어쩌다 보니 2탄으로 왔습니다. 사실 심심해서 씁니다.

 

각설하고 본론으로 들어가겠습니다. 현재 최대 생명력을 크게 올려주는, 소위 말하는 피뻥을 시켜주는 "미친 존재감"에 대한 인기가 대단합니다. 너도 나도 열광하며 "미친 존재감"을 기용하는 이유는 당연히 "생존력"을 크게 올려줄 거로 기대하기 때문일 것입니다.

 

하여, 우리의 생존력을 올려줄 "미친 존재감"의 성능과 그 경쟁 옵션에 대해 알아볼까 합니다.

 

 

 

1. "미친 존재감"이 뭔데?

 

"미친 존재감"은 야만용사 패시브 스킬(방어 기술 영역에 있음)이며, 포인트당 6%의 최대 생명력을 올려줍니다. 우리는 담금질을 통해 이 "미친 존재감"을 머리, 가슴, 바지, 목걸이에서 2포인트씩 챙길 수 있습니다. 그뿐만이 아닙니다. 명품화 단계가 올라가면 자연스럽게 1포인트씩 더 얻을 수 있으며, 4단계, 8단계, 12단계에서 명품 저격에 성공한다면 더 큰 포인트를 획득할 수 있습니다. 결과적으로 12단계 달성 시 한 부위당 최소 3포인트, 최대 6포인트까지 챙길 수 있는 것이죠.

 

, "미친 존재감"을 챙긴 한 부위당 18~36%의 최대 생명력을 얻게 되는 겁니다. 그것도 무려 "한 부위당!" 말이죠! "미친 존재감"을 네 부위에서 다 챙길 경우 72~144%의 최대 생명력을 얻는 셈입니다.(명품 저격 가능 여부는 논외로 하겠습니다... ㅈㄴ 어려운 거 다들 아시죠?)

 

 

 

2. "최대 생명력 %" 옵션은 "곱연산"이 된다!

 

맞습니다. 이미 인벤 식구들이 올려준 무수한 실험글로 증명된 부분입니다. 사실 복잡한 과정보다는 선명한 결과가 중요하잖아요?

 

우리는 이제 "미친 존재감"으로 얻는 "최대 생명력 %"는 정복자 보드의 "최대 생명력 %", 방어구에 박은 루비(최대 생명력 %)"곱연산"으로 적용된다는 사실을 알았습니다.

 

, 캐릭터 A의 생명력이 10000이라면, 총 네 부위에서 "미친 존재감"을 챙김으로써 최종적으로 17200~24400 달하는 생명력을 확보할 수 있게 됩니다.(계산의 편의성을 위해 "미친 존재감"을 하나도 투자하지 않은 경우를 예시로 들었으니 양해 바랍니다.)

 

 

10000 x ( 1 + 0.72 ) = 17200 ~

10000 x ( 1 + 1.44 ) = 24400

 

 

위의 최종 생명력을 수식으로 나타내면 이렇습니다.

 

그런데 이때, "곱연산"으로 함께 적용되는 왕실 루비(최대 생명력 9%)가 더해진다면 그 효과는 더욱 커집니다. 이 부분을 수식으로 보겠습니다.

 

 

17200 x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) = 26464 ~

24400 x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) x ( 1 + 0.09 ) = 37542

 

 

이쯤에서 "이상한데?"라고 생각하신 분이 계실 겁니다. "어라? "미친 존재감"으로 72~144%에 달하는 생명력을 얻었을 때는 고작 7200~14400의 생명력을 더 얻었을 뿐인데, 왕실 루비 다섯 개(9%짜리 5)를 박았다고 해서 9264~13142의 생명력을 더 얻었네?"라고 말이죠.

 

이는, "미친 존재감"은 중복으로 얻으면 얻을수록 그 효율이 떨어지기 때문입니다. 왜냐고요? 중복으로 얻은 "미친 존재감"끼리는 "합연산"이니까요!

 

이해를 돕기 위해 극단적으로 설명하자면, 1에서 1이 오르면 2배가 되는 것이지만, 100에서 1이 오르는 것은 고작 1%가 올랐을 뿐인 것이죠. "미친 존재감" 또한 마찬가지입니다. 우리는 "방어 담금질"이 가능한 네 부위를 통해 12포인트에서 24포인트에 해당하는 "미친 존재감"을 얻었습니다. 게다가 기본적으로 갖고 있는 3포인트까지 있으니 그 효율은 점진적으로 더 떨어질 겁니다. 기본으로 주어지는 "미친 존재감" 3포인트에서 추가로 3포인트를 더 찍게 되면 해당 수치가 2배가 되는 것이지만, 이미 18포인트(그냥 예시)인 상황에서 3포인트를 더 찍게 되면 비율상 16% 증가에 불과한 것입니다. 2(100%)16%. 엄청난 효율 차이죠?

 

 

 

3. 그래서 "미친 존재감"을 투자하라는 거야, 말라는 거야?

 

이 부분을 이야기하기에 앞서 우리는 EHP(Effective Health Pool, 유효 생명력)이라는 부분을 알아야 합니다. EHP라는 것은 쉽게 말해 생명력, 방어도, 저항, 회피, 피해 감소 등을 고려하여 해당 캐릭터가 "몬스터의 공격"을 얼마나 견딜 수 있는지 수치로 표현한 것입니다. 전작인 디아블로3에 존재했던 "강인함" 수치가 EHP.

 

지금 우리는, 다른 요소는 비교할 필요가 없기에 생명력=EHP라고 생각하면 편합니다. 설명은 복잡했지만 복잡하게 생각할 것 없이, 우리가 생각해야 할 부분은 "미친 존재감"1포인트 투자할 때마다 "몬스터의 공격"을 얼마나 더 견딜 수 있는지, 그것만 알면 됩니다. (이번에도 계산의 편의성을 위하여 생명력이 10000인 캐릭터로 가정하겠습니다.)

 

 

10000 x ( 1 + 0.18 ) = 11800

 

 

"미친 존재감"3포인트를 투자한 캐릭터의 생명력이 11800입니다. 여기서 3포인트의 미친 존재감을 더해보겠습니다.

 

 

10000 x ( 1 + 0.18 + 0.18 ) = 13600

 

 

이전 대비 1800 증가. 이전과 같은 수치의 생명력이 증가했습니다. "합연산"이니 당연한 것이겠죠? "미친 존재감" 1포인트마다 600의 생명력이 올라간다는 것을 파악했고, 이를 EHP 식으로 표현해보면 "몬스터의 공격"100일 때 "미친 존재감" 1 포인트를 투자할 때마다 "몬스터의 공격"6대 더 견뎌낼 수 있다는 뜻이 됩니다.

 

이제 우리는 "미친 존재감"에 대해서 웬만큼 알게 됐습니다.

 

 

 

4. 챙기면 챙길수록 효율이 떨어진다면서? 1포인트마다 똑같이 6대씩 더 견딜 수 있으면 효율이 일정한 거 아니야?

 

맞습니다. 정확히는 "미친 존재감"만 놓고 보면 그렇죠. 하지만, "효율"이라는 것은 늘 상대적인 것입니다. 비교군이 있어야겠죠.

 

그래서 동일한 담금질 영역에 있는 경쟁 옵션 "거친 함성""전투의 원기"에 대해 알아보려 합니다.

 

"거친 함성""전투의 원기", 두 옵션은 작동 방식의 차이가 있으나, 1포인트마다 4%"피해 감소"를 부여한다는 점이 같습니다. 두 옵션 모두 "미친 존재감"과 동일하게 머리, 가슴, 바지, 목걸이에서 최대 24포인트까지 확보할 수 있습니다. 똑같은 담금질이니 당연한 것이겠죠.

 

그렇다면 이제 "피해 감소 4%""최대 생명력 6%"에 대한 비교를 해보면 되겠군요. 이때, 또 필요한 것이 EHP입니다. 아주 유용한 도구죠.(이번에도 또, 계산의 편의성을 위하여 생명력이 10000인 캐릭터로 가정하겠습니다.)

 

생명력 10000인 캐릭터 A가 있고, 이 캐릭터 A는 당연하게도 "미친 존재감" 3포인트와 "거친 함성(전투의 원기)" 3포인트를 투자했을 겁니다. 아무것도 하지 않은 캐릭터 A에 스펙은 생명력 11800, 피해 감소 12%가 되겠군요. "몬스터의 공격"은 이전과 같이 100으로 가정하겠습니다.

 

 

"피해 감소"에 의해 감소한 "몬스터의 공격" = 100 x (1 - 0.12) = 88

 

11800 ÷ 88 = 134.09

 

 

아무것도 하지 않은 캐릭터 A"몬스터의 공격"134대 견딜 수 있겠네요.

 

그렇다면 "미친 존재감"에 포인트를 더 투자한 캐릭터는 어떨까요?

 

 

"미친 존재감" 6포인트 = 13600 ÷ 88 = 154.54

 

"미친 존재감" 9포인트 = 15400 ÷ 88 = 175

 

"미친 존재감" 12포인트 = 17200 ÷ 88 = 195.45

 

"미친 존재감" 15포인트 = 19000 ÷ 88 = 215.90

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"미친 존재감" 24포인트 = 24400 ÷ 88 = 277.27


"미친 존재감" 27포인트 = 26200 ÷ 88 = 297.72

 

 

"미친 존재감"3포인트를 더 투자할 때마다 "몬스터의 공격"을 대략 20대씩 더 견뎌낼 수 있습니다.

 

이제 "거친 함성(전투의 원기)" 차례로군요. 위에서도 알아봤듯이 이쪽은 캐릭터의 스펙이 아니라 "몬스터의 공격"에 영향을 미칩니다. 캐릭터가 받는 "몬스터의 공격"이 낮아지기 때문입니다. 수식으로 살펴볼까요?

 

 

"거친 함성(전투의 원기)" 6포인트 = 100 x ( 1 - 0.24 ) = 76

"거친 함성(전투의 원기)" 9포인트 = 100 x ( 1 - 0.36 ) = 64

"거친 함성(전투의 원기)" 12포인트 = 100 x ( 1 - 0.48 ) = 52

"거친 함성(전투의 원기)" 15포인트 = 100 x ( 1 - 0.60 ) = 40

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"거친 함성(전투의 원기)" 24포인트 = 100 x ( 1 - 0.96 ) = 4

"거친 함성(전투의 원기)" 27포인트 = 100 x ( 1 - 1.08 ) = 0

 


"거친 함성(전투의 원기)" 3포인트를 투자할 때마다 "몬스터의 공격"12씩 낮아집니다. 간단하죠? 그렇다면 우리의 캐릭터 A"몬스터의 공격"을 몇 대씩 더 견뎌낼 수 있을까요?

 

 

"거친 함성(전투의 원기)" 6포인트 = 11800 ÷ 76 = 155.26

"거친 함성(전투의 원기)" 9포인트 = 11800 ÷ 64 = 184.37

"거친 함성(전투의 원기)" 12포인트 = 11800 ÷ 52 = 226.92

"거친 함성(전투의 원기)" 15포인트 = 11800 ÷ 40 = 295

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"거친 함성(전투의 원기)" 24포인트 = 11800 ÷ 4 = 2950

"거친 함성(전투의 원기)" 27포인트 = 11800 ÷ 0 = ∞

 


"미친 존재감"24포인트를 투자한 캐릭터 A"몬스터의 공격" 277.27대를 견뎌낼 수 있는 반면에, "거친 함성(전투의 원기)"24포인트를 투자한 캐릭터 A"몬스터의 공격" 2950대를 견뎌낼 수 있습니다게다가 "거친 함성(전투의 원기)"가 25포인트 이상이 된다면 "피해 감소"가 100%를 넘게 되어 사실상 무적이 돼버립니다. 극단적인 경우의 비교지만, 아주 유의미한 차이라고 보아야겠네요.

 

이러한 차이가 왜 발생하는가 하면, 이전에 말했듯 동일한 스킬에 대한 투자는 "합연산"으로 적용되기 때문입니다. 정확히는 "합연산"으로 "증가"하는 경우(생명력), "합연산"으로 "감소"하는 경우(피해 감소)의 비교이죠.


"피해 감소""곱연산"보다 "합연산"이 더 크게 작용하는 영역입니다.

 

 

100 x ( 1 - 0.2 ) x ( 1 - 0.2 ) = 64

100 x ( 1- 0.4 ) = 60

 

 

보셨다시피 20%짜리 "피해 감소" 두 줄보다, 40%짜리 "피해 감소" 한 줄이 더 크게 작용하죠. 간단한 이치입니다. 실제 샐리그(75% "피해 감소")를 착용해본 분이라면 직접 체감해보셨을 겁니다.

 

 

 

5. "거친 함성""전투의 원기"에도 함정이 있다!

 

"미친 존재감"으로 피통만 무식하게 늘리는 것 또한 정답이 아니듯, "거친 함성""전투의 원기"는 조건부 발동이라는 크나큰 단점을 떠안고 있습니다. "거친 함성"은 함성을 외친 후 5초간 지속될 뿐이며, "전투의 원기"는 정예(정예, 우두머리, 플레이어) 한정으로 적용되는 옵션이죠. 한 마디로 "비는 시간"이 존재하는 것입니다. 이 때문에 이쪽에 몰빵 투자를 할 경우, 해당 옵션이 적용되지 않는 "비는 시간"에 캐릭터가 사망할 확률이 매우, 매우 높아집니다극단적으로 "전투의 원기"에 몰빵한 캐릭터라면, 정예(정예, 우두머리, 플레이어)에 한해서 무적에 가까운 맺집을 자랑하겠으나, 잡졸 몬스터의 공격에는 속수무책 죽을 수밖에 없을 것입니다.

 

 

 

6. 결론, 골고루 챙겨라!

 

우리는 초·중등 수학 수준의 숫자놀이를 통해, 어느 하나에 극단적으로 몰빵하는 게 얼마나 위험한 짓인지 알게 됐습니다.

 

저는 개인적으로 "미친 존재감""거친 함성"을 나누어 투자했습니다. "미친 존재감"을 통해 일반적인 상황에서의 급사를 방지하였고, "거친 함성"을 통해 큰 데미지가 들어올 것이라 예상되는 지점(보스의 큰 공격)에서 더욱 안정적으로 버텨낼 수 있게끔 설계하였습니다.

 

이 숫자놀이가 여러분께 자그마한 도움이나마 되었으면 합니다만, 결국 선택은 각자의 몫이겠죠.

 

 

 

그럼 20000.