이 글은 제가 클랜원에게 정보를 주기 위하여 작성했던 글로서 혹시 다른 분들에게도 도움이 될까 싶어서 올려봅니다.




  제가 경험해 본 이모탈을 플레이하는 유저들은 최적의 세팅에 맞춰서 가려는 경향성이 제가 경험해 본 다른 게임들보다 적었는데, 이는 유저들 자체의 특성일수도 있으나, 공명에 따라 케릭터의 성능이 너무나도 크게 좌우되는 이모탈의 시스템상 최적의 빌드를 짜내려는 노력보다 사실상 단순히 공명을 더 높이면 간단히 해결되는 부분이라고 생각하는 유저들이 상대적으로 많기 때문이라고 생각합니다. 

  어떤 것이 맞고 틀리다의 문제라기 보다는, 게임 시스템상의 차이와 유저들의 문화의 차이라고 보여집니다.




  그러나, 저는 세팅과 스킬구성 부분에서 가져올 수 있는 차이는 분명히 존재한다고 생각합니다. 

  그것이 크지 않은 차이라고 생각해서 자신만의 방법을 고수하는 사람도 얼마든지 있을 수 있지만, 여러 정보를 받아들여서 판단하고 그 정보들을 바탕으로 자신만의 해법을 찾아가는데 즐거움을 얻으시는 분들도 있을 것이라 생각됩니다. 

  저의 글은 후자의 분들을 위해서 쓰여졌으며, 제가 이러한 결론에 도달하게 된 생각의 근거들을 최대한 서술하여 최대한 납득을 시켜드릴 수 있게 하고자 하는 것이 저의 목표입니다.




  이모탈이란 게임의 특성상 게임의 템포가 빠르고 미터기나 로그도 존재하지 않아서 사실상 어떤 것이 최적의 세팅이다 말을 해도 그것이 최적이라는 것을 증명하기에는 힘이 듭니다. 

  그리고 단순세팅 이외에도 부적, 마법 옵션, 정복자 등 여러가지 변수가 다수 분포되어 있고, 게다가 성전사의 특성상 단 하나의 정답이 존재하기 힘든 부분이 있습니다. 

  대부분의 제가 밑에서 언급할 세팅들은 검색을 통해 얻은 성전사 스킬당 DPS기대값들을 기반으로 저의 독자적인 실험을 통해 제가 사용하기엔 최선의 결과들을 보여주는 세팅들이었으나, 기록으로 나타내기엔 너무나 작은 표본집단으로서 p-value(유의 확률)가 너무 높아 통계적으로 사실상 의미가 없는 정보라서 실험결과들은 과감하게 생략했습니다.




  현재 현실적인 문제로 게임을 플레이할 수 없는 상태에서 작성한 글이라 설명을 돕는 스샷 등의 시각적인 자료도 없고, 구체적인 정수 이름도 생략한 채로 글로만 쓰여 있기 때문에 가독성이 많이 떨어지는 부분이 있음에 미리 양해를 구합니다.




  그럼 시작해보겠습니다.


 




[ 성전 세팅의 개요 ]



  어떤 클래스나 사용 스킬들을 조화롭게 사용해야하는 것은 마찬가지이나, 성전의 경우 법사의 파열처럼 주력 스킬이 존재하거나 비투 악사처럼 평타에 높게 의존할 정도로 평타가 세지 않기 때문에, 상대적으로 스킬셋의 선택과 세팅에 정답이 존재하지 않고 다양성이 높은 편이다. 

  다만, 세트효과나 정수로서 얻는 특성들을 더 효율적으로 활용할 수 있는 조합들은 있을 수 있고, 상황에 따라 이를 다양하게 활용하는 것이 성전의 효율을 극대화할 수 있는 방향이라 생각된다.


 




[ PVP ]


 


  현재 pvp메타에서 성전의 스킬 중에서 가장 pvp적으로 효용성을 가져다주는 스킬은 규탄이라고 생각한다. 9초라는 짧은 쿨타임과 가슴에 용돌이 정수를 사용하면 3초간 지속적으로 끌어당기는 밀치기 CC이며, 바지 정수를 채용할 경우 그 범위도 꽤 넓은 편이다.


 


  원거리에서 쏘거나 깔아 놓는 장판의 형태가 아니고 몸에 달려있는 용돌이 규탄의 특성상, 규탄의 효용성을 살리려면 이동기를 어느정도 채용해야 효용성이 생긴다. 

  성전의 스킬 중 이동기라 할 수 있는 스킬은 방패 돌진, 천벌의 검, 능지처참 정도가 될 수 있는데, 능지처참의 경우 기동력은 매우 높지만 쿨이 길고 긴 지속시간 동안 밀치기 류의 CC에 한번이라도 맞으면 바로 군마에서 내려져서 사실상 상대방들이 이러한 특성을 다 파악하고 있는 본인의 최고단계의 전장에선 사용하기 쉽지 않다.



 

  여러가지 다양한 세팅이 존재하겠지만, 기본적인 골자부터 짜보자. 




  위에서 언급한 이동기인 방패 돌진과 천벌의 검으로 2개 사용하고 현재 메타 스킬인 규탄, 그리고 성전사의 트레이드 마크라고 할 수 있는 빛의 보호(무적)을 사용한 세팅이다.


 



<PVP 기본 세팅>


스킬: 방패 돌진, 빛의 보호, 천벌의 검, 규탄, 징벌


 


정수


머리: 방패 돌진 2회 정수 = 이동기이자, 벽으로 밀면 스턴을 걸 수 있는 CC가 되는 방패 돌진을 2회충전해주는 효자 정수




어깨: 빛의 보호 지속시간 30% 증가 정수 = 기존의 짧은 무적시간(3초)를 늘려주고, 10강 보석으로 공명할 시 쿨타임 10%를 줄여줄 수 있다. 

  진입을 하여 버티기를 해야 하는 성전사의 근접 롤에 부합하는 스킬이나, 스킬 모션이 길어서 시전 중에 CC기를 맞고 취소되는 경우가 생각보다 많다.




무기: 천벌의 검 3회 돌진 정수 = 빠르게 3회를 끊어서 치면서 진입과 후퇴를 빠르게 할 수 있는 이동기로서의 의미가 크며, 근접에서 맞추면 딜량이 준수한 편




가슴: 규탄 끌어오기(용돌이) 정수 = pvp성전의 꽃. 9초의 짧은 쿨에 이 정수를 사용하면 3초동안 지속되면서 3틱동안 밀치기 판정이 되는 끌어오기를 사용한다. 

  상대 진영에 들어가서 쓰면 진영 붕괴 및 스킬 커트를 해줄 수 있으며, 특장점은 켜져 있는 3초간 (특히나 바지 정수로 범위를 넓힌 경우) 무적판정 이동기(악사 밧줄 등)을 사용하지 않으면 빠져나오기 힘들다.




바지: 규탄 범위 20% 증가 정수 = 가슴 정수인 용돌이의 장점을 극대화시켜 주는 정수. 

  법사 유저들의 말에 따르면 범위가 증가한 규탄에 빨려 들어가면 연속텔포로도 빠져나오기 쉽지 않다고 한다.




방패: 징벌 버프가 떠 있을 때 막기 시 반사 데미지 정수 = 본인이 상대하는 근딜의 스펙보다 더 좋거나 비슷, 혹은 살짝 떨어지더라도 타격 1회당(도트도 해당) 막기확률이 전부 존재해서 많이 터지면 역전의 발판을 만들어 줄 수도 있는 혜자 정수이다. 

  규탄으로 원딜마저 모아와서 터트릴 수 있는 용돌이 규탄 정수와 궁합이 잘 맞으며, 성전이 막기 제련을 선택하게 되는 중요 이유 중 하나이다.




  위 세팅을 기본으로 잡은 이유는 투사체(신성한 사슬, 회전 방패 등)을 사용하지 않아서 투사체를 적중시켜야 한다는 부담감을 줄여주며 (물론 방패 돌진으로 벽꿍 스턴을 노리려면 투사체와 마찬가지로 조준을 잘 해야 한다), 진입 롤을 가진 성전사에게 2개의 이동기를 채용한다는 것은 떨어지는 기동력을 살려줄 수 있는 장점이 있기 때문.


 


  세트아이템의 경우 기본적으로 딜적인 롤보단 버티기와 생존의 롤을 수행해야 하기 때문에 협작4셋을 기본적으로 가져가며, 협작을 추가로 2세트만 더 가져가도 40%의 체력량을 터트려서 강력한 한방딜을 뽑을 수 있는 협작6셋으로 채용하는 것이 일반적이다. 

  위의 세팅의 경우, 본인의 딜보다는 서포팅에 중점을 더 두고 비투2셋을 추가하여 무적 시간과 병담 버프 시간을 늘리는 선택을 할 수도 있다.


 


  깃발의 경우 위 세팅에서 머리 정수를 빼고 화살방벽 정수(깃발이 성전 본체를 따라다니게)를 채용하고 방패 돌진 대신 신성한 깃발을 사용하여 쓸 수는 있으나, 기본적으로 진입하는 롤을 가진 성전의 플레이스타일과 딱 맞아 떨어지진 않는다고 볼 수 있다. 

  우리 편에서 결국 깃발의 최대효율을 볼 수 있는 강력한 메인 딜러들은 뒤에 2진에 포진하고 있는 원딜(악사, 법사)이기 때문에 1진으로 진입해서 진영붕괴도 시켜야 하지만 1.5진에서 원딜러와 근딜이 모두 깃발을 받을 수 있게 위치도 해야 한다는 딜레마가 생기기 때문이다. 

  다만, 본인이 7천에 육박하는 공명이고 평타와 규탄데미지 등으로 상대를 다 녹일 수 있는 각이라면 본인의 딜 상승도 큰 의미를 지니기 때문에 충분히 채용할 수 있다고 생각한다.


 




<PVP CC세팅>


스킬: 신성한 사슬, 심판 or 빛보, 규탄, 천벌의 검, 징벌


 


정수


머리: 신성한 사슬 적중 시 중앙으로 모이는 정수 = 마치 용돌이 규탄과도 같은 빨아들이기(밀치기)효과를 줄 수 있으며, 어깨에서 얼음 사슬을 쓰더라도 얼어붙은 적들을 한군데로 모아줘서 우리편의 딜러에게 더 좋은 딜각을 만들어 준다.




어깨: 얼음 사슬 정수 = 튕기다니면서 적을 빙결상태로 만든다. 사슬 투사체를 맞춰야 한다는 부담감은 있지만, 규탄으로 모아놓고 던진다던가 정면에 직선으로 진입하는 적에게 회피각을 좁혀서 던지는 식으로 적중 확률을 높일 수 있다. 

  순정 심판과 연계할 경우 심판을 미리 깔아 놓고 그 위에서 얼리거나, 머리 정수와 연계하여 모인 적들 위에 심판을 써서 빙결이 끝나자마자 상대적으로 좁은 심판 스턴 범위에 미처 벗어나지 못한 적들이 이어서 심판에 맞게 유도할 수 있다.


  혹은 소환수 심판 정수 = 소환수 심판은 굳이 소환수 때문에 심판을 사용하기 보다는, 정수가 스턴을 즉시스턴으로 바꿔 주기 때문에 스턴을 원거리에서 맞추기가 더 용이하다. 돌살점 전설보석이 있는 경우 빛을 발한다. 소환수의 딜도 생각보다는 세다.




무기: 천벌의 검 3회 돌진 정수 = 위의 설명과 동일




가슴: 규탄 용돌이 정수 = 위의 설명과 동일


  혹은 규탄 원거리 도트 정수 = CC기로서의 성능 자체는 용돌이 규탄이 더 뛰어나지만, 용돌이 규탄은 근접 스킬이다. 현재 주요 CC기들이 원거리인만큼 규탄도 원거리 스킬로 전환하여 쓸 수 있다. 

  규탄을 원거리 도트 정수로 바꾸면 원거리에서 맞추면 처음 피격 시 경직이 되고 그 이후로 도트가 유지된다. 

  원거리 규탄의 경직을 얼음사슬이나 심판 등과 연계하여 사용하면 원거리에서 CC기를 더 매끄럽게 이어 나갈 수 있게 할 수 있다.




바지: 규탄 범위 증가 정수 = 위의 설명과 동일


  혹은 신규 번개스턴 군마 정수 = 위쪽에서 설명했다시피 군마가 CC에 취약한 것은 맞으나, 스킬을 다 쓰고 도망치는 적을 추격하여 마무리를 용도로 사용할 수 있다. 규탄은 군마를 탑승한 상태에서도 사용할 수 있어서 연계하기도 좋고, 3타만 맞추면 스턴에 걸리기 때문에 돌살점과 궁합이 좋다. 

  군마를 사용할 경우 천벌의 검을 빼고 넣고 무기 정수를 놀려야 한다. 억센털 정수를 채용하고 평타를 신성한 불꽃으로 바꿔서 평타딜을 높일 수 있지만, 징벌 반사 방패의 효율이 워낙 좋아서 크게 추천하지는 않는다.




방패: 징벌 반사 정수 = 위의 설명과 동일


 


  세트아이템은 위와 마찬가지로 협작 4셋 기본에 협작 6셋을 가져갈 수 있으나, CC기의 지속시간을 늘리기 위해 남작2셋을 추가하여 협작 4셋 남작 2셋을 사용하는 것도 나쁘지 않아 보인다. 

  CC기에 걸린 상대의 딜을 높여주는 남작4셋까지도 채용해 볼 순 있겠으나, 협작2셋만의 생존력으론 생존이 부족하다고 생각한다.


 


  결국 크게 2개의 지류로 나누긴 했지만, 본인의 플레이 스타일에 따라, 그리고 본인의 전장 점수에서 현재 본인의 상대적인 위치에 따라 선택이 갈린다고 생각한다. 

  본인이 현재 낮은 점수 대에서 상대적으로 고스펙이며 킬딸을 치고 싶다면 방패정수에 튕기는 방패를 넣고 스킬에 회전방패를 채용하여 징벌 반사 장패보다 더 많은 딜을 뽑을 수도 있고, 위의 기본 세팅에서 어깨정수만 얼음 사슬 정수를 넣고 스킬에서 천벌의 검이나 무적을 빼고 신성한 사슬을 채용하는 혼합적인 세팅을 사용할 수도 있다.



  개요에서도 말했듯이, 정답은 존재하지 않는다.


 




[필드사냥]


  필드 사냥의 경우, 우선 파티 필드사냥을 우선으로 생각해본다. 

  필드 파티사냥의 경우 크게 두가지 스타일로 나뉘는데, 파티원끼리 큰 구역의 전체 몹의 젠포인트를 나눠서 정하고 그 구역의 젠만 따는 구역사냥이 하나이고, 전체 구역을 빙빙돌면서 젠포인트들로 계속해서 이동해서 사냥하는, 일명 ‘돌돌이’사냥이 나머지 하나이다.


 


  우선 구역사냥부터 살펴보자. 

  구역사냥의 경우 본인이 맡은 담당 젠포인트가 존재하고, 일반적으로 몹 젠시간(젠포인트의 무리몹 중 마지막 몹이 죽는 기점에서 약 20초안팎)에 따라서 한 담당 젠포인트에서 근접한 담당 젠포인트로 조금씩 이동하면서 사냥을 한다. 

  보통 자기가 해당 지옥 난이도에 적절하거나 그 이상의 스펙을 지닌 경우, 한 담당 젠포인트를 다 따고 나머지 담당 젠포인트를 처리하고 돌아왔을 시에 시간이 어느정도 남게 된다. 

  그리고 인기가 있는 사냥터의 경우 매크로가 존재를 한다던가 다른 유저가 일퀘를 하거나 단순히 지나가면서 몹이 보이면 치는 경우도 있고, 파티사냥을 하고 있는 파티의 돌아가고 있는 젠을 같이 선점만 먹으면서 겹쳐져서 사냥하는 ‘겹사’, 일명 ‘겐세이’ 같은 방해꾼들의 방해로 몹의 선점이 늦거나 젠이 먼저 없어져버려서 연속처치가 끊기는 불상사가 발생할 수 있다. 

  이러한 사항들을 고려해볼 때, 젠컨트롤에 유용한 스킬은 ‘장판류’ 스킬로, 유지시간이 길거나 원거리에서 쏠 수 있는 장판스킬로 몹이 젠이 될 지점에 먼저 깔아놔서 젠이 되지마자 몹의 선점을 얻어가는 방식이 제일 유용할 것으로 보인다. 

  이를 고려했을 시 추천하는 세팅은 이렇다.



 


<구역 사냥 세팅>


스킬: 깃발, 군마, 천벌의 검, 회전 방패, 신성한 불꽃


 


정수


머리: 깃발을 포탑으로 바꿔주는 정수 = 이 깃발 포탑의 경우 쿨타임은 길어도 유지시간, 딜, 공격범위가 다른 성전의 장판스킬들보다 압도적으로 좋다. 

  젠 시간의 추적을 놓쳐서 언제 젠이 되는지 확실하지 않은 젠포인트나 포인트에 젠되는 개체들이 넓게 퍼져서 나오는 젠포인트에 사용하기에 유용하다. 

  툴팁상 24초의 쿨타임을 가지고 있기 때문에 젠쿨타임이 20초 안팎인걸 감안하면 젠 위치에 포탑을 설치하고서 4초정도 시간내에 젠몹을 다 처리하면 다음 젠이 돌아오는 동시에 포탑을 다시 설치할 수 있다.




어깨: 군마 유지 시간 30% 증가 정수 = 구역사냥을 하다가도 연속처치가 끊기는 등의 상황에서 전 구역을 돌면서 아이템을 먹어야 하는데, 이럴 때 이동기가 하나쯤 있는 것이 유용하다. 

  후술한 바지 정수에서 불군마를 채택하게 되면 불군마 자체도 장판으로 이용할 수 있어서 장판 유지 시간과 기동력을 살려줄 수 있는 좋은 정수이다.




무기: 천벌의 검 격동 정수 = 천벌의 검 격동 정수는 성전사에게 매우 사랑받는 정수이다. 

  천벌의 검 쿨을 10초로 줄여주며, 원거리에서 깔 수 있는 장판이라는 장점과, 적당한 지속시간과 높은 DPS로 인한 준수한 누적딜을 할 수 있게 해주고, 딜범위도 상당히 넓다. 

  2개의 젠포인트를 관리하는 기준으로 각 젠포인트를 10초 정도 간격으로 순차적으로 젠이 될 수 있도록 조절해주면 10초마다 각 젠포인트마다 격동을 써줄 수 있게 되고, 그렇게 되면 깔끔한 젠관리를 할 수 있게 된다.




가슴: 군마 포격 정수 = 얼핏 보기엔 약해 보여도 몹이 모여 있는 젠포인트에서는 꽤 유용하다. 

  하늘에서 떨어지는 포격의 개수 자체가 상당히 많고, 포격의 범위도 몹이 뭉쳐 있는 경우 생각보다 여러 마리를 맞출 수 있어서 눈에 보이는 데미지가 작다고 무시할 수 없는 정수이다.




바지: 불군마 정수 = 군마를 이동기이지만 동시에 장판기로 바꿔줄 수 있는 효자 정수이다. 

  틱당 데미지가 얼핏 보면 다른 군마정수보다 약해 보일 수도 있으나, 몹의 어그로를 먹고 돌게 되면 불군마가 깔아놓은 각각의 장판에 순차적으로 올라가면서 기존의 다른 장판들의 1초틱보다 훨씬 자주 틱뎀이 들어가면서 눈에 보이는 데미지가 훨씬 자주 들어가게 된다. 

  특히, 후술할 세트아이템 부분에서 고행4셋을 채용할 경우, 불군마의 각각의 장판에 계속 순차적으로 몹이 올라가면서 5타가 다른 장판에 비해 상당히 빨리 쌓이기 때문에 딜 기대값이 많이 높아진다.




방패: 튕기는 회전방패 정수 = 장판기를 이야기하다가 갑자기 던지는 투사체를 채택한 것에 의문을 품을 수 있다. 

  하지만 기본적으로 회전방패의 기대DPS는 굉장히 높으며, 튕기는 방패(일명 튕방)의 경우 두개 이상의 대상 사이에 튕기면 튕길 때 딜 손실이 나지 않아서 기대 누적딜이 거의 단일 스킬로는 최고의 데미지 기대값을 보여준다. 

  그리고 놀랍게도 단일 대상 대상을 튕겨 다녀서 고행2세트의 효과를 받을 수 없을 것처럼 보이지만, 튕방의 데미지도 지속피해로 판정되어 고행2세트의 효과를 받을 수 있다. 

  거기에, 첫 방만 맞추면 그 후로는 스마트 타게팅으로 몹을 찾아서 때리기 때문에 본인의 담당 젠의 몹이 아니더라도 몹을 끌어와서 선점을 할 수 있는 추가적인 이득이 있다.


 


  세트아이템의 경우, 장판류를 많이 사용하기 때문에 기본적으로 고행셋을 2셋이상을 채용한다. 

  그 다음은 상황과 취향에 따라 갈리는데, 필자는 고행4셋과 이사타르2셋을 추천한다. 

  이사타르 2셋의 경우 때리던 몹이 죽으면 2초동안 30%이속 증가 효과가 있는데, 군마를 제외하고 이속기가 없는 상황에서 한 젠포인트를 정리하고 다음 젠까지 빠르게 이동하는 데에 매우 유리하다. 

  성전사가 상대적으로 손(리치)이 짧고 현재 세팅에서 군마를 제외하고는 이동기가 없기 때문에 이사타르 2셋은 연속처치 유지에 큰 도움이 된다. 

  고행 4셋은 정예가 나온 경우 5타효과가 잘 발동하면서 빠른 정예 사냥으로 젠이 늘어지지 않게 돕는다.


 



<돌돌이 세팅>


  돌돌이 세팅의 경우, 결국 기동력이 생명이고, 성전사의 기동력에 있어 가장 핵심적인 스킬은 군마이다. 

  그래서 스킬구성을 대부분 군마에 묶을 수 있는 세팅으로 구성하고, 군마를 타고 지나가면서 딜을 넣는 방식으로 운용한다.


 


스킬: 군마, 신성화, 회전방패, 천벌의 검 or 규탄, 신성한 불꽃


 


정수


머리: 신성화가 성전사 본체를 따라다니는 정수 = 이 정수를 채용하게 되면 신성화 장판이 본체를 기준으로 따라다니게 되는데, 이 신성화 장판의 장점은 신성화를 쓰고 말을 탄 상태에서도 유지가 된다는 점이다. 

  하지만 신성화의 경우 군마를 먼저 쓰고 신성화를 사용하게 되면 말에서 내려지게 되므로 반드시 신성화를 먼저 쓰고 군마에 타야 한다. 

  신성화 쿨은 15초고 군마 쿨은 18초이기 때문에 신성화 쿨이 돌아와도 잠시 기다렸다가 군마 쿨이 돌아올 때에 맞춰서 신성화를 쓰고 군마를 타면 된다.




어깨: 군마 지속 시간 증가 = 위의 설명과 동일




무기: 격동 천벌의 검 정수 = 위의 설명과 동일. 

  기동력이 생명이고 군마에 스킬을 다 묶는다고 해놓고 천벌의 검 격동을 쓰는 이유는 이렇다. 

  아무리 10강보석으로 군마 쿨을 줄이고 이로운 효과 지속시간 증가로 군마 지속시간을 늘려도 결국 군마에서 내리게 되는 시간이 존재를 하게 되는데, 이 때 지속적으로 뛰면서 원거리에서 다음 젠포인트에 쏠 수 있는 스킬로 격동을 쓰면 유용하다. 

  특히, 젠이 꼬여서 젠 포인트에 도착했는데도 몹이 나오지 않았을 때 미리 던져 놔서 젠이 되면서 몹이 선점되는 효과를 볼 수 있고, 한 젠포인트의 몹을 잡던 도중 잔몹이 남은 상태에서 군마의 쿨이 돌아오면 격동을 던져 놓고 군마를 켜고 이동을 하면 격동의 DPS와 범위가 넓어서 잔몹 처리가 잘되고 앞서나간 다른 파티원들의 페이스를 따라갈 수 있다. 

  천벌의 검 격동을 제외한 모든 스킬이 군마에 묶여 있고, 후술할 회오리 회전방패를 제외하고는 군마와 본체의 지근거리에서만 공격이 가능하고, 회오리 회전방패조차도 천천히 퍼져나가서 사실상 임의적으로 거리를 조절할 수 없기 때문에, 리치가 짧거나 조절이 안되는 현재의 상황에서 천벌의 검 격동이라는 원거리 스킬 하나의 채용은 나쁘지 않은 선택지이다.




가슴: 군마 포격 정수 = 위의 설명과 동일


  혹은 규탄 용돌이 정수 = 스킬에서 천벌의 검을 빼고 사용하고, 이 때 무기 정수를 신성한 불꽃 억센털 정수로 바꿔주면 좋다. 

  필자의 경우, 평소에는 위에 무기 정수에서 설명한대로 천벌의 검 격동을 사용하지만, 규탄 용돌이를 채용하는 돌돌이 사냥터가 있는데, 한 곳을 예를 들자면 자베인 산에서 수도원 포탈 남쪽 돌돌이 사냥터이다. 

  이 사냥터의 몹 중에 주위 무적을 사용하는 큰 몹이 등장하는데, 이 무적은 CC기로 끊지 않으면 한동안 데미지가 면역이여서 돌돌이로 젠을 정리하면서 지나가는데 차질이 생긴다. 

  그래서 규탄 용돌이를 채용하여 띄우기로 무적을 끊고 젠을 정리하는데 사용한다. 

  규탄의 경우 군마를 타고 있는 와중에 사용해도 군마가 끊기지 않는 유일한 스킬이여서, 필자는 무적을 쓰는 큰 몹이 있는 무리에 도달할 때까지 규탄을 아끼는 편이다. 

  불군마를 채용하는 경우, 불군마와 규탄 용돌이를 같이 쓰고 지나가면 주위의 몹을 끌어와서 불 군마 장판이 이어지는 선 위에 올려줘서 불군마 와의 궁합도 좋다.




바지: 불군마 정수 = 위의 설명과 동일


  혹은 번개스턴 군마 정수 = 이번 신규정수인 번개스턴 정수는 불군마에 비해 틱당 데미지가 높고, 딜 범위가 넓어서 빠르게 넓은 범위에 딜을 넣고 지나가는 데에 더 유용하다. 

  취향과 사냥터의 몹의 속성과 분포에 따라 어떤 군마정수를 채용할지 판단하면 된다.




방패: 회오리 방패 정수 = 몸 주위에서 회전방패가 회오리 형태로 돌면서 나선형으로 뻗어 나가는데, 머리정수 신성화와 마찬가지로 군마를 타는 도중에 쓰면 군마가 끊기지만 미리 쓰고 타면 군마를 타는 동안 유지가 된다. 

  위에서도 말했듯이 회전방패가 기본적으로 DPS가 높고, 회오리 방패가 뻗어 나가면서 다음 젠에 몸이 닿기 전에 미리 때릴 수 있는 이점이 있다.


 


  세트아이템의 경우 필자는 이사타르 4셋과 비투2셋을 사용한다. 

  이사타르 4셋은 증가하는 이속당증뎀량이 증가하고 이속 50%증가에서 데미지 증가 25%로 최대치에 도달하는데, 군마의 이속증가량은 60%로 최대 데미지 증가량인 25%를 볼 수 있다. 

  비투 2셋의 경우는 이로운 효과 증가 30%를 봐서 군마의 지속시간을 늘려서 기동력과 증뎀 유지시간을 늘리는데 의의가 있다. 

  이 세팅의 경우, 노랑이 이상의 정예는 혼자서 빠르게 녹이기가 여의치 않아서 파티원들의 도움으로 빠르게 녹이고 넘어가야하는 단점이 있고, 어느정도 스펙이 되서 군마를 타면서 지나가면 일반몹들이 바로바로 녹아야지만 의미가 있다.




  파티원들의 딜이 약하거나 인원이 적은 경우 본인이 정예를 처리해야할 딜이 나와야 하기 때문에 구역사냥과 동일하게 고행 4셋 + 이사타르 2셋을 채용할 수도 있지만, 기본적으로 빠른 기동력으로 최대한 치고 나가면서 뒤에 남은 파티원들에게 마무리를 맡기고 지나가는 것이 돌돌이 사냥에서는 더 효율적이다. 

  적정 혹은 그 이상의 스펙에서 일반 몹은 보통 고행4셋 5타를 맞기 전에 죽고 정예만 고행4셋의 효과를 보기 때문이다.


 


<파티버프 돌돌이 세팅>


  파티 돌돌이 사냥에서 깃발과 불빛보를 채용하고 비투4셋을 착용해서 사용하는 경우도 있는데, 기본적으로 돌돌이 사냥터의 특성과 궤가 딱 들어맞지는 않는다. 

  돌돌이 사냥은 빠르게 기동력을 높여서 치고 나가야 하고, 바로 앞 젠에 파티원들이 미리 가서 몹을 잡고 있다면 그 젠을 건너뛰고 다음 젠으로 치고 나가서 처리해야 할 경우도 생기는데, 그런 경우 결국 본인 스스로 젠을 처리할 수 있는 딜이 나오느냐 마느냐가 관건이 된다. 

  비투4셋 세팅의 경우 아무래도 개인 스스로의 딜과 기동력을 일정 포기해야 하는 세팅이다 보니 이러한 흐름에는 제약이 생기는 부분이 있다. 실제로 같이 플레이를 해보면 버프만 허겁지겁 넣고 다른 파티원들을 따라다니기 바쁜 형태가 나오게 된다. 

  그리고 비투 4셋의 버프를 주려면 파티원이 어느정도 뭉쳐 다녀야 하는데 실제로 파티로 돌돌이 사냥을 하다 보면 그 형태에서 벗어나는 경우가 왕왕 존재하고, 10강 전설보석으로 쿨타임을 줄여도 기본적으로 툴팁상 깃발은 24초쿨, 불보호막은 20초쿨인데 군마는 18초 쿨이라서 군마와 조합하려면 버프가 돌아올 때까지 군마를 지연시키거나, 두번의 군마 쿨마다 버프를 하나씩만 켜는 비효율적인 상황이 발생할 수 있다. 

  그리고 성전의 버프 자체는 뎀증의 효과가 있을지 몰라도 비투4셋의 버프는 사실상 공속만 증가시켜 주는데, 공속증가는 장판류 스킬에는 크게 도움이 되지 않는다. 공속의 직접적인 이득을 제일 잘 받는 평타 위주의 악사도 몹에 가서 몸을 비비면서 돌돌이를 돌지 않기 때문에 불 보호막의 효용성이 떨어지게 된다.




  다만, 본인이 현재 사냥터의 수준에서 바로바로 젠을 정리할 스펙이 되지 않고, 다른 파티원들은 스펙이 좋아서 버프를 주는 것이 더 이득이라고 판단되면 아래와 같이 사용할 수는 있다.




스킬: 군마, 깃발, 빛보, 천벌의 검 or 회전방패, 신성한 불꽃




정수


머리: 화살방벽 (깃발을 성전사 본체에 지니는) 정수 = 이동하면서도 버프를 받을 수 있고, 비투 4셋을 부여할 수 있다.




어깨: 군마 유지시간 30% 증가 정수 = 위의 설명과 동일




무기: 천벌의 검 격동 정수 = 위의 설명과 동일


  혹은 신성한 불꽃 억센털 정수 = 회전방패를 사용하고 싶으면 사용하면 된다.




가슴: 빛보 신성한 불꽃 정수 = 성전 본체나 다른 파티원들이 붙어서 비빌 수만 있다면 딜이 상당하고, 원래 30초 쿨에 적용 범위가 좁은 빛의 보호막을 20초 쿨과 넓은 적용 범위로 바꾸어 줌




다리: 불군마 or 번개스턴 군마 정수 = 위의 설명과 동일




방패: 회전방패 회오리 or 튕방 정수 = 천벌의 검 격동을 사용할 시엔 딱히 마땅하게 쓸 방패정수가 없음. 

  회오리 방패를 쓸 경우 군마와 묶어서, 튕방을 쓸 경우 군마에서 내려서 버프를 사용하고 쓰면 됨.


 


  세트 아이템의 경우, 파티 버프에 무게를 둔다면 비투4셋 이사타르 2셋을 기준으로 하고, 개인딜에 조금 더 힘을 싣고 싶다면 고행세트를 섞어서 사용할 수 있다.


 




[태고균열]


  태고 균열의 경우 빠르게 정예 위주로 사냥하면서 지나가는 것이 유리하지만, 지나가는 중간에 일반몹 킬도 챙길 수 있으면 챙기는 것이 연속처치를 이어주며 경험치 면에서나 게이지를 미는 면에서 좋고 클리어 타임이 더 빨랐다. 

  그래서 필자는 위에서 제시한 필드사냥 돌돌이 세팅으로 태고균열을 간다.



 




[4인 파티 던전 or 레이드]


  4인 파티의 경우 성전사의 스킬셋 상 파티 버프비투4셋을 가져가는 것이 기본적으로 총 파티딜량 증가에 더 유리하다.





<공격적인 파티세팅 평타기반>




스킬: 깃발, 빛보, 천벌의 검 or 군마 or 회전방패 중 택2, 징벌 or 신성한 불꽃




정수


머리: 화살방벽 깃발운반 정수 = 바닥에 꽂는 순정 깃발보다 지속시간은 짧으나, 실제로 화살방벽 정수 없이 플레이를 해보면 몬스터의 공격으로 바닥에 꽂혀 있는 깃발이 심심치 않게 파괴되는 경험을 할 수 있다. 

  보스의 공격 범위를 피해서 순정 깃발을 좀 뒤쪽에 까는 방법도 있으나 바닥이나 회베 공격을 사용하는 보스의 패턴에 역시나 쉽게 깨지기 마련이고, 깃발을 밖에 까는 무빙을 하면서 발생하는 딜로스와 귀찮음 때문에라도 안정적으로 버프를 공급하고 위치를 조정하기 쉬운 화살방벽 정수를 채용한다.




어깨: 신규 빛보 10% 증뎀 정수 = 이 신규 정수는 빛의 보호가 씌워지는 파티원에도 증뎀버프가 적용된다. 기존의 깃발 지속시간 30%증가 정수와 이 둘 중 어떤 것이 더 나은 파티 버프를 제공하는지에 대한 의견이 갈리는 것으로 알고 있다. 이 부분은 짚고 넘어가는 것이 좋을 듯하다.


  우선, 이론적으로 마법옵션이 없고 다른 스탯이 없는 순정상태에서 균등한 딜을 쭉 유지하고 쿨마다 버프를 쓴다는 가정하에 각 정수의 기대할 수 있는 총 딜 증가량부터 살펴보자. 


  깃발이 켜져 있는 동안 극대화 확률은 100%가 되고, 135%의 극대화 피해량이 고정된다. 케릭터 스탯에 있는 극대화 확률은 깃발이 켜져 있는 상황에서 극대화 피해 퍼센트로 치환되서 추가되는데 (평소 10%극대화 확률 -> 깃발이 켜질시 135 + 10 = 145% 극대화 피해), 깃발이 없는 평소 기본 극대화 피해가 200%인 것과 깃발에 165% 극대화 피해 캡이 있는 것을 감안할 때, 스탯 상 극대화 확률이 없는 것이 깃발로서 얻는 이득을 더 많이 볼 수 있어 순정 상태를 가정하는 것이 깃발에게 더 유리하다.


( 예시1.

극확 0%: 평소 100% -> 깃발 켤시 135% => 35% 딜 증가,

  예시2.

극확 10%: 평소 100% + 10%(극확) x 200%(극피) = 120% -> 깃발 켰을시 145% => 145 / 120 = 1.20833 = 20.83% 딜증가)


 그래서 이 순정 상태를 가정으로 계산을 해보겠다. 스탯 상의 극대화 피해의 경우 파티원 각자마다 수치가 다르고 깃발을 켰을 때 적용되는지 실험이 힘들어서 제외하고 계산하겠다.



깃발 지속시간 정수 있을 때 딜 증가량 / 깃발 지속시간 정수가 없을 때 딜 증가량


= {[1.35(깃발로 증가되는 딜량) x 7.8초(깃발정수로 증가된 깃발유지시간) + 1(기본상태) x (24초 – 7.8초)(깃발 꺼진 기본상태 유지시간)] / 24초(총 시간)} / {[1.35 x 6초(깃발 정수가 없는 깃발유지시간) + (24초 – 6초)(깃발 꺼진 기본상태 유지시간)] / 24초(총 시간)}


= (26.73 / 24) / (26.1 / 24)


= 1.0241379


= 약 2.4%딜 증가



빛보 증뎀 정수 있을 때 딜 증가량 / 빛보 증뎀 정수가 없을 때 딜 증가량


= {[1.10(빛보정수로 증가되는 딜량) x 7.8초(비투2셋효과를 받은 신성한 불꽃 빛보 지속시간) + 1(기본상태) x (20초 – 7.8초)(신성한 불꽃 빛보가 꺼진 시간)] / 20초(총 시간)} / {[1(기본상태) x 20(기본상태 지속)] / 20초(총 시간)}


= 20.78 / 20


= 1.039


= 약 3.9%딜 증가



  빛보 증뎀 정수의 딜 증가량이 깃발 시간 증가 정수보다 더 높다.


  그렇다면, 깃발이 켜져 있는 시간 동안은 깃발 시간 증가 정수가 딜 증가량은 더 많을 수 있지 않냐는 질문을 할 수 있다. 깃발 시간 증가 정수로 늘어나는 7.8초를 총 시간으로 두고 깃발과 빛보 두 버프를 같이 켜서 몰아치기를 할 때의 딜 상승량을 두 가지 정수로 비교해보자.

 


7.8초동안 깃발 시간 증가 정수로 늘어난 딜 증가량


= 1.35(깃발로 증가되는 딜 증가량) x 7.8초(깃발 지속시간) / 7.8초(총 시간)


= 1.35


= 35%  증가



7.8초동안 빛보 증뎀 정수로 늘어난 딜 증가량


= {[1.35(깃발로 증가되는 딜 증가량) x 6초(깃발 지속시간) + 1.8초(깃발이 꺼진 시간)] x 1.1(빛보로 증가되는 딜 증가량)} / 7.8초(총 시간)


= 1.3961


= 약 39.6% 딜 증가

 


  깃발이 켜져 있는 시간 동안에도 빛보 정수의 딜 증가량의 기대값이 더 높다.


  게다가 현실적으로 버프를 켰을 때 모두가 센 스킬들을 몰아서 켜는 경향이 있어서 버프 중첩 시에 데미지 증가량이 더 높은 빛보 정수가 더 유리하고, 던전의 특성상 버프 시간을 쪼개서 깃발과 빛보를 나눠서 켜야 할 경우에도 빛보 때와 깃발 때의 딜 차이를 줄일 수 있고, 깃발 지속시간은 이로운 효과 지속시간 증가에 영향을 받지 못하지만 빛보의 지속시간은 영향을 받아 더 길어지기 때문에, 결국 현실적인 상황에서도 빛보 증뎀 정수가 더 유리하다. 


  다만, 여러가지 변수(예를 들어 부적에 깃발 데미지 8%이상이 붙어있다던가 등)를 통해 이 둘의 차이는 좁혀지거나 역전될 수 있는 가능성이 얼마든지 있으므로 본인의 상황에 맞춰서 사용하면 된다.


 


무기: 천벌의 검 격동 정수 = 위의 설명과 동일. 게다가 격동의 쿨타임은 10초여서 버프일 때와 맞춰서 몰아치기 딜로도 사용하지만, 버프가 없이 쫄구간을 정리하는데도 편하게 사용할 수 있다. 

  특히, 회전방패와 천벌의 검을 두고 선택을 하는 경우에 10강 보석 공명으로 깃발의 쿨타임을 21.6초로 줄인 상태라면 아무래도 12초 쿨로 24초마다 2스택이 돌아오는 회전방패보단 상대적으로 천벌의 검 격동이 10초 쿨마다 21.6초의 깃발 쿨 사이에 두 번을 나눠서 사용할 수 있게 하는 것이 더 유리하다고 볼 수 있겠다. 

  그리고 후술할 회전방패 정수들 중 제자리 회전방패는 단일 딜에 더 집중한 형태이고, 튕방은 광역과 지속 딜에 더 집중한 형태라서 그 두 개의 중간자적 입장으로 올라운더 스킬로서 천벌의 검 격동을 사용하는 형태는 나쁘지 않다고 생각한다.


  혹은 신성한 불꽃 억센털 정수 = 천벌의 검을 사용하지 않고 군마와 회전방패를 채택했을 시 사용할 수 있다.




가슴: 신성한 불꽃 빛보 정수 = 위에 필드 파티사냥 세팅에서 한번 설명했지만 다시 설명하자면, 성전 본체나 다른 파티원들이 붙어서 비빌 수만 있다면 딜이 상당하고, 원래 30초 쿨에 적용 범위가 좁은 빛의 보호막을 20초 쿨과 넓은 적용 범위로 바꾸어 주어서 비투 버프를 주기에도 용이하다. 

  파티딜적인 면에서 보자면, 혼자서만 붙어서 사용해도 성전이 보유한 다른 최고의 DPS 스킬들을 거의 상회하는 DPS를 보유하고 있는데, 2명이상이 붙어서 불보호막 데미지를 입혀준다면 순수하게 딜적인 측면에서도 압도적으로 센 스킬이라고 할 수 있고, 공격적인 파티버프 세팅의 핵심스킬이라고 생각한다. 

  후술할 방어적 파티버프 세팅의 여명 신성화를 채용하면 비투 4셋버프를 한번 더 사용할 수는 있지만, 무적 쿨타임과 늘어나고 적용 범위가 줄어들면서 생기는 딜로스와 파티 내에 다른 비투유저들도 비투버프를 충분히 공급해줄 수 있는 상황과 맞물렸을 때 딜적인 부분에선 신성한 불꽃 빛보를 사용하는 것이 더 유리하다고 생각한다. 

  던전에서 규탄 용돌이를 사용해서 몹을 몰아주는 것이 더 이득이라는 의견도 본 적이 있는데, 우선 쫄 구간에서 한 무리의 몹을 한 점으로 뭉치게 해주는 것이 클리어 타임을 줄이는 것에 기여한다는 것은 인정한다. 

  하지만 대부분의 유저들은 쫄 구간에서 사용할 수 있는 광역스킬을 던전에 가져오고, 그 광역스킬이 대부분은 범위가 넓어서 규탄이 모아줄 수 있는 범위를 어차피 커버해주는 경우가 많고, 쫄 무리를 한점으로 모아서 딜집중을 도와주는 이득보단 신성한 불꽃 빛보의 파티 데미지가 훨씬 가져다주는 이득이 크다고 필자는 판단한다. 

  몹을 모아주는 역할도 후술할 순정군마의 끌기 기능이 더 크게 역할을 할 수 있다고 생각한다.




바지: 빛보 보호막 정수 = 빛보 지속시간이 끝나면 하얀 보호막이 생긴다. 

  평타세팅이니만큼 붙어서 딜하기 때문에 바닥을 피하는게 용이치 않은데 이 때 생존성을 높여줄 수 있고, 무엇보다 이 정수 보호막이 생기면 비투4셋 공속버프가 발동해서 딜적으로도 유리하다.(09.20 현재 적용 안되고 있음)




방패: 회전방패 제자리 or 튕방 정수 = 제자리 회전방패의 경우 타격범위는 좁지만 충전해서 중첩해서 쌓으면 동시에 공격이 가능해서 움직임이 없는 단일보스 딜에 압도적으로 유리하다. 

  쿨마다 쓰지 말고 충전을 기다려서 깃발 같은 버프에 묶어서 쓰는 것이 더 유리하다. 

  회전방패의 경우 툴팁상 12초의 쿨타임을 가지고 있는데, 본인이 10강보석으로 공명시켜 깃발쿨탐을 10%줄이지 않은 순정 깃발을 쓰는 경우 툴팁상 24초 쿨의 깃발을 쓰는 경우 깃발의 쿨타임과 회전방패 2스택과 딱 맞아떨어지게 된다. 

  튕방의 경우 평소에 쫄 구간을 정리할 때도 좋고, 보스 대상으로 던져놔도 단일 대상일 땐 튕길 때마다 데미지가 감소하긴 하나 그 누적딜량이 상당하다. 

  그리고 보스전에서 잡쫄을 소환하는 경우 처리하기도 용이하다. 

  튕방을 사용시에 한가지 주의해야할 점은 앞에 던진 튕방이 10번 다 튕기기 전에 다음 튕방을 던지면 앞의 튕방은 사라지고 다음 튕방부터 새로 데미지가 들어간다는 것이다. 

  튕방은 제자리 회방과 다르게 중첩시킬 수 없다는 이야기. 

  회전 방패를 군마와 같이 사용하려면 무기정수에 억센털을 넣고 평타를 신성한 불꽃으로 넣는 것이 좋고, 아니면 그냥 천벌의 검 격동과 같이 사용해도 된다.


  혹은 징벌 반사 방패 정수 = 천벌의 검과 군마를 사용할 시에 평타를 징벌로 넣고 사용할 수 있다. 

  기본적으로 던전에서 본인이 스펙이 되도 급사를 할 수 있는 상황들이 간혹 존재하기 때문에(보스 어그로, 장판 등) 생존을 위해서 징벌을 채택하는 것이 나쁘지 않다. 

  그리고 고뇌의 구덩이 막넴 3단상처럼 바닥이 깔린 경우 본인이 체력이 될 경우 바닥위에서 징벌을 쓰고 있으면 막기반사데미지가 마구 터지면서 보스딜에 상당히 기여할 수 있다.


 


  필자는 4인 던전의 경우 보통 군마를 챙기고 순정군마로 챙겨가는 편이다. 

  이동기로서도 준수해서 달리기가 필요한 키쿠라스 여울, 고뇌의 구덩이, 메아리 동굴 등의 던전에선 필수이고, 순정 군마에는 몹을 5마리 끄는 기능이 있어서 흩어져 있는 몹을 모으거나 따로 떨어져 있는 몹의 무리를 끌고 와서 한 번에 몰아서 잡는 퍼포먼스가 가능하기 때문이다. 특히 제자리 회방과 순정군마를 동시에 채용할 경우, 순정군마로 몹을 끌어와서 한점에 모은 다음 제자리 회방을 깔면 제자리 회방의 취약점인 쫄 광딜이 약하다는 부분을 꽤 보완할 수 있다.

  이는 데미지를 증가시키는 것은 아닐지라도 클리어 타임 감소에 상당히 영향을 준다. 

  미친 왕의 틈에 계단에 있는 가고일도 전투가 걸리면 천천히 내려오는 것을 대기해야 타게팅이 되는데, 군마의 사슬로는 바로 끌어서 내린 다음 계단 위로 끌고 갈 수가 있다.




  (추가)

  버프스킬을 사용하는데 있어서 한가지 팁을 제시하자면, 빛보와 깃발을 동시에 사용해야 한다고 판단하는 경우 빛보 -> 깃발 순으로 연이어서 누르는게 유리하다. (모바일 보단 키보드로 스킬을 누르는 PC환경에서 더 유리)

  빛보와 깃발 둘 다 스킬모션이 길어서 나눠서 스킬을 시전하는 경우 버프시간의 상당량을 스킬을 시전하는 모션에 빼앗기게 된다.

  이 때 빛보를 누르자마자 바로 이어서 깃발을 따닥 하고 스킬을 연이어서 누르게 되면 빛보를 사용하는 스킬모션이 캔슬이되면서 깃발과 동시에 켜지게 된다.

  깃발과 빛보 순서로는 어떠한 이유인지는 모르겠으나 잘 되지 않는다.

  이는 천벌의 검 격동이나 회전방패에도 적용되는 부분이 있는데, 필자가 자주 사용하는 천벌의 검 격동의 경우 빛보 -> 격동 순으로 쓰면 빛보 모션이 캔슬되며 격동이 꽂힘과 함께 빛보버프가 적용되고, 깃발 -> 격동 도 마찬가지로 적용된다. 

  빛보 -> 깃발 -> 격동 3연타도 컨디션이 좋을 때는 가능은 한데 핑이 높거나 손이 꼬이면서 중간에 깃발이 씹히면서 빛보 -> 격동 만 꽂히는 경우도 꽤 있기 때문에 반복숙달을 통해 숙련이 되지 않았거나 인터넷 환경이 등이 안좋을 때는 그다지 추천하지 않는다.

  이 스킬모션 캔슬의 경우 전장에서도 활용할 수 있다.

  위에서 언급한 PVP 기본 세팅에서 빛보의 시전모션이 길어서 도중에 CC를 맞아서 끊기고 쿨이 돌아버리는 경우가 자주 있다고 이야기를 했었는데, 방돌 등의 이동기로 진입한 후에 빛보 -> 규탄 순으로 스킬을 연이어 누르게 되면 빛보 모션이 규탄으로 캔슬되면서 빛보 시전 도중에 CC기를 맞고 빛보가 끊기고 쿨이 돌아버리는 경우를 상대적으로 줄일 수 있다.




  본인의 전평과 권장 전평이 맞거나 권장 전평이 더 낮은 8인 레이드의 경우 많은 이동이 필요하지 않기 때문에 군마를 제외하고 보스 극딜을 할 수 있는 천벌의 검제자리 회방을 가져가는 편이다.




  세트 아이템의 경우 기본 비투 4셋에, 고행2셋을 추가하느냐 샬바2셋을 추가하느냐로 갈린다. 

  기본적으로 고행2셋을 챙기는데, 강력한 파티 딜을 넣어주는 신성한 불꽃 빛보가 고행2셋 효과를 받기도 하고(불꽃 빛보 딜은 받는 사람의 스펙이 아닌 시전자인 성전의 스펙을 따라감으로 4명의 빛보딜 모두 고행2셋 효과를 받는다), 격동이나 회방도 받기 때문이다. 

  하지만 파티에 자신을 제외하고 나머지 3명이 다 원딜인데 빛보를 켜줘도 와서 비비지 않고, 본인이 보유한 고행2셋에 비해 보유한 샬바 2셋의 옵이 압도적으로 좋은 경우엔 샬바2셋도 고려는 해볼 수 있다고 생각한다. 

  이 부분은 본인의 세팅으로 실험을 통해 확인해야하는 부분이다 (예를 들면 정해진 시간동안 피빛 장미를 쳐보고 장미가 잃은 체력으로 총 데미지를 계산하는 식의 실험을 통해).


 


<공격적인 파티버프 세팅, 레이져기반>


  과거 무수히 많은 실험과 DPS추산표들을 기반으로 눈부신 방패 레이져가 순수 딜적인 측면에선 평타 기반 세팅에 비해 손색이 있다는 것이 드러났다. 

  특히, 방패를 펼쳐서 광선을 받는 모션에서 발생하는 선딜과 광선은 거두는 후딜이 너무나 길어서 기민한 공격을 하기 힘들고, 버프를 쪼개서 사용할 경우나 다른 스킬을 쓸 때마다 그 긴 선후딜을 다시 겪어야 한다는 치명적인 단점도 존재했다.




  하지만, 취향적으로 레이져를 좋아하거나 딜이 조금 떨어져도 원거리 공격을 선호하는 사람들에게는 계속 쓰였으며, 특히 파티에 법사가 있는 경우 일반몹 구간에서 수정을 깔아주면 성전의 레이져도 반사가 되서 광역 공격을 할 수 있는 이점이 있다.




  특히, 지옥4로 넘어오면서 비투4셋과 함께 고행2셋을 같이 쓸 수 있게 되면서, 고행2셋의 영향을 받지 않는 평타를 쓰는 평타기반 세팅보다 상대적으로 고행셋과의 궁합이 좋아졌다. 

  심지어 모든 재련 부위에 기술공격력이 달려있는 필자의 실험에 의하면, 격동과 군마, 징벌을 쓰는 평타기반 세팅과 레이져 세팅이 단일보스 총 딜량이 실험시에 비슷하게 나왔는데, 문제는 불꽃 빛의 보호 데미지를 다 살리고 레이져 충전이 없어지면 바로 평타를 칠 수 있는 근거리에서만 비슷한 결과값이 나왔고, 원거리에서만 공격했을 땐 여전히 많이 약했다. 

  원거리 공격을 선호해서 레이져를 쓰시는 분들에겐 선호부분을 역행하는 부분이라 큰 의미는 없을 수 있을거라 생각한다.


 


스킬: 깃발, 빛보, 눈부신 방패, 천벌의 검 or 군마, 신성한 불꽃 or 징벌




정수


머리: 화살방벽 깃발운반 정수 = 위의 설명과 동일




어깨: 빛보 증뎀 정수 = 위의 설명과 동일




무기: 천벌의 검 격동 정수 = 위의 설명과 동일


  혹은 신성한 불꽃 억센털 정수 = 천벌의 검 대신 군마를 채용할 경우




가슴: 신성한 불꽃 빛보 정수 = 위의 설명과 동일




바지: 눈부신 방패 데미지 10% 증가 정수 = 말 그대로 눈방 레이져가 10% 강해진다


  혹은 빛보 보호막 정수 = 위의 설명과 동일. 빛보 보호막이 돌아올 때쯤 앞에서 쓴 레이져게이지가 다 회복되서 증가된 공속으로 다시 쏠 수 있다면 고려해볼만 하다




방패: 눈부신 방패를 광선으로 교체 정수 = 위에서도 설명했듯이, 선후딜이 길고 충전형이라 총체적인 딜은 평타세팅에 비해 손색이 있지만, 법사의 수정이 있는 경우 쫄 구간에서 활약을 할 수 있다.


 


  세트 아이템은 평타세팅과 마찬가지로 비투4셋에 고행2셋을 사용한다.


 


  간혹, 어깨에 천벌의 검 낙하시 몇초동안 증뎀 10% 정수를 채용해서 천벌의 검을 쓰면 개인 비투 버프를 받는 것을 이용하여(순정 천벌의 검은 처음 찍을 때와 두번째 타격이동까지 각각 버프를 받아 두번 받을 수 있다) 개인이 무한 비투 버프를 받는 것에 집중하는 케이스가 있는데, 이는 솔플에 가까운 세팅이고 파티 데미지적으론 손해라 권장하지 않는다.


 


<수비적인 파티버프 세팅>


  본인의 전평이 권장 전평보다 아래인 8인 레이드의 윗단계나 새로운 지옥단계의 초입인 경우 생존을 위해 수비적인 파티버프 세팅을 해야 하는 상황이 나올 수 있다. 

  이 세팅의 경우 비투 4셋을 채용하게 된다면 비투 버프를 기존의 깃발과 빛보 두 가지 스킬로 두 번을 넣을 수 있는 것에서 추가로 가슴에 여명 정수로 인해 신성화로 3번을 넣을 수 있어서 공격적으로도 메리트가 없지 않다. 

  근접하는 것이 위험함으로 원거리 위주의 딜을 넣기 위해서 눈방 레이져를 사용할 수는 있으나, 기본적으로 본인의 전평이 권장 전평보다 낮아서 크게 딜에 기여하지는 못한다. 

  오히려 레이져의 긴 선후딜 때문에 바닥을 피하는데 발목을 잡힐 수 있다.


 


스킬: 깃발, 빛보, 신성화, 천벌의 검 or 군마 or 눈부신 방패




정수


머리: 화살방벽 깃발운반 정수 = 위의 설명과 동일




어깨: 깃발 지속시간30% 증가 정수 = 파티 딜을 최대한 늘리는데 초점을 둔 경우. 

  빛보 증뎀 정수는 더 이상 가슴에 신성한 불꽃 빛보 정수를 사용하지 않아 빛보 유지시간이 짧아서 채용하지 않는다.


  혹은 무적 지속시간 30% 증가 정수 = 가슴에 신성한 불꽃 빛보 정수를 사용하지 않기 때문에 30초 쿨의 3초의 짧은 지속시간을 가진 무적을 활용해야 한다. 

  파티원의 생존을 신경 쓰는 경우 무적의 지속시간을 늘려줄 수 있으며, 필자의 경우 10강 보석이 한 개가 있어서 이 정수를 채용하고 어깨에 결속시켜 사용한다. 

  그렇게 하면 무적이 27초의 쿨이 되서 24초쿨인 깃발과 연계해서 사용하기가 용이해진다.




무기: 천벌의 검 격동 정수 = 위의 설명과 동일. 

  원거리에서 넓은 범위로 딜이 가능해서 붙지 않아도 되서 생존에 용이하다.


  혹은 천벌의 검 3번 돌진 정수 = 사실상 딜의 용도보단 바닥을 피할 때 쓰는 이동기로 쓴다




가슴: 여명 신성화 뎀감 정수 = 위 정수를 사용한 신성화를 파티원이 밟으면 뎀감 효과를 받으면서 비투 4셋효과도 받는다. 

  개인 딜을 생각하면 깃발과 묶어서 쓰는 것이 맞겠지만, 비투 4셋 버프를 쪼개서 파티원에게 주기 위해서 따로 나눠서 쓴다. 

  개인과 근접파티원의 생존에도 도움이 된다.




바지: 빛보 보호막 정수 = 위의 설명과 동일. 

  기본적으로 방어적인 세팅이기 때문에 생존력에 가치를 둔다.


  혹은 눈방 데미지 증가 정수 = 위의 설명과 동일. 

  레이져를 채용하고 개인 딜에 집중할 경우




방패: 징벌 반사 정수 = 위의 설명과 동일


  혹은 눈방 레이져 정수 = 위의 설명과 동일


 


(09.30수정)

  세트아이템은 기본 비투4셋에 파티생존적인 측면을 생각한다면 비투2셋을 추가하여 피흡 장판을 깔아주는 비투6셋이 정답이 될 것이다. 

  개인 딜에 조금 더 치중하는 경우 살바 2셋(혹은 고행2셋)을 추가로 가져오거나 개인 생존에 치중한다면 추가로 협작 2셋을 가져올 수도 있다. 

  허나, 본인이 세트효과를 맞추는 세팅이 전평을 제일 높은 아이템들로만 착용한 전평세팅보다 전평이 지나치게 많이 떨어지고 세트효과를 맞춰서 착용해서 갔을 때 급사가 너무 심하다면 생존을 위해서 전평셋을 차도 무방하다고 생각한다.


 


(추가)

< 그림자 전쟁 주전투 세팅 >


  그림자단 컨텐츠 중 그림자 전쟁은 클랜에 따라 크게 신경을 쓰지 않는 클랜도 있겠지만, 랭킹권에 있는 그림자 클랜의 경우 이 그림자 전쟁의 승패는 앞으로 클랜의 행보에 영향을 미치는 컨텐츠인지라 신경을 쓰게 된다.




  기본적으로 주전투, 보조전투1, 그리고 보조전투2로 나뉘는데, 보조전투의 경우 석상이 AI로 가만히 서서 제자리에서 스킬만 쓴다. 

  그림자 전쟁 참여율이 좋고 클랜원들의 스펙이 좋아서 보조전투의 전투시간이 짧아서 석상이 많은 스킬들을 쓰기 전에 녹아버린다면 위에서 언급한 공격적인 파티버프 세팅 중 가만히 서서 제자리에서 딜을 할 때 딜 기대값이 제일 좋은 제자리회방과 격동을 사용하는 세팅이 제일 유리할 것이다.

  하지만 참여율이 저조하거나 클랜원들의 스펙이 충분치 않아서 보조전투의 전투시간이 길어져서 석상이 휠윈드 등 아픈 스킬들을 사용하기 시작하면 방어적인 부분을 고려하기 시작해야 한다. 아예 방어적인 3비투버프 세팅으로 기반으로 가는 방법도 있고, 조금 더 딜을 의식하고 공격적인 파티버프 세팅에 비투6셋만 착용해서 피흡버프만 지원하는 식의 타협을 하는 방법도 가능하다.




  주전투의 경우는 상대편 클랜장이 직접 석상을 조종하기 때문에 상황이 약간 다르다. 

  우선 상대 클랜장도 유저라서 PVP로 적용이 되어서 지휘관 정복자 버프로 딜을 몰아주는 경우가 아닌 경우라면 검투사 정복자를 활성시켜서 죽음기만을 적용 받을 수 있다.

  현재 그림자 전쟁에서 클랜장이 석상을 조종을 할 경우에 가장 유행하고 있는 메타는 도망 메타이다. 석상이 중간 중간 스킬을 써주면서 주전투에 진입했지만 잠수를 하고 있거나 약한 공격자들을 찾아서 죽이면서 버프구슬을 추가로 주우면서 도망치는 식의 플레이를 하는 클랜장도 있고, 애초에 공격자들이 풀컨디션 풀파워로 올 것을 인지하고 버프는 보조전투에서 보내주는 것만 받고 처음부터 끝까지 도망만 다니는 식의 플레이를 하는 클랜장도 있다.

  석상이 이런 도망 위주의 플레이를 하기 때문에, 보통 그림자 전쟁이 끝나고 전투기록을 살펴봤을 때 주전투에서 가장 높은 딜 기록을 보이는 클래스는 대부분 악마사냥꾼이 된다. 단일 딜도 세고, 무빙딜을 하기에 용이하기 때문이다. 




  결국, 주전투에서 파티의 딜량 상승의 포인트는 '악사에게 얼마만큼 버프를 잘 넣어줄 수 있느냐'가 관건이 되고, '그 버프를 유지하면서 본인의 딜을 어떻게 최대한 챙기느냐'가 부수적인 부분이 될 것이다.

  이에 따라 악사를 기준으로 파티구성을 생각해봐야한다. 클랜 내에 악사유저가 얼마나 있고, 해당 그림자 전쟁의 주전투에 몇명의 악사유저가 참여했느냐에 따라 파티의 형태가 달라지겠지만, 최적의 형태를 생각했을 경우 이러한 형태들에서 크게 벗어나지 않을 것이다.


  비투성전 - 비투야만 - 악사 - 다른 클래스(주로 법사) 

  = 지휘관 4클래스 버프를 적용 받는다. 클랜 내에 악사의 수가 많지 않거나, 한 악사유저가 매우 강력해서 최대치의 버프를 몰아주는 형태


  비투성전 - 비투야만 - 악사 - 악사

  = 비투 성전과 비투 야만, 그리고 많은 악사들이 비투셋을 활용하기 때문에 실질적으로 무한에 가깝게 비투버프가 유지가 가능하며, 성전과 야만의 뎀증 버프와 야만의 파티 질주 버프로 인해 기동력까지 살릴 수 있다.


  비투성전 - 악사 - 악사 - 악사

  = 비투 야만이 클랜 내에 충분히 있지 않고 악사의 인원수가 많을 때 사용이 가능하다.


  


  이러한 점들을 고려하고, 지속적으로 무빙을 하면서 버프를 공급하고 도망치고 있는 석상에 딜을 넣을 수 있는 형태를 생각해보면 이렇게 볼 수 있겠다.




스킬: 깃발, 빛보, 천벌의 검 or 군마, 회전방패 or 눈부신방패 or 신성화, 신성한 불꽃 or 징벌




정수


머리: 화살방벽 깃발 운반 정수 = 위의 설명과 동일.

  계속 움직여주면서 본인의 딜보다는 파티원들, 특히 악사가 깃발버프를 지속해서 받을 수 있도록 포지셔닝을 하는 것이 중요하다.




어깨: 빛보 증뎀 정수 = 위의 설명과 동일.

  가슴 신성한 불꽃 빛보 정수와 같이 사용해서 비투버프와 함께 증뎀버프를 부여해준다. 

  석상이 계속 도망가기 때문에 불보호막으로서 넣는 딜은 크게 기대하기 어려우나, 파티에 비투야만이나 다른 근딜이 있으면 효율이 조금 더 올라가기는 한다.

  비투야만과 함께 깃발버프와 쪼개서 따로 운영하면 파티비투버프를 풀유지에 가깝게 유지 가능하다.


  혹은 깃발 지속시간 정수 = 위의 설명과 동일.

  파티에 비투야만도 없고 악사들끼리 연막연계도 잘 안되서 파티 비투버프를 혼자 유지해야 한다고 판단이 될 경우, 가슴 여명 신성화 정수와 함께 3비투버프로 억지로 사용할 수는 있지만, 크게 권하지는 않는다.

  깃발 유지시간이 늘어나는 장점이 있지만, 무적 쿨이 30초로 증가하고, 무적 적용범위가 줄어들며, 지속적으로 도망치고 있는 석상을 따라가는 악사들의 진행경로를 예측하여 앞쪽에 신성화를 미리 깔고 그걸 악사들이 타이밍 맞춰서 밟아줘야 효용성이 생기는데 ,그걸 센스껏 할 수 있는 악사였으면 이미 파티연막으로 악사들끼리 비투버프를 나눠서 쓰고 있었을 가능성이 높다. 




무기: 천벌의 검 3단 돌진 정수 = 사실상 이동기이다. 

  석상이 작정하고 도망치면 기본 이속으로 쫓아가기가 벅차서 차례차례 써가면서 지속적으로 간격을 좁히면서 악사와의 버프간격과 석상과의 튕방 간격을 유지해야한다.




가슴: 빛보 신성한 불꽃 정수 = 위의 설명과 동일.

  불보호막의 붙어서 비비는 딜의 최대치는 사실상 포기하고, 짧은 무적 쿨(30 -> 20초), 넓은 무적 적용 범위로 인해 비투 버프를 더 쉽게 넣어주고 어깨 빛보 증뎀 정수의 증뎀 버프를 최대한 유지시켜주는데 의의가 있다. 


  혹은 여명 신성화 정수 = 위의 설명과 동일.

  아까 어깨 정수에서 설명한 대로 신성화를 악사의 진행경로에 예측해서 앞에 깔아줘야 하고 악사들이 그것을 타이밍 맞춰 잘 밟아야 한다. 잘못 깔렸을 경우 버프를 날리거나 그 신성화의 비투 버프를 받겠다고 악사가 석상까지의 최단거리에서 벗어난 무빙을 하면 그 또한 딜로스이다. 




바지: 빛보 보호막 정수 = 위의 설명과 동일.


  혹은 눈방 뎀증 정수 = 후술할 눈방 레이져의 데미지 증가.


  혹은 번개 군마 정수 = 이동기로 천벌의 검 대신 사용하는 경우.




방패: 회전방패 튕기는 방패 정수 = 계속 도망치고 있는 석상에게 평타를 때리기는 거의 불가능에 가까워서 사실상 석상을 추격하면서 넣을 수 있는 성전 본체 딜의 핵심. 

  움직이는 대상에 투사체를 맞춰야하기 때문에 어느정도 숙련도를 요한다.


  혹은 눈방 레이져 정수 = 본인이 튕방을 맞출 숙련도가 미흡하다던가, 인터넷 환경 등으로 발생한 렉으로 인해 튕방을 맞추기가 어려운 상황에선 조금씩이라도 끊어 쓰는 용도로서라도 눈방 레이져를 사용가능하다.

  중간중간 스킬을 쓰면서 도망가는 석상은 그나마 가끔씩 딜각이 나오는데, 계속해서 도망만 가는 석상을 대상으론 눈방 레이져의 너무나도 긴 선후딜 때문에 사실상 딜할 시간이 거의 없다.

  딜각이 나와도 너무 뒤쳐질 것 같거나 깃발 같은 버프가 켜져 있는데 악사가 석상을 따라가면서 버프 범위에서 벗어날 것 같으면 무조건 레이져를 끊고 악사의 버프를 먼저 챙기는 것이 먼저다.


  혹은 징벌 반사 정수 = 여명 신성화를 채용하고 징벌을 평타딜로 사용할 경우.




  우선 가장 강력한 버프인 깃발을 파티원이 다 버프를 받을 수 있는 지점으로 이동해가면서 (원딜과 석상의 중간지점) 원딜, 특히 악사들이 최대한 깃발을 오랫동안 받으면서 폭딜을 넣을 수 있게 제공해야 한다. 

  불 보호막의 경우, 불 보호막 데미지랑 증뎀버프만 놓고 보면 깃발과 묶어서 쓰는게 붙어서 때리는 것이 제일 좋겠지만 깃발이 켜져 있는 동안은 악사딜을 최대치로 만들어 주는 포지셔닝을 해야되서 석상에 붙기가 어렵고, 장기전이기 때문에 사실상 깃발의 비투버프와 쪼개쓰면서 비투버프를 재공급하는 용도로서 사용해야 한다.

  평타딜의 경우, 버프를 유지하고 있는 동안에는 원딜과의 간격 유지로 석상에 붙기가 매우 어려워서 버프가 꺼진 시점에서만 붙어서 평타를 넣을 각을 노릴 수 있는데, 석상이 스킬을 쓰느라 잠깐씩 멈춰주지 않는 이상 사실상 불가능에 가깝다고 보면 된다. 

  튕방은 버프를 의식하시면서 하나씩 던지는데, 튕방 활용의 중점은 위에서 말한대로 10번 튕길 때까지 다음 튕방을 바로 사용하지 않는 점이다. 튕방을 연속해서 던지는 경우 앞에 던진 튕방은 사라지고 뒤에 던진 튕방만 계속 튕기면서 데미지를 넣는다.

  버프공급 때문에 석상과 거리를 띄우거나 할 때 석상이 거리를 크게 벌리는 점프 공격을 실행하는 경우, 석상과의 거리가 너무 벌어져서 석상이 시야에서 사라지면 석상에 붙어서 튕기고 있던 튕방이 사라질 수가 있다. 이런 경우를 대비해서 천벌의 검을 끊어서 쓰면서 최대한 간격을 유지하면서 추격을 해야한다. 

  만약 파티질주를 넣어주는 야만이 파티에 없거나 해서 천벌의 검만으로 무작정 도망만 치는 석상의 속도를 쫓아가지 못할 것으로 판단되는 경우에는 무기 정수를 놀리거나 신성한 불꽃 억센털 정수로 넣은 다음, 천벌의 검 대신 군마를 쓰는 것도 한가지 방법이 될 수 있으나 스킬을 원하는 타임에 분배해서 쓰기보다 군마에서 내린 타이밍에 몰아서 쓰게 되는 상황이 자주 발생하게 된다. 그리고 군마를 타고 있는 도중 석상의 점프 어택을 맞으면 군마에서 내려진다. 버프랑 튕방을 먼저 쓰고 튕방이 튕기는 동안 군마를 타서 거리를 유지하면 된다. 이 상황에서도 역시 깃발이 켜져 있다면 군마 딜을 넣겠다고 석상에 근접하다가 악사에게서 깃발 버프범위가 벗어날 바에는 그냥 악사와 거리를 유지해서 깃발버프를 유지 시켜주는 것이 낫다.




  세트 아이템은 기본적으로 비투 4셋에 고행 2셋을 살짝 더 높은 딜을 위해 추가하는 정도겠지만, 스킬을 많이 쓰는 석상을 만나면 생존이 걱정될 정도의 스펙이면 비투 6셋으로 피흡 장판 효과를 노리는 것도 가능은 할 것 같다.



[도전균열]


  솔로잉 도전균열의 경우 본인의 플레이스타일과 취향에 따라 세팅이 많이 갈리지만, 구조적으로 높은권장 전평과의 차이를 줄일 수 있는 전평세트를 착용을 많이 한다. 




  지옥4 이전엔 전통적으로 고행4셋을 기반으로 한 장판세팅이 강세를 보였는데 이는 반지가 아직 노란템이라 세트 아이템은 4부위밖에 착용할 수 없었고, 고행세트가 파밍이 잘 된 경우 전평세트와 고행4셋의 전평차이가 크지 않아서 피해다니면서 장판으로 타수를 높여서 고행4셋 딜효과를 욱여넣을 수 있는 매커니즘을 활용한 신성화, 제자리회방, 천벌의검 격동, 깃발, 불군마 중 택4를 한 세팅이 강세를 보였다.




  현재 지옥4 이상의 상황에선 반지 세트 아이템까지 파밍되면서, 고행 세트를 채용하면 전평세트와의 전평 차이가 확 벌어지는 경우가 더 많아지면서 고행세트를 골라서 차는 것이 과거에 비해 힘들어졌다. 

  하지만, 결국 권장 전평과 본인의 전평 차이로 인해 붙어서 맞딜을 하는 것은 여전히 어렵기 때문에 아직도 솔로잉 도전 균열에선 전평세트를 끼더라도 장판류 위주의 회피기동을 전제로 하는 세팅이 사랑을 받는다. 

  이 경우, 신성화를 쓸 경우 방패에 신성화 슬로우 정수를 넣거나, 불군마 대신 번개스턴 군마를 넣어서 CC에 조금 더 투자하여 생존을 더 도모하는 세팅도 고려할 수 있다.




  파티플레이의 도균의 경우 본인의 생존도 중요하지만, 메인딜러들에게 버프를 제공하는 부분도 많이 중요해진다. 

  그래서 위에서 제시한 수비적인 파티버프 세팅을 기본골자로 가져간다. 

  더불어, 파티의 직업 구성에 따라서 본인이 몹을 모으거나 CC기를 걸어줘야 하는 상황이 올 때는 규탄 용돌이 등의 스킬을 채용할 수도 있다.


 


[전설보석]


  전설 보석의 경우 자신의 과금력에 따라 자신이 선호하는 빌드에 맞추거나, 자기가 PvP나 PVE 등의 어떤 컨텐츠를 중점으로 생각하느냐에 따라 갈리기도 하겠지만, 전설문장에서 어떤 보석이 드랍이 되는지 혹은 경매장 백금화 기준 현재의 시세에 따라서도 상황이 많이 갈릴 수 있다고 생각한다. 

  따라서 더더욱이 정답이 존재하지 않는다. 

  다만, 같은 등급의 보석 내에서 어떤 보석이 조금 더 좋은 효율을 낼 수 있는지에 대해 생각은 해볼 수 있다고 본다.




  한가지 짚고 넘어가고 싶은 부분이 있다.




  성전과 상대적으로 비교해봤을 때, 퓨어딜러라 할 수 있는 악사나 법사의 경우 중소과금 기준에서 깡공명을 높여서 공격력과 생명력을 조금씩 올리는 것보다 공명이 좀 줄어들더라도 1~2성 10강보석으로 결속해서 얻는 옵션들의 딜적인 이득을 취하는 선택지가 꽤 강력한 선택지라고 생각하는데, 성전의 경우는 상대적으로 10강보석을 많이 결속하는 것보단 조금 더 깡공명이 높은 경향으로 세팅하는 것이 유리하다고 본다. 

  이유는, 우선 pvp기준으로 보자면 들어가서 버티는 부분도 필요하고, 게다가 협작6셋과 자격 있는 자의 축복 보석은 생명력 비례 데미지이다. 

  그래서 퓨어딜러들보다 생명력의 활용성이 더 높고, 그렇기 때문에 공격력과 생명력이 동시에 오르는 깡공명의 활용성이 상대적으로 더 높다고 본다. 

  게다가 성전은 주력 딜기술이 딱히 존재하지 않아서 깡공명을 포기해가면서 10강보석 결속으로 데미지를 10%버프 받을 만한 스킬이 딱히 없다는 부분도 있다.




  결국, 성전의 10강 결속부위 중에 가장 유효한 효과들의 우선 순위를 두자면 깃발이나 빛보 같은 파티버프류의 쿨감을 줄 수 있는 머리나 어깨 쪽이 우선순위가 있다고 생각한다.




  그리고 6천공명이 넘어서 5성보석을 모두 10강으로 쓰는 케이스가 아닌 중소과금 기준에선 10강보석을 몇개나 이용해야 하는지에 대한 기준은 본인이 어떤 컨텐츠에 더 가치를 두는지가 될 것이라고 필자는 생각한다.




  PVP컨텐츠에 더 중점을 놓고 본다면, 10강 결속을 0~1개로 최대한으로 줄이고 깡공명을 높여서 공격력과 생존성을 높이고, 전장 천장 점수를 결정짓는다고 알려진 PVP전투평점도 공격력+생명력/10 이기 때문에, 전체적으로 깡공명이 높은 것이 유리하다고 보여진다.




  PVE의 파티플레이의 버퍼로서의 역할에 더 중점을 두고 본다면 1~2개의 10강 결속부위로 깃발이나 빛보의 쿨타임을 10%감소시켜주는 머리나 어깨 부위를 기준으로 10강보석을 이용하는 것이 유리해보인다. 

 머리와 어깨 중 하나만 골라야 한다면 화살방벽 깃발 정수가 들어간 머리 부위가 더 유리할 것으로 생각이 든다. 툴팁상 깃발은 24초고 신성한 불꽃 빛보는 20초여서 깃발을 10%줄이면 21.6초가 되면서 두 버프의 간격이 줄어들기 때문이다. 

  혹은 10강보석이 한개라도 필자가 쓰는 방법으로 1000보주짜리 메아리를 하나 더 구입해서 어깨에도 결속만 시켜 놓으면, 필요한 세팅에 따라서 10강 보석을 옮겨 박으면서 결속효과를 볼 수 있다. 

  위에서 제시한 세팅을 기준으로 예를 들자면, 필자는 공격적 파티세팅 기준으로 머리에 박아서 깃발 쿨을 줄이고, 전장세팅과 방어적 파티세팅에선 어깨에 박아서 빛보 쿨을 줄이며, 필드세팅에선 어깨에 박아서 군마 쿨을 줄인다. 

  중소과금 기준 파티버퍼를 중점으로 둔다고 해도 3개이상의 10강 결속은 크게 필요치 않다고 필자는 생각한다.


 


< 10강 기준 1성 추천 보석 >


1. 영원한 고통: PVP와 PVE를 동시에 아우르게 세팅 가능하다. 

  PVP의 경우 도트가 걸리면 공속도 오르고 피가 없어서 도망치는 적의 붕대질도 끊어주기도 한다. 

  PVE의 경우 특히 고행자세트와 궁합이 잘 맞고, 치명타가 터져야 도트가 발동되는 영원한 고통의 특성상 켜면 치명타 확률이 100%가 되는 깃발과 궁합이 잘 맞는다.




2. 광전사의 눈: 생각보다 PVP보다는 PVE에 중점을 더 둔 보석이다. 

  PVP 상황에서 성전의 특성상, 진입해서 딜탱을 해야 할 상황이 많은데, 본체 딜 자체가 세지 않아서 가뜩이나 합연산으로 받는 증뎀으로 큰 딜적인 이득을 생각보다 기대하기가 어렵고, 받는 피해 증가는 성전의 버티기 능력에 타격을 준다. 

  PVE의 경우, 자신의 전평이 권장 전평보다 떨어지지 않는 한 받는 데미지에 대해 크게 신경 쓰지 않는 부분이 많아서, 증뎀량으로만 본다면 1성보석 기준으론 압도적인 증뎀량을 보여주므로 사용하기에 좋다.


 


< 초반 단계 혹은 무과금이 쓸만한 1성 보석들 >


1. 셀레드의 쇠약: 정예가 주기적으로 나오는 태고균열이나 필드에서 효과적이다.




2. 죽음의 사슬: 증뎀량이 크진 않지만, 광전사의 눈의 5% 받증 페널티 같은 페널티가 없다는 장점이 있다.




3. 카센의 격려: 평타의 공속과 데미지를 증가시켜준다. 

  위에서 언급한 세팅 중 비투4셋을 이용한 평타기반의 파티버프 세팅을 활용할 시에 빛을 볼 수 있으나, 실험으로 증명하지는 못했지만 공속 버프들이 중첩되면 감가상각이 걸리거나 가장 공속비율이 높은 버프만 적용이 된다는 풍문이 있어서 의외로 비투4셋 공속버프와의 궁합은 별로 좋지 못하다.




4. 검은 장미: PVP한정으로 1성보석으로는 굉장히 효과적이다. 

  속박이라는 CC기를 부여하기 때문이다.




5. 휴식의 돌: 생존성만 올려주는 전설보석이라 크게 추천하지는 않지만, 생존 부분에서 신경이 쓰이고 쓸만한 다른 보석이 딱히 없다면 나쁜 선택은 아니라고 생각한다.




6. 교묘한 사격: 본인이 회전도리깨나 눈방레이져를 딜과 상관없이 무조건적으로 선호하는 타입이라면 고려해볼만하다.


 


< 10강 기준 2성 추천 보석 >


1. 힘과 지배: 기술공격력과 주공격공격력이 오가는 타이밍을 칼같이 맞추기는 쉽지 않지만, 증뎀량이 매우 높아서 딜 기대값이 높고, 무엇보다 1성 광전사의 눈과 같은 페널티가 없다. 

  게다가, PVP의 경우 버프가 바뀔 때마다 CC기를 확률적으로 풀어주는데, 사용자들의 후기에 따르면 기대를 크게 안하고 있다가 결정적인 타이밍에 힘과 지배가 CC기를 풀어줘서 죽을 각을 생존해서 나온 경험들이 왕왕 있다고 한다.


 


< 초반 단계 혹은 무과금이 쓸만한 2성보석 >


1. 찬란한 송곳니: 배틀 패스나 풍요의 길 같은 패키지를 통해서만 얻을 수 있다는 단점이 있으나, 성능은 매우 좋은 편이다. 

  페널티가 존재하지 않는 증뎀버프를 주고, 장판스킬 위주의 스킬셋을 가진 성전의 특성상 타격수가 많아서 풀 증뎀을 금방금방 채우는 편이다.




2. 번개핵: 튜토리얼에서 기본적으로 제공하는 보석이고, 페널티도 존재하지 않으며 터트리는 한방딜이 생각보다 크다.




3. 전투수호: 생존력만 올려주는 전설보석이라 크게 추천하지는 않지만, 생존 부분에서 신경이 쓰이고 쓸만한 다른 보석이 딱히 없다면 나쁜 선택은 아니라고 생각한다. 

  특히, 툴팁상 3미터라고 되어 있는데 이 3미터가 생각보다 꽤 넓어서 완전 딱 붙지 않아도 뎀감적용을 받는다는 이점이 있다.


 


< 5성 보석 >


1. 병에 담은 희망: 버퍼로서의 롤을 지닌 성전에게 매우 중요한 전설보석이다. 

  20초의 내부쿨로 증뎀과 이속버프를 주고, 등급이 올라갈수록 재사용 대기시간 감소를 부여해주는데, 아이템에 붙은 기술 재사용 대기시간 감소의 경우 병담의 내부쿨을 줄여주지 못하지만, 병담에 붙은 재감은 스킬 재감 뿐 만 아니라 병담의 내부 쿨도 줄여준다. 

  경매장에서 싼 편에 속하는 보석은 아니지만, 우선순위가 높다.




2. 자격 있는 자의 축복: 패키지로도 구매할 수 있고, 경매장에서 굉장히 싼 가격에 형성되어 있는데, 근접 케릭인 성전사에겐 굉장히 효자보석이라고 할 수 있겠다. 

  터지는 데미지도 상당하고, 받는 뎀감은 PVP 뿐만 아니라 PVE에서도 성전이 어그로 시스템상 가장 우선순위에 있는 클래스다보니 효율이 좋다.




3. 피에 젖은 비취: 단일 전설보석의 능력만 놓고 보면 으뜸간다고 볼 수 있는 최고의 보석이다. 

  풀피일 때 높은 증뎀과, 피가 낮아질 땐 뎀감을 제공해주고, 무엇보다 이 보석 하나로 기본 이속 10%가 풀로 차서 다른 아이템에서 이속을 굳이 안챙겨도 된다. 

  치명적인 단점으로는 경매장에서 가격이 매우 비싸다는 것이다. 백금화 가격 부담 때문에 5성 보석들의 별을 늘리거나 등급업을 시키는 작업에서 우선순위에서 밀리는 경우도 있다.




4. 스며드는 응어리: 1성 영원한 고통의 업그레이드판. 

  공격 시 발동확률이 4%라고 툴팁에 적혀 있으나 발동이 생각보다 잘되는 편이다. 

  PVP시 깨알 같은 슬로우와 개피인 적군을 마무리하거나 붕대를 감는 걸 지연시키는 효과가 있다. 

  응어리 틱에 죽으면 폭발을 하면서 주위에 응어리 독을 또 묻히는데, 전장에서 다수의 적군이 개피로 도망갔다가 한 명이 죽으면서 응어리가 터져서 다른 적군도 죽이는 경우가 종종 있다. 

  PVE에서는 도트딜 자체도 도움이 되지만, 고행 4셋의 경우 5타에 빠르게 도달할 수 있다는 큰 장점이 있다. 

  하지만 경매장에서 구입을 하려면 가격이 높게 형성되어 있는 편이라 세팅시 고민은 해봐야하는 부분이다.




5. 메아리치는 그늘: 소환수들이 나와서 평타를 사용한다. 

  사람들마다 호불호가 좀 크게 갈리는 편이고, 퍼포먼스에서도 편차가 큰 느낌이 있다. 

  어떨 때는 필요도 없을 때 튀어나와서 내 뒤를 졸졸 쫓아다니기만 하거나, 강한 딜에 아무것도 못하고 순식간에 사라지는 무쓸모 소환수 같이 느껴질 때도 있지만, 어떨 때는 PVP 전장에서 적군의 어그로를 끌면서 스킬을 빼준다던가, 필드 사냥 시 다음 몹 무리에 먼저 가서 때리면서 끊길 뻔한 연속처치를 이어준다던가, 솔로도균에서 보스의 어그로를 끌어서 고개를 돌려주며 탱킹을 해줘서 프리딜 각을 만들어주는 식의 조커카드 역할을 할 때도 있다. 

  다만, 경매장에서 구입을 하려면 가격이 높게 형성되어 있는 편이라 세팅시 고민은 해봐야한다.




6. 불사조의 재: 특히나 PVP 상황에서 진입을 하는 성전의 특성상 죽음에 이를 데미지시 보호막은 매우 효과적이다. 

  허나 불사조의 재 등급이 낮으면 보호막 양이 적어서 적의 공격의 다음 틱에 바로 맞고 죽어버려서 있으나마나한 전설보석이 될 수도 있어서 효과를 보려면 어느정도 높은 등급으로 사용하는 것을 권한다.




7. 울음꾼의 부름: 발동 조건이 평타라서 평타를 많이 쓰지 않는 상황에서 효율이 떨어지는 단점이 있으나, 어차피 20초 내부쿨이 있는 것을 감안하면 무작정 평타를 많이 쓴다고 해서 계속 나가는 것이 아니기 때문에 생각보다 괜찮다. 

  늑대가 스마트 타게팅으로 나가는데 몹을 모아 놓은 반대 방향의 삐져나온 한 마리를 보고 날아가는 경우도 있다. 

  등급을 올릴수록 맞췄을 때 스턴이 될 확률이 증가하는데, 돌로 변한 살점 조각도 20초 내부쿨이라 돌살점과 궁합이 잘 맞는 편이다. 

  무엇보다 가격이 싸서 별을 높여서 높은 공명을 끌어오기 유리하다.




8. 돌로 변한 살점 조각: 성전의 경우 일반적인 세팅에서는 스턴기를 그렇게 많이 사용하지 않기 때문에, PVP 같은 경우 CC기 세팅을 따로 하는 등 어느정도 컨셉을 가져가야 돌살점의 장점을 살릴 수 있다. 

  이번에 신규 번개스턴 군마 바지 정수가 들어오면서 필드에서도 꽤 쓸만한 상황이 나온다고 생각이 된다. 

  무엇보다 가격이 싸서 별을 높여서 높은 공명을 끌어오기 유리하다.




9. 즈웬슨의 은둔: 일반몹 무리를 깔끔하게 처리하는데 도움을 주는게 주 역할이며 필드사냥, 태고균열, 도전균열, 던전 쫄정리에서 빛을 발휘하지만 다른 컨텐츠에선 그다지 빛을 보지 못한다. 

  장판류 스킬이 많아서 몹들이 일제히 같이 죽는 경우가 더 많은 성전은 상대적으로 단일공격 스킬이 많아서 몹들이 순차적으로 죽는 악사나 강령 같은 클래스에 비해 즈웬슨의 효율이 상대적으로 떨어지는 점이 있다. 

  가격이 싸서 별을 높여서 공명을 끌어오기엔 유리하다.





[ 그 외의 부분 ]


  정복자의 경우 유투브 등에 정보가 워낙 많아서 자세한 설명은 패스하겠다.

  필자의 경우 지휘관 버프와 함께 공격력 위주로 찍은 다음 PVP를 의식하는 경우 생명력을 추가로 찍어주거나, 필드사냥을 많이 하는 경우 보물사냥꾼쪽 트리를 올려주는 편이다.




  재련의 경우 현재 220레벨에 도달한 사람들의 실험으로 정보가 막 나오고 있는데, 성전사 기준에서는 막기 확률 기반의 장벽 돌 세트나 이로운 효과 지속시간 증가 기반의 충격 돌 세트 두 세트가 효율이 좋아보인다.

  좀 더 연구가 필요하겠지만 어차피 세트효과에 내부쿨이 존재함으로 발동률과 중첩효과를 포기하고 다양한 세트효과를 골고루 채용하는 세팅도 일리가 있어보인다. 

  본인의 취향과 선택에 따라서 결정을 하면 될 것으로 보인다.








  긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


  혹시라도 추가 설명이 필요한 부분이 있다면 댓글에 달아주시면 가능할 때 최대한 답변 드릴 수 있도록 할게요.