아글라 드론 배송 시스템 건의


영원회귀:블랙 서바이벌(이하 블서)의 진입장벽은 여타 게임과 비해 높은 편입니다. 그렇다보니 새로운 유저(이하 뉴비)의 유입이 어려운 면이 존재합니다.

이러한 진입장벽을 간단히 정리하자면


0. 재키와 아야의 대사

1. 루트와 아이템 제작

해당 지역에서 특정 아이템을 꼭 먹어야한다는 강박감 + 먹지 못했을 때 지체되는 시간 + 설정해둔 루트가 아닌 지역을 가는 것에대한 거부감 등으로 인해 아이템 제작에 큰 에로사항이 존재합니다.

2. 숙련도(특히 무기숙련도) 작업

아이템이 잘 나오지 않았을 경우 아이템 제작이 급하여 야생동물 사냥등을 하지 못한 뉴비는 후반까지 살아남더라도 교전에서 승리하기 힘듭니다.


위 2가지로 정리할 수 있습니다. 금지구역이라던지 보급이라던지는 여타 다른 배틀로o류 게임에 존재하니 익숙한 개념일 것이고, 스킬 또한 AOS게임을 통해 익숙할 테니까요.

사실 위의 진입장벽은 블서가 다른 게임과 차별화되는 점이기도 합니다. 그렇기에 해당 시스템을 손보기엔 게임의 정체성을 건드는 문제가 되어 쉽지 않은 문제죠.

그렇기에 저는 이글라 드론 배송 시스템을 건의 드립니다.



적용 방법


우선 사냥 포인트(재화)을 도입

닭 > 2p

박 > 3p

개 > 5p

멧 > 7p

늑 > 10p

곰 > 20p


배송 요청창(상점)을 도입

배송 요청창에는 일반(회색) 등급 아이템만 구매가 가능

Ex) 라이터 20p, 깃털 20p, 못 20p

루미아섬 시간 기준 1일 당 수량 제한

Ex) 1일차 - 1개, 2일차 -2개, 3일차 - 3개

수량은 팀당 공용으로 적용 (솔로는 1인이 1팀)

Ex) 3일차 스쿼드 : 쇼우(라이터, 라이터), 아이솔 (못, 요청 불가), 현우 (요청불가, 요청불가) -> 합 3개


배송 요청 시스템을 도입

매 일차 밤에만 배송 요청 가능

요청 시 캐릭터 위치에 연막탄 혹은 드론 착륙지점 표시

배송은 다음 일차 낮 종료 시점에 요청 위치에 배송

배송은 회색 보급상자로 제공 및 다른 팀도 개봉 가능(일반 보급상자와 같은 시스템)



해당 시스템을 통해 뉴비에게 유용한 점

1. 해당 지역에서 아이템을 못먹더라도 완성템을 만드는데 문제가 줄어듬

2. 자연스럽게 야생동물을 사냥함으로써 숙련작이 이루어짐

3. 트랩 및 음식 제작법 등을 익히기 수월



해당 시스템을 통해 전체적으로 기대해 볼 수 있는 점

1. 정형화된 루트의 다변화 가능

ex) 암기 스증 실험체의 불경을 위한 1,2루트 절 생략 가능

2. 특정 아이템 통제에 대한 저항성 확보

ex) 라이터 통제 등 

3. 초반 야생동물 사냥 유도 및 개선

ex) 자연스러운 숙련도 작업 및 이를 통한 전체 맵에 적정레벨 야생동물 젠을 통한 숙작 차 감소

ex) 가죽 필수 실험체에 대해 고기가 나왔을때 빡침을 덜어줌

ex) 느낌표 증가를 통해 전략적 판단 증가

4. 후반 트랩 제작 및 전설 등급 아이템 제작 용이

5. 듀오 스쿼드시 결원이 생긴 팀의 저항 가능성 증가

1명이 남더라도 야생동물 사냥은 계속함으로써 생간 포인트를 통해 트랩 제작등을 통한 저항 가능성 증가

(팀 당 수량으로 정 할 시 한 사람만 남아도 죽은 팀원의 수만큼 아이템 구매가 가능한 점을 이용)

6. 이동에 대한 전략적 판단성 증가

무지성으로 맵을 돌아다니며 야생동물 사냥을 통한 숙작을 하는 것이 아닌, 필요 물품을 요청함으로써 요청 위치로 돌아가야 한다는 패널티 또한 존재

숙작을 할 것인지, 필요 아이템을 확정적으로 보급 할 것인지 선택해야함

7. 보급 위치 표시를 통해 전략적 판단성 증가

ex) 적 팀의 보급 위치를 확인할 경우 매복 공격등 가능

ex) 상대방 이동경로에 영향

8. 트럭 및 합체한 유저에 대한 저항 가능성 증가

완성템 격차와 숙작 유도를 통해 격차를 줄임으로써 게임 방향 선택성 증가


해당 시스템을 통해 우려할 수 있는 점

1. 운의 요소가 제한적이게 된다.

-> 운은 게임에 대한 재미를 증가시킵니다. 다만 스트레스 또한 증가시킵니다. 블서는 운이 안좋았을 때의 파급력이 매우 큰편에 속합니다. 이는 개선할 필요성이 있다 생각합니다. 또한 확정적으로 얻을 '수' 있는(금지구역 등) 아이템의 숫자는 이 시스템을 통해 많아야 6개입니다. 오히려 2일차 밤의 경우엔 1개 밖에 안되죠. 운의 요소를 크게 해치지 않는다고 생각합니다.

2. 아이템 밸런스에 문제가 생긴다.

ex) 3~4 루트 완성 템이 2~3 루트에 완성되는 등의 문제가 발생한다.

-> 제가 생각한 방식대로라면 가장 빠르게 받을 수 있는 드론배송은 1일차 밤에 요청하여 2일차 밤 시작시 수령 일겁니다. 약 8분대 시점입니다. 사실 생각보다 늦은 시간일 뿐더러 요청했던 위치로 돌아가야한다는 디메리트가 존재합니다. 이를 고려한 판단을 해야하기에 문제가 적을거라 생각합니다. 혹여나 시스템을 도입하여 문제가 생긴다면 그 후 밸런스 패치를 통해 해결 할 수 있습니다.

3. 특정 실험체에 대한 밸런스 문제가 생긴다.

ex) 쇼우의 라이터를 통한 스택, 아이솔의 트랩작

-> 우선 일별 수량 제한을 둠으로써 보급으로 확정적으로 얻을 수 있는 아이템의  전체적인 수가 제한적이며, 듀오와 스쿼드시 총 구매 가능 아이템 갯수를 공유함으로써 전략적으로 판단해야합니다. 또한 특정 실험체가 자신에게 유리한 선택을 하는동안 다른 유저들도 그에 대응하는(전설템 제작을 노려보는 등) 전략을 구사할 수 있습니다.

4. 후반 전설템이 너무 잘나오게된다.

-> 배송은 다음 일차 낮 종료시점에 오게 됩니다. 후반일  경우 배송위치가 금지구역으로 지정될 가능성이 있고, 이미 게임에 적응한 유저들은 하위템을 만들어 다니기도 합니다. 오히려 뉴비들은 포스코어나 운석을 먹어도 뭘 만들지, 혹은 만들고 싶어도 금지구역으로 인해 제작 시도 자체를 못하는 경우가 많습니다.