으로 택하거나 뺄 수 있는 스킬들은 다음과 같습니다.


스킬에서는 마름병 대신, 시체폭발 -> 마름병 걸린 시체폭발을 대신 사용할 수 있습니다.

이 경우 웅덩이를 생성하는 마름병 위상 사용 시, 초자연적 마름병 패시브(피해 15%[x]증가)가 터지니 이를 활용할 수 있습니다.


뼈 폭풍 대신, 생존을 위해 피안개를 사용하거나, 망자의 군대를 사용할 수 있습니다.

망자의 군대 사용 시, 해골의 생존력과 공격속도를 늘려주는 위상의 활용이 가능하며, 이 경우, 마름병 걸린 시체폭발을 사용 시, 노화의 쿨감이 더 빠르게 발동합니다.


이동속도가 답답하지 않으시다면, 사신의 추적 2개를 다른 스킬에 투자하셔도 됩니다.

생존력 확보가 어느정도 되어있고, 보강의 필요성이 느껴지지 않으신다면, 괴저껍질 3개를 다른 스킬에 활용할 수 있습니다.

 

죽음의 손길은 원거리 공격 옵션이 많을 수록 더 힘을 발휘하는 스킬입니다.
그래서 이를 빼고 다른데 투자하셔도 큰 딜로스는 없습니다.

 

위상-1(양손검)

투구 - 불복의 위상

상의 - 피바람의 보조 위상

장갑 - 공허의 보조 위상

하의 - 보호하는 폭풍의 방어 위상

신발 - 끈적거리는 보조 위상

목걸이 - 마름병 위상

반지 1 - 멘델른의 반지(고유 반지)

반지 2 - 어스름의 위상

양손무기 - 휘감는 핏줄의 위상

 

위상-2(검방)


투구 - 불복의 위상

상의 - 피바람의 보조 위상

장갑 - 광분한 망자의 공격 위상

하의 - 보호하는 폭풍의 방어 위상

신발 - 끈적거리는 보조 위상

목걸이 - 휘감는 핏줄의 위상

반지 1 - 멘델른의 반지(고유 반지)

반지 2 - 어스름의 위상

한손 검 - 마름병 위상

방패 - 공허의 보조 위상

 

양손검과의 차이는, 극대화 확률을 최대한 유지하기 위해휘감는 핏줄의 위상을 목걸이로 이동시키고, 방패의 추가로 남은 위상 한 자리에 광분한 망자의 공격 위상을넣었습니다.

 

 

파라곤

파라곤은 공통 파라곤과 동일합니다.

 

망자의 서


먼저 해골전사는 유일하게 노화의 쿨감을 발동시켜주는 수확자를 갑니다.

수확자의 특수공격이 쿨감을 발동시키며 다른 하수인들은 발동시키지 못합니다.

1 2 약간의 취향차이로 보입니다.

수확자 1이 쿨감을 줄여주는 측면에선 더 좋습니다.

하지만 괴저껍질로 인한 보강과 가끔 생각만큼 시체가 안나오는 경우도 있어 그런 것들을 고려해 보통 2를 선택합니다.

 

마법학자에 갈림길이 찾아왔습니다.

암흑 마법학자가 7 7일패치로 그림자 마름병 핵심기술을 발동시킵니다.

그래서 암흑 마법학자 또한 좋은 선택이 될 것입니다.

하지만 저는 보스전을 제외하면 그림자 마름병이 안터져서 고생했던 적은 없으므로, 차라리 마름병을 더 자유롭게 쓰기 위해 냉기 마법학자 1을 선택할것입니다.

플레이 스타일에 따라 이 부분은 나뉠 수 있다고 봅니다.

 

무쇠골렘의 희생 극대화 피해 30%[x]는 상승량이 정말높습니다.

공격속도 10%[+]라뭔가 좀 아쉽습니다.

피골렘의 체력 10%[x]또한 사실 체력 2만도 되지 못하는 시점에서 아이템 옵션 하나와 큰 차이가 없습니다.

 

보석-1(양손검)

무기 - 에메랄드 / 사파이어

방어구 - 루비

악세사리 - 해골

 

무기에는 에메랄드 또는 사파이어를 박습니다.

노화를 자주 쓰신다면 사파이어가 더 나을 수 있습니다.

양손검인 시점에서 딜은 부족하지 않으니 취향 차이입니다.

저는 노화를 빼먹을 때도 많아 에메랄드를 씁니다.

 

체력은 15000정도를 넘기면 충분하다고 생각합니다.

루비를 박고, 15000이 넘어간다면 토파즈를 박을 것입니다.

 

악세사리에는 방어도를 증가시켜주는 해골을 박습니다.


 

보석-2(검방)

무기에는 에메랄드 또는 사파이어를 박습니다.

노화를 자주 쓰신다면 사파이어가 더 나을 수 있습니다.

 

방어구에는 루비를 박습니다.

머리, 상의, 하의에다 박으면 체력이 15000정도 될 것입니다.

 

저는 체력이 15000이면 엔드컨텐츠까지 하기에 충분하다고생각합니다.

15000이 넘으면 방패에는토파즈를 박습니다.

 

악세사리에는 방어도를 증가시켜주는 해골을 박습니다.


 

템 세팅

제가 이상적인 템 세팅을 하고 있는 것은 아니지만 이상적으로 생각하는 세팅을 남깁니다.

일단 방어도에 관련해서 이야기하고 가겠습니다.

 

현재 악몽 100154렙몹 기준 약 13000의 방어력을 가지면 방어력으로 획득할 수 있는 최대치인 85%의 뎀감을 받는 것으로 알려져있습니다.

아이템 위력 800 기준,각 부위의 방어력은 대략 이렇습니다.

머리 1000

상의 1400

장갑 400

바지 800

신발 400

그리고 악세사리에 해골을 박아 각 250씩 총 750을 챙깁니다.

 

이를 다 더하면 4750이 나옵니다.

 

불복의 위상 50%증가를 생각하면, 8666의 방어력을 갖추었을 때, 13000까지 올라갈 수 있습니다.

아무것도 끼지 않았을 때, 저는 파라곤과 릴리트로 올라간힘 등으로 1814의 방어력을 가집니다.

여기에 4750을 더하면6564가 나옵니다.

여기서, 총 방어력 %는최대 10.9%까지 머리, 상의, 바지, 목걸이 총 4부위에붙습니다.

그중 3개를 챙기면32.7%

6564 32.7%가 늘어나면 8710이 됩니다.

아래 표에서 왼쪽 하단 표시된 방어력 8710.


 

이 상태에서 모든 피해감소를 이상적으로 챙겼을 때, 근거리피해감소는 81.02%, 원거리 피해감소는 84.31%

불복이 최대일 때는 각 95.26%, 96.08%가 됩니다.

여기에 뼈폭풍 피해감소, 근거리 피해감소(죽음의 은총 패시브), 노화로 감소된 적 공격력 등을 합치면 이보다높아집니다.

 

이미지 제한으로 이미지는 못 올리지만, 방어력이 0 이라해도, 모든 피해감소를 다 챙기면, 

100단(154렙몹)기준 근거리 피해감소 68.37%, 원거리 피해감소 73.86%가 나옵니다.


 

계산식의 원문은 

https://www.reddit.com/r/diablo4/comments/14kdk67/level_150_damage_reduction_armor_resists_and/

여기고, 해당 스프레드시트는 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1X2rzH_pH-QzGzPXGmo-E-jnhYtM0qE4TZoFqeAhgLJk/edit#gid=0

이곳으로 가시면 됩니다.

 

아이템 세팅은 이것을 기준으로 저는 생각했습니다.

 

양손검 세팅

 

투구 - 총 방어도, 최대 생명력,쿨타임 감소, 정수 증가

상의 - 총 방어도, 피해감소, 근거리피해 감소, 원거리 피해 감소

장갑 - 공속, 극대화 확률, 행운의적중 확률, [1. (방어력) / 행운의 적중: 정수회복 / 행운의 적중: 체력 회복]

하의 - 총 방어도, 피해감소, 근거리피해 감소, 원거리 피해 감소

신발 - 이동속도, 회피, 정수소모 감소, 부상 시 피해 감소

목걸이 - 하수인 공격 속도, 피해 감소, 근거리 피해 감소, 원거리 피해 감소

반지 1 - 멘델른의 반지

반지 2 - 극대화 확률, 극대화 피해, 취약 피해, [1.하수인 체력 /2.최대 체력 / 3. 느려진 적 피해 / 4. 군중제어적 피해]

양손 무기 - 극대화 피해, 취약 피해,느려진 적 대상 피해, 군중제어 적 대상 피해

무기에서 공격력은 멘델른에 영향을 주지 않으니 공격력보다 옵션이 높은 것을 택하는 것이 중요합니다.

 

검방 세팅

검방이라 하지만, 취향에 따라 지팡이나 낫을 써도 됩니다.

 

투구 - 총 방어도, 최대 생명력,쿨타임 감소, 정수 증가

상의 - 총 방어도, 피해감소, 근거리피해 감소, 원거리 피해 감소

장갑 - 공속, 극대화 확률, 행운의적중 확률, [1. (방어력) / 행운의 적중: 정수회복 / 행운의 적중: 체력 회복]

하의 - 총 방어도, 피해감소, 근거리피해 감소, 원거리 피해 감소

신발 - 이동속도, 회피, 정수소모 감소, 부상 시 피해 감소

목걸이 - 하수인 공격 속도, 피해 감소, 근거리 피해 감소, 원거리 피해 감소

반지 1 - 멘델른의 반지

반지 2 - 극대화 확률, 극대화 피해, 취약 피해, [1.하수인 체력 /2.최대 체력 / 3. 느려진 적 피해 / 4. 군중제어적 피해]

한손 검 - 극대화 피해, 취약 피해,느려진 적 대상 피해, 군중제어 적 대상 피해

무기에서 공격력은 멘델른에 영향을 주지 않으니 공격력보다 옵션이 높은 것을 택하는 것이 중요합니다.

방패 - 극대화 확률, 근거리 피해 감소, 원거리 피해 감소, [1. 하수인 공격 속도 /2.  하수인 최대 체력]

 

 

[최종 요약]


1. 뼈감옥은 초당10회정도 멘델른 발동 가능성이 있다. 그래서 공속을 챙겨 하수인들이 멘델른을 빠르게 소모하도록해주자.


2. 뼈감옥은 행운의 적중확률 증가에 영향을 받지 않는다. 다른 스킬로도 확률증가는 미미하다, 그러니 생존과 필수적인 옵션을먼저 챙기고 행운의 적중확률 증가는 마지막에 챙기자.


3. 하수인은 생각보다 단단하다. 멘델른의 체력증가를 포함해 1~3부위 사이로 챙기면 된다. 본체의 뎀감과 기본 방어력, 체력,플레이 스타일에 따라 필요 수치는 달라질 수 있으며, 세팅이 잘 되어있다면 굳이 안챙겨도괜찬다.


4. 현재로서는 지능이 멘델른 데미지에 영향을 주지않는 것으로 보인다. 이와 관련된 실험이 있다면 제보해주시면 감사하겠습니다.


5. 빌드는 요약보다는 직접 보기 바란다. 사실 이런 이상적인 템들을 가지지 못해 망상한 글에 가까울 수도 있다

 

시즌 전 스탠에서의 강령은 개인적으로 우버 릴리트와 함께 막을 내렸다고 생각합니다.

저는 시즌에도 첫 캐릭터는 하수인 빌드로 시작할 예정입니다.

비록 이번엔 멘델른과 뼈감옥의 버그로 진행되었지만, 다음시즌에는 버그 없이 정상적으로 엔드 컨텐츠까지 클리어 가능한 빌드를 구상해보겠습니다.

이상 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.

 

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2023.07.14 추가
7월 7일 패치 이후로 방어병의 평타가 노화의 쿨타임 감소를 발동시킵니다.
https://www.inven.co.kr/board/diablo4/6031/7585?my=opi


수확자의 경우도, 기존 특수 공격 만으로 노화의 쿨타임 감소가 발동되었지만, 현재는 평타로도 쿨타임 감소가 이루어지는 것으로 보입니다.
하지만 척후병은 아직도 쿨타임 감소를 발동시키지 않습니다.

방어병의 장점
공격속도가 빠르다 -> 몹 수가 적을 때 노화 발동이 빠르다.
방어병의 단점
한번에 하나의 적만 공격이 가능하다.

수확자의 장점
공격이 광역이다. -> 낫을 휘두르는 범위 내의 모든 적을 타격한다. 그래서 몹이 모이면 한번에 노화 쿨감이 다중으로 일어난다.
수확자의 단점
공격속도가 방어병에 비해 굉장히 느리다.

저는 몹을 모아서 사냥하는 플레이를 즐기기에 수확자를 사용할 것 같지만, 플레이 방식에 따라, 혹은 하수인을 더 메인으로 쓰는 빌드에서는 방어병 사용도 좋을 수 있다고 봅니다.

노화는 적이 적중받을 시 쿨타임이 감소된다고 적혀있습니다.
이쯤 되니, 오히려 척후병과 마법학자가 발동시키지 못하는 것이 버그일 수도 있다고 생각이 듭니다.
만약 척후병과 마법학자가 발동시키지 못하는 것이 버그고, 시즌에 이게 수정되어서 나온다면, 궁극기의 중요도가 높아질 수 있다고 생각됩니다.